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Análisis Far Cry 6: Vaas Montenegro - Locura, una expansión que sirve para ahondar en la mente perturbada del carismático maníaco

El monólogo de Vaas Montenegro sobre la locura en Far Cry 3 es de los momentos más impactantes de los videojuegos. Esa escena reflejó a la perfección la personalidad de ese sádico al que nos enfrentamos encarnando a un vulnerable Jason Brody, hasta que nos hicimos más fuertes y soportamos toda esa locura.

Y ahora, casi una década después de su lanzamiento oficial, toca volver con Vaas, pero de forma muy diferente gracias a la primera expansión de Far Cry 6, a modo de spin-off totalmente libre y fantasioso, que desata la locura del personaje a cotas inimaginables. Y estará disponible mañana, así que toca analizarlo ahora.

"¿Sabes cuál es el significado... de locura?"

Este DLC para Far Cry 6 arranca precisamente con el villano más carismático de toda la saga y donde no faltarán tampoco las propias historias de Pagan Min (Far Cry 4) y Joseph Seed (Far Cry 5) para ahondar en sus personalidades simbolizando, respectivamente, la locura, el control y el colapso. Todo bajo un prisma donde cualquier cosa es posible, al no ceñirse al plano del mundo real.

Esto para Vaas es sin lugar a dudas un punto a su favor, porque nos adentramos en su mente, con todo lo que eso significa. Y lo que es mejor, para revivir varias de las escenas más icónicas de su aparición en el tercer capítulo de la saga. Ahora bien, es una aventura bastante comedida en este sentido, porque no sabe explotar a lo loco toda su faceta. Esto queda patente especialmente en la escasez de misiones de la historia y las que hacen el efecto de secundarias, como rememorar la caída al vacío o aquella ingesta de setas alucinógenas por parte de Jason.

Decía Vaas en su monólogo que ""La locura es hacer exactamente la misma mierda una y otra vez y esperar que algo cambie". Y en este DLC es básicamente lo que haremos. Porque es una experiencia basada en la repetición donde partiremos de lo mínimo hasta que Vaas se haga más fuerte haciendo "la misma mierda una y otra vez". Como un roguelike, pero sin tanta ambición de por medio.

Nuestro objetivo, encarnando al propio Vaas, será escapar de su propia mente. Sí, tal y como suena. Y su mente ha recreado "a su manera" parte de Rook Island, donde tuvo lugar Far Cry 3. Porque desde luego que ver tiburones gigantes volando no es que sea una recreación fidedigna. Pero es la mente de Vaas y a veces pasan estas cosas... Aunque tampoco es que Jason fuese la persona más normal o cuerda del mundo, que ganaba habilidades con tatuajes o con drogas...

Sea como fuere, las dimensiones de esa recreación libre de Rook Island son ínfimas. Posiblemente, de los mapas más pequeños de la saga. Hay tres puntos clave, donde habrá que obtener un trozo de la hoja del dragón de plata, hasta la traca final. Y por supuesto que no faltarán dos de los rostros más importantes de aquella historia junto con Vaas, donde seremos testigos de una serie de visiones para conocer tímidamente más sobre su pasado y parte de lo vivido en Far Cry 3.

Inicialmente partimos del nivel mental básico para Vaas. Esto significa que habrá menos presencia enemiga y menos dinero a obtener. Y aquí el dinero lo es todo, porque sirve como moneda de cambio para desbloquear rasgos permanentes para Vaas desde el espejo, aparte de desbloquear mejoras para los maletines de las armas y comprarlas... cuando hayamos superado sus desafíos previamente.

Vaas cambia las reglas de juego en este Far Cry

Far Cry 6 prueba suerte con un estilo al que se han sumado otras vacas sagradas, como hizo por ejemplo Resident Evil 7: Biohazard con "Ethan debe morir", uno de los modos especiales que tuvo el primer volumen de Grabaciones inéditas. Porque si nos matan lo perdemos casi todo, salvo los rasgos permanentes. Y si bien al principio parece asequible, por mucho que haya momentos de cierta dureza, en el segundo nivel mental el pico de dificultad se dispara a lo bestia. ¡Y hay cinco!

Cada nivel mental aumenta la presencia y dureza de los enemigos, pero también de las recompensas. Así pues, en la primera vuelta no llegaremos a desbloquear todos los rasgos permanentes debido a que cada vez piden más dinero para desbloquearlos. Y aquí hay de todo: desde tirar de codicia para no perder cierta cantidad de dinero al morir (o tocar nuestro cadáver para recuperarlo todo) hasta desatar la ira de Vaas para convertirlo en una máquina de matar con sigilo.

Sobra decir que al inicio partimos de una simple pistola y que, por lo tanto, el sigilo es una de nuestras grandes bazas en los primeros compases. Poco a poco, a medida que desbloqueamos armas o habilidades pasivas, se va haciendo más llevadera la supervivencia, especialmente al conseguir un rifle de asalto o un lanzagranadas. Eso e ir mejorando los maletines para que cada arma mejore su nivel de rareza con atributos aleatorios. Y sí, para ello hace falta más dinero.

Ya en el primer nivel mental nos toparemos con presencia enemiga de forma constante en cualquier parte, salvo en nuestra "base" central. El problema es que las dimensiones del mapa ofrecen poca variedad al respecto y las escasas misiones secundarias son las únicas que aportan algo de colorido psicodélico al conjunto. Lo de los tiburones que vuelan, por ejemplo, es un espejismo del que no se saca partido salvo de cara a la parte visual. Y la mente de Vaas da para más.

Momentos de chispa hay más bien pocos, al ser más un juego de supervivencia que juega la baza de recrear escenas desde otra perspectiva. Además, coge ideas de otros títulos, como Dying Light: al caer la noche aquí nos perseguirán unos fantasmas explosivos. Y no, tampoco falta alguna prueba con varias oleadas.

Al menos aquí se rescatan las voces originales en castellano (recordemos que Far Cry 6 contó con doblaje en español latino para respetar su ambientación en una ficticia región de Cuba) y podemos desbloquear varias partes de vestimenta para Dani Rojas, aparte de un chibi para nuestro vehículo. Pero todo será a base de rejugar, obtener mejores puntuaciones al final o completar sus coleccionables.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, el DLC Vaas: Locura de Far Cry 6 no ha sabido aprovechar todo el potencial de la figura de este villano tan carismático. Aunque ya sabíamos que iba a ser una tarea difícil. Por lo menos deja mejor sabor de boca que los poco inspirados Horas de Oscuridad, Perdido en Marte y Muertos Vivientes Zombis del anterior Far Cry 5. Pero si algo nos ha demostrado este spin-off es que es muy necesaria una precuela de Vaas Montenegro sin tantas restricciones. A lo loco.

Vaas: LOCURA

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