'Europa Universalis IV': un Austria siempre paga sus deudas

'Europa Universalis IV': un Austria siempre paga sus deudas
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Crusader Kings II fue toda una revelación para Paradox… y para sus jugadores. Para la compañía, por el éxito fenomenal que ha tenido el juego de estrategia medieval, que quedó demostrado cuando Paradox no sólo lo confirmó de palabra, sino que se apresuró a sacar una expansión con el Islam como eje apenas cuatro meses después de la salida. Para los jugadores, porque la carga de complejidad del simulador dinástico no sólo no arruinaba la experiencia, sino que la mejoraba. Era un juego que no asustaba desde el primer momento a pesar de lo abrumador (y necesario) de su enfoque. Era un título totalmente Paradox en ambición, Gran Estrategia en estado puro, pero mucho más acertado en cómo plasmarla en el modo de juego.

Había más: su enfoque RPG le daba, además, otra perspectiva diferente a la habitual manera de funcionar de Paradox. Pasaban muchas cosas sin necesidad de tocar el botón de velocidad, la partida estaba viva en cada momento pero sin ahogar al jugador en opciones o en datos maravillosos pero, en última instancia, inútiles. En mi opinión, CK II es lo más cerca que ha estado Paradox de cuadrar su propio círculo… hasta ahora.

Porque Europa Universalis IV consigue seguir esa línea, pero siendo un juego más puramente Paradox. Los suecos han encontrado por fin la manera de que su ambicioso proyecto de simular el mundo desde el pre-Renacimiento hasta el Colonialismo esté equilibrado, tenga sentido incluso para los que no son devotos de la Grand Strategy y, además, por fin lo ha dotado de una curva de dificultad adecuada. Europa Universalis IV es mucho mejor que EU III por los pequeños detalles y se le nota el mimo que los suecos le han puesto. Quizás esta saga sea "su juego", lo que en Paradox siempre han deseado hacer, y por eso Europa Universalis necesitaba un título como éste.

Hecho, es simple

Europa Universalis IV: análisis del nuevo Paradox

Por los pequeños detalles. Insistiremos mucho en este punto porque, siendo sinceros, Europa Universalis III ya había llegado a su punto más alto en ambición y en intenciones: ya sabía que tenía que contar y cómo quería hacerlo. Le faltaba ajustarlo todo a cómo queríamos nosotros jugarlo. De hecho, en una reciente entrevista para Polygon, Johan Andersson, responsable de Paradox, confirmaba su objetivo vital en esto de crear videojuegos:

"Nuestra meta es 'complejo, pero no complicado". La idea es que nunca quitaremos complejidad, sólo haremos menos complicado interactuar con ella. Y ése es un proceso gradual del que vas aprendiendo más y más. No hay nadie con el que consultar o discutir, porque nadie más está haciendo juegos como estos"

Así que no tiene sentido esperar grandes lavados de cara: de hecho incluso con Divine Wind, la última expansión, el aspecto gráfico de EU III se había puesto al día. Y no era de esperar que Paradox volviese a cometer de nuevo el error de lanzar uno de sus títulos más potentes con un aspecto envejecido, confuso y hasta algo pobre.

La primera impresión de Europa Universalis IV es muy familiar: la interfaz apenas ha cambiado, todo se mantiene casi en su mismos sitio y, salvo el look de las pantallas de carga, el resto es como una versión algo más pulida del juego anterior. Las mejoras se van notando poco a poco: hay más detalles pero todo se ha conseguido plasmar de manera menos confusa, con un primer vistazo rápido al mapa es más sencillo tener los datos que necesitas.

También hay una mejor sensación al hacer zoom y acercar la acción: apetece más estar en primer plano en un juego que, por propia concepción, invita a ser más general que particular. Lo que ocurre en las provincias tiene más importancia que en Europa Universalis III y, aunque a medida que pase el tiempo la expansión te obligue a perder foco, siempre se está más atado al núcleo central, al país desde el que comenzaste.

Bien pensado y equilibrado está también el concepto de expansión: los núcleos, las provincias que te pertenecen por derecho e historia, son ahora especialmente importantes, porque sin ellos no hay estabilidad posible. Y tendrás que medir bien las consecuencias de iniciar un período de expansión incontrolado. Uno de los objetivos más apetecibles como rey de la España Colombina es conquistar territorio Inca a cambio de una buena suma de dinero: poco o nada tienen que hacer contra los tercios españoles, pero las consecuencias de hacer una campaña veloz son graves y, en dos ocasiones ya, mis partidas se han hecho insostenibles porque tener tantas provincias nuevas aumentaba las rebeliones allí… y en mi propio país.

Gracias a ese concepto, el de los núcleos culturales, se hace más importante manejar las acciones de los misioneros, los espías y el resto de nuestro séquito. Europa Universalis IV no es como Crusader's King II en el sentido de que no importa tanto la línea dinástica como el país, pero sí que ha sabido hacer que haya más acciones relevantes dentro del propio juego.

Europa Universalis IV: el país es el personaje

Europa Universalis IV: Análisis

Esto también se ve en cómo ahora las misiones que puede escoger el jugador para su país son decisivas en cómo juega. El simple hecho de elegir unas frente a otras puede cambiar por completo el enfoque de la partida. Paradox acierta al darles más importancia: así EU IV siempre te está pidiendo cosas nuevas como jugador a corto plazo, pero a la vez te exige que las veas dentro del marco general, del final al que quieres llegar. Sí, la misión del Imperio Inca es muy apetecible, pero no tiene sentido escogerla cuando a lo que te estás dedicando, de momento, es a expandir la cultura castellana y a controlar el catolicismo.

