Hace poco, mi compañero R.Márquez publicó un muy acertado artículo sobre la falta de originalidad en los sistemas de progresión del triple A moderno. Todos conocemos ya de sobra los típicos árboles de habilidades, las armas y armaduras codificadas por colores según su rareza, o los artículos estéticos salidos de las cajas de botín. Poco que añadir que no dijera él ya, pero quiero ahondar en cómo esta clase de sistemas afectan también al diseño de la propia exploración.
Todas estas mejoras de ataque o defensa que son insustanciales a corto plazo, o esas armas que sabemos que vamos a tirar dentro de media hora en cuanto encontremos otra mejor, son pequeñas píldoras que el juego utiliza para mantenernos satisfechos y enganchados. Para sentir que avanzar sirve de algo. Realmente no son tan decisivas en la experiencia general, pero hay tantas y son tan constantes porque así los juegos pueden presumir de que su mundo abierto no está vacío, y además ya tienen una excusa para inflar aún más la duración.
Es su forma de recompensar la exploración: ¿para qué ibas a venir aquí si no te llevas nada a cambio? En lo personal no creo que sea un mal sistema, aunque la mayoría de las veces sí que me parece que se utiliza de una forma un tanto burda. Me gusta más cuando esos premios son realmente decisivos, como suele ocurrir en los juegos de Arkane. Luego está The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que también te está dando cosas todo el rato, pero en realidad lo importante es el maravilloso proceso de descubrimiento que te ha llevado hasta la recompensa. Ahora bien, ¿qué pasaría si por explorar no nos lleváramos nada?
Sumergidos en un mundo alienígena
No es ni mucho menos el primero que lo hace, pero In Other Waters es un genial ejemplo de cómo se puede plantear un tipo de exploración distinta a la de los videojuegos mainstream. El juego de Gareth Damian Martin nos propone recorrer el vasto océano del planeta Gliese 677Cc, habitado por todo tipo de formas de vida alienígenas hasta ahora desconocidas para el ser humano.
La doctora Ellery Vas ha llegado aquí en busca de su compañera. Por el camino se encuentra fascinada con el enorme y misterioso vergel que la rodea. Sin embargo, nosotros no la controlamos a ella. Somos la IA insertada en su traje acuático, y hemos de guiarla por las profundidades de este nuevo mundo.
He intentado usar la expresión “nuevo mundo” en su sentido más literal, pero ni siquiera así puede quedar desprovista de ciertas connotaciones. ¿Nuevo para quién? Evidentemente para nosotros, porque para la fauna que lo habita no. Son palabras que lo definen todo en base a su relación con nosotros mismos sin tener en cuenta lo ajeno; como si nosotros fuéramos el centro del universo.
Por mucho que uno le quiera dar un sentido lo más puro y literal posible, este acaba empañado por su propia subjetividad. No es de extrañar pues, que el significado que se le suele atribuir a “nuevo mundo” sea en realidad bastante más turbio: el de un descubrimiento con propósitos colonizadores. Es nuevo, y lo vamos a hacer nuestro.
La historia de In Other Waters nos habla de un planeta Tierra moribundo al que los delirios expansivos del ser humano le han succionado hasta casi la última gota de sangre. En el transcurso de la misma, cuyos principales giros no voy a revelar por aquello del spoiler, la doctora Vas llega a la conclusión de que hay que proteger Gliese 677Cc. Por muy importante que sea el descubrimiento de nuevas formas de vida en el campo científico, sabe perfectamente que, en cuanto se den a conocer, las grandes corporaciones vendrán a colonizar el planeta y a matarlo en pos de su propio beneficio, como ya han hecho con la Tierra.
Exploración incentivada por la curiosidad
No oculta en ningún momento su mensaje profundamente ecologista, y eso se traduce en la propia manera en la que se juega. El mundo de In Other Waters es abierto, está lleno de cosas, pero no están ahí para que las aprovechemos, sino para que las descubramos. Es cierto que en los primeros compases se nos obliga a usar las muestras que tomamos para desbloquear caminos y poder avanzar, pero sorprende lo rápido que se desecha esa idea; imagino que la intención era atraer a jugadores de títulos mainstream dándoles sistemas que conocen y luego esperar que se quedaran por todo lo demás.
