Hearthstone Montaña Roca Negra: análisis

Hearthstone Montaña Roca Negra: análisis

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Hearthstone Montaña Roca Negra: análisis

Me pongo a escribir el análisis de Montaña Roca Negra, la última aventura de 'Hearthstone', tras haber tenido un par de días para digerir mis sensaciones y apenas unos minutos después de terminar la que probablemente ha sido la partida más épica que he disfrutado en el modo multijugador del juego de cartas de Blizzard.

Todo esto importaría bien poco de no ser porque la diferencia entre lo que pude jugar el pasado viernes y lo que acabo de disfrutar está a años luz de distancia. Un cambio lógico, por otro lado, al fin y al cabo hablamos de jugar contra la máquina o hacerlo contra una inteligencia real en la que el azar por ambos lados marca la partida, pero también una señal de hasta dónde podrían llegar las campañas de 'Hearthstone' y en qué punto se están quedando.

El trámite de Montaña Roca Negra

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Ya comenté con La Maldición de Naxxramas que Blizzard debía apuntar a un más y mejor para que mi sensación final fuese muy distinta, pero Montaña Roca Negra queda al mismo nivel, o incluso por debajo, de lo visto entonces.

Apenas un puñado de cartas y unos enfrentamientos que, salvo en dos de ellos, he podido superar utilizando el mismo mazo, tal vez no sean suficientes para reverenciar las campañas de 'Hearthstone' de la misma forma que lo hacemos por aquí con su multijugador.

Montaña Roca Negra es el trámite que debo superar para conseguir las criaturas y hechizos que me permitan mantenerme en el metajuego actual y el venidero sin sufrir demasiado, y aunque no seré yo el que critique esa estrategia (esto es un free-to-play y de una forma u otra ellos intentan sacarle beneficio con todo el derecho del mundo), sí echo en falta algo más.

Es algo que vengo comentando desde mis primeras impresiones sobre la expansión con Alex, el otro gran viciado a 'Hearthstone' de VidaExtra, y mientras él mantiene que el equilibrio entre los jefes que te entregan cartas y los heroicos, de mayor dificultad y los que abren las puertas a un dorso de carta exclusivo, es el adecuado, no puedo evitar discrepar.

Dificultad descafeinada

Es cierto que el conseguir las nuevas cartas mientras echas un buen rato frente a jefes formidables con inolvidables chascarrillos y trucos de mano que le den una vuelta de tuerca a las partidas debe ser relativamente accesible, pero desaparecida la dificultad lo único que te queda es ver cómo se las habrán apañado para trasladar las experiencias de esos mismos combates en 'World of Warcraft' al tablero.

Para el que escribe estas líneas la vara de medir que no deberían obviar el resto de jefes es la planteada por Nefarian, el último contrincante del ala final de Montaña Roca negra. Un combate divertidísimo frente a tres versiones de un mismo jefe en el que tuve que modificar el mazo tres veces antes de darle matarile.

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Ese enfrentamiento es el claro ejemplo de hasta dónde pueden llegar las campañas de 'Hearthstone' y el nivel que deberían mantener más allá de crear un reto de dificultad legendaria para los que superen los jefes sin despeinarse y deban saltar al modo heróico para chocarse con una pared en la que, esta vez sí, la planificación de los mazos deba ser imprescindible.

Francamente, no veo qué problema podría suponer seguir manteniendo ambas versiones de un mismo jefe siendo la más fácil de ellas un punto medio entre la dificultad de uno y otro. Al final lo que quiero es tener la sensación de que el tiempo invertido en la campaña ha valido la pena y no se reduce al trámite que comentábamos.

Nuevas cartas, diversión asegurada

Lo comentado sobre esos jefes iniciales es completamente extrapolable a los desafíos de cada clase, con la particularidad de que jugar con mazos preconstruidos te ayudan a entender mejor los combos y estrategias a los que podrás acceder y, como si de una partida guionizada se tratase, la espectacularidad de dichos combates se mueve a otro nivel.

No veréis quejarme por la llegada de nuevas cartas pero, aunque nuestra última guía de mazos ya demostró que algunas de las nuevas adquisiciones van a conseguir que el metajuego tome otro de sus famosos giros para enfrentarse a otro camino antes de que llegue la próxima expansión, mi pasión por los dragones de 'Hearthstone' deja mucho que desear.

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Por suerte no todas las nuevas cartas están enfocadas a ese tipo de mazos tan caros (requieren mucha legendaria para poder sacarles todo el partido y con un gasto difícilmente reaprovechable más allá de lo bien que vendrá Alexstrasza en otras vertientes) y también habrá hueco para los que preferimos la mezcla de control de tablero y ejército de criaturas que tan buenos resultados ofrece actualmente.

Lástima que no todas las cartas rayen al mismo nivel, que las específicas de clases como el Cazador o el Paladín sean bastante limitadas y que otras como las de Mago o Guerrero estén bastante por encima, pero también es cierto que ayudarán a ver algo más de variedad en las partidas y, francamente, es algo que le viene de perlas al juego.

Montaña Roca Negra: sólo para fanáticos

Reconozco que la sensación sobre Montaña Roca Negra que os debe haber quedado a muchos después de leer el texto no será especialmente buena, pero permitidme que deje claro que aquí hay una gran diferencia entre haber vivido una mala experiencia y creer que, pese a ser buena, hay equipo y calidad suficiente como para haber parido algo mucho mejor.

¿Correré como un loco a comprar la próxima campaña que llegue a 'Hearthstone'? Sin duda alguna, por algo es el juego al que más horas de mi vida llevo dedicadas y el único que me permite desconectar sin tener que romperme demasiado los cuernos tras apalancarme en el sofá, pero eso no quita que desee con más ganas que nunca que Blizzard no se duerma en los laureles y siga haciendo crecer el juego con la calidad que ha demostrado en más de una ocasión que tiene.

A favor

  • Nuevas cartas para seguir viciándonos
  • Algunos jefes finales son memorables
  • El modo heroico es un desafío para sudar

En contra

  • No todos los combates son igual de originales
  • Superar la campaña es coser y cantar
  • Pocos jefes y muy fáciles de superar
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