También el cambio con el árbol tecnológico es muy bienvenido. Frente a lo abstracto y ligeramente inmovilista de las opciones de EU III, el nuevo juego de Paradox consigue que haya muchas opciones concretas para que investigar una u otra idea tenga relevancia real en el juego. Es complicado, casi imposible, ser un imperio naval si nuestras ideas están centradas en la mejora de la burocracia o en la expansión terrestre. Y, al mismo tiempo, "jugar correctamente", teniendo claro el tipo de país que queremos ser, trae múltiples beneficios. Ahí queda el aspecto de rol: el país, su línea de pensamiento, es lo que debemos interpretar adecuadamente y nuestros actos, nuestra elección, nos atará hasta tres siglos después.

Muy interesante también es el uso de las grandes ideas nacionales, en las que Paradox demuestra su gusto por la documentación histórica. Al ir completando nuevos avances tecnológicos, cada país tiene una serie de beneficios extra basados en la realidad, en lo que ocurrió. Por ejemplo, España alcanza el Siglo de Oro, con bonificaciones en prestigio. O puede afrontar las crisis religiosas de manera diferente.

Es un matiz muy interesante que, sin embargo, en ocasiones se queda corto. Si hemos llegado al siglo XVI completando todas las grandes ideas nacionales (algo posible en determinados países), esa parte ya queda fuera del juego cuando aún queda más de la mitad de la campaña. Seguramente, es algo que, esperemos, se equilibrará en posteriores ampliaciones: lo ideal sería que una vez conseguidos las grandes ideas "históricas", pudiésemos entrar a elegir otros que no ocurrieron.

Por un comercio justo

El comercio es otra de las grandes mejoras de Europa Universalis IV, quizás también donde mejor se ve que Paradox ha optado por aligerar la carga de decisiones poco importantes sin "casualizar" la propuesta. Siendo sinceros, el de EU III era un completo desastre, una carga más que un extra para el gameplay: ¿qué era eso de tener que estar enviando continuamente mercaderes a los grandes centros comerciales? Tenía ideas muy interesantes, como la posibilidad de monopolizar esos núcleos, pero a la hora de jugar terminaba por ser un engorro y lo más cómodo era poner el envío de comerciantes en automático y olvidarse de aquello.

Paradox le ha dado un giro por completo: ahora ya sólo hay que enviar un mercader por centro y lo que hay que elegir es qué queremos hacer con él, si sacar rendimiento inmediato o, por contra, contribuir a que haya más dinero moviéndose en el mercado mundial y, por tanto, más beneficio a largo plazo. Dos estrategias muy distintas que, además, pueden variar: me interesa que en las Indias saque rendimiento directo que contribuya a equilibrar mi presupuesto, mientras que en Europa prefiero una estrategia más a largo plazo, por el número de competidores que tengo.

Sí, Paradox sigue escogiendo para los aspectos económicos un enfoque más simplista de lo habitual, pero en esta ocasión funciona.

Un teatro con millones de puntos de giro

Una de las pegas más habituales que se han puesto a los juegos de Paradox, muchas veces con razón, es lo tedioso y engorroso de los aspectos micro: de cómo había tantas opciones con las que jugar que al final importaban poco en la simulación. Europa Universalis IV se deshace por completo, como ya lo conseguían CK II y, en parte, Victoria II, de esa sensación de estar jugando mecánicamente para que todo importe sin que nada ahogue. El gameplay es muy fluido, en gran parte porque la diplomacia es más agradable de llevar, los ejércitos y su comportamiento son algo que se puede entender desde el primer momento, el espionaje tiene utilidad real (gran aprendizaje de nuevo de su simulador dinástico) y los eventos son divertidísimos.

Como pega, la traducción al español vuelve a ser flojísima, incluso dando lugar a algunos textos totalmente ilegibles. Y aún está por ver si Paradox consigue un multijugador potente, que no parece tarea sencilla. Pero Europa Universalis IV es ahora mucho más "juego" que "estrategia", es grande sin que abrume y hace que la Historia sea más teatro y drama que, simplemente, el resultado de los años pasando.

De ahí que el prestigio, la tradición, la administración o la legalidad de nuestros actos tengan más importancia. Y no porque haya que jugar para tenerlos siempre lo más altos posibles, sino porque si elegimos otras maneras de jugar va a tener consecuencias graves por un lado y beneficios por otros. Sí, nadie en Europa quería que atacase al Islam en una de mis partidas, y aún siendo Controlador Papal tuve que afrontar graves consecuencias por ello, pero un siglo y medio después Francia se arrepintió de haber conquistado el norte de España.

Pero, mientras, queda el último gran éxito de este nuevo Europa Universalis: las partidas ya no se pierden incluso aunque la hayas pifiado a lo grande a medio camino. La Historia da muchas vueltas y siempre habrá tiempo para reenfocarse, buscar un nuevo objetivo y esperar a la venganza… que aquí se sirve en plato muy frío pero especialmente sabroso. De la Conquista de los Incas saqué una Sudamérica fuera de control, un país roto por la mitad y con un rey traidor y un par de cosas que decir a Portugal, que no honró su alianza ni vino en mi ayuda cuando les necesite. Y un Austria siempre paga sus deudas.

  • Plataformas: PC/Mac/Linux
  • Desarrollador: Paradox
  • Distribuidor: Paradox
  • Lanzamiento: Ya disponible (13 de agosto de 2013)
  • Precio: 39,99 euros (

en Zavvi está a 28,55 euros)

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