Aparte de eso, tenemos que seguir recolectando muestras tanto para estudiarlas como para evitar que se agote el oxígeno y la energía de nuestro traje (o de lo contrario “morimos”), más por mera cuestión de supervivencia que por aumentar nuestro poder. Además, el juego quiere recordarnos que no estamos haciendo daño a la fauna al tomarlas.
Sin embargo, todas esas mecánicas se antojan anecdóticas ante su baza principal: una especie de enciclopedia donde vamos recopilando las criaturas que descubrimos. Su descripción, su comportamiento, una hipótesis acerca de la función que cumplen en este ecosistema, y finalmente un boceto para que veamos mejor cómo son. Cuando recorremos el mundo de In Other Waters libremente, no lo hacemos en busca de herramientas que nos puedan ayudar a ser más poderosos; lo hacemos simplemente para catalogar estas nuevas especies que funcionan de manera tan distinta a lo que conocemos, y es ciertamente fascinante.
La propia doctora Vas no para de exclamar una altamente contagiosa por tener la oportunidad de ser partícipe de algo así. Cada nuevo animal, planta o lo que sea es un nuevo motivo para observar y saciar nuestra curiosidad. Si el motor principal de los mecanismos de exploración arquetípicos de videojuego es la colonización, el extraer recursos y avasallar el terreno para nuestro beneficio inmediato, el tratar de buscarle una utilidad a todo lo que nos rodea; el de In Other Waters es la curiosidad.
Descubrir por el hecho de hacerlo, porque es increíble coexistir con lo ajeno sin tener que explotarlo, aprendiendo cada vez más sobre lo que nos rodea. Por una vez da la sensación de que este mundo existe al margen de ti, y no en torno a ti.
Y no tiene la necesidad de ponernos una zanahoria enfrente de la cara para que queramos explorar. Le basta con tener personalidad y esconder muchísima información interesante en sus recovecos. Hasta la propia navegación es única, puesto que no controlamos exactamente a un personaje que se mueve por un entorno, sino a la interfaz de la IA incorporada en el traje de la doctora Vas.
Ser uno con la máquina, en lo bueno y en lo malo
En otras palabras, es un juego de menús e indicadores. Intenta crear una relación mecánica con nosotros a través de procesos deliberadamente no automatizados; todo se podría agilizar mucho más, pero quiere dar esa sensación de estar haciendo trabajo “científico” de primera mano.
Tanto, que el movimiento resulta extremadamente lento y tosco. En ese sentido, y sumándole el hecho de que lo único que vemos son montones de puntitos en el mapa para representar a las criaturas alienígenas y muchísimo texto para describirlas, entiendo que se puede hacer pesado. El crítico Cameron Kunzelman afirmaba estar aburrido y enfadado con el juego por estos motivos, pero encontró un punto de anclaje bastante interesante con la experiencia general.
Según explica, In Other Waters quiere concienciarnos sobre lo que podemos hacer para proteger el medio ambiente, y ese proceso puede llegar a ser duro, ya que implica que dejemos a un lado nuestras manías individualistas y nuestra comodidad por el bien general. Es duro sacrificar los placeres de uno para contribuir a la causa, y para él este juego fue justo eso: una travesía agotadora y nada divertida, pero muy valiosa en su conjunto por todo lo que representa.
Yo tampoco quiero mentir: navegar por este planeta puede llegar a ser una incomodidad tremenda. Pero al final te acabas acostumbrado, y además, todo eso importa poco cuando descubres una nueva forma de vida que nunca antes habrías podido imaginar, representada con un manejo de la escritura envidiable. Gliese 677Cc es un maravilloso entorno con identidad propia, no un lugar de paso.
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