Uno de los proyectos en los que me he mostrado más interesado desde el pasado año ha sido el ‘End of Nations’. No solamente por esa idea de estrategia en tiempo real masiva (MMORTS), sino también por el hecho de que detrás de él se encontraba el estudio Petroglyph, formado por ex-miembros de Westwood Studios, una de mis compañías favoritas principalmente por la saga ‘Command & Conquer’, de la que soy fan confeso. A pesar de ello, también he estado mirando este proyecto con cautela, ya que uno de los trabajos de Petroglyph no me acabó de convencer del todo (‘El universo en guerra: asalto a la Tierra’). Aunque ha pesado más el optimismo, todo hay que decirlo, ya que de los errores también se aprende, y en esta nueva singladura del estudio dentro de los RTS no iban a estar solos, ya que contaban con el apoyo de Trion Worlds, expertos en MMOs, y con su exitoso ‘RIFT’ por bandera. La unión hace la fuerza, dicen.
Por suerte el pasado mes de junio pudimos asistir a un evento en Londres para probar una versión más actualizada de este ‘End of Nations’. Una pre-alpha que sirvió perfectamente para saber lo que se nos avecina, presumiblemente para finales de año. Un primer contacto que, a pesar de no ser tan duradero como me hubiese gustado, me dejó claras muchas cosas y he visto todo el potencial que tiene en sus manos. Si se cuida bien de cara a su versión final, podemos estar ante todo un referente dentro de los MMORTS.
End of Nations – MMORTS que enfrenta a 26 contra 26
A pesar de su vocación masiva también podrá ser jugado en solitario, aunque obviamente su potencial radica en enfrentar a 26 jugadores contra otros 26. Pero tanto en uno como en otro caso no manejaremos una sola unidad, como alguno podría pensar, sino un grupo reducido de unidades. Aquí dependerá de cada uno, pero lo ideal será jugar en grupo y hacer que cada uno potencie un factor de una de las dos facciones para que el grupo unido sea más potente contra las adversidades. En resumidas cuentas, que un jugador no podrá abarcar todas las unidades, ya que tendremos un significativo límite para desplegar en pantalla en base a su coste. Por hacer un símil, tanto en ése como en muchos otros aspectos, me recordó al fallido ‘Command & Conquer 4: Tiberian Twilight’, hecho que comenté con mis compañeros de viaje españoles. En él la compenetración con nuestros aliados era esencial, convirtiendo las partidas de 5 contra 5 en todo un reto si se sabía jugar bien. Imaginad algo parecido, pero con 52 personas a la vez. Impresiona, ¿eh?
No es el único parecido que guardan ambos, ya que aquí también tendremos nuestra base definida, con unas torretas de defensa y un lugar desde el que desplegaremos nuestras unidades, del mismo modo que, mediante mejora del árbol de habilidades (hablaré de él con más detenimiento a continuación) podremos desplegar variadas torretas a lo largo del mapa para hacer la ofensiva más eficiente, sin estar acompañada solamente de unidades aéreas o terrestres. Incluso tendremos distintos emplazamientos vitales, como puestos de control, que nos darán ventaja frente al rival, como administrar suministros periódicamente para poder comprar unidades o mejoras.
Esto último viene dado por el árbol de habilidades, con tres parámetros distintos por facción. Cada uno estará centrado en un estilo diferenciado de entender una buena estrategia, aunque podremos picotear de cada uno para hacer un estilo más todoterreno si así lo deseamos. Y como habréis imaginado, entre las mejoras también están ataques especiales, a modo de super-armas, o de suculentas habilidades, como reparación de unidades dentro de un radio de acción. Cada una con su tiempo de recuperación, obviamente, y sin posibilidad de tener varias del mismo tipo a nuestra disposición. Así tampoco se abusan de este tipo de ventajas, teniendo que medir muy bien los tiempos de cada cooldown.
En cuanto a las unidades en sí, algunas de ellas me han recordado poderosamente al universo del Tiberio de los ‘Command & Conquer’, y la forma en que se muestra cada una al último ‘C&C’ hasta la fecha, dejando bien claro contra qué es efectiva cada una y contra qué adolece. De este modo hay que empaparse bien la información sobre cada una si queremos asegurarnos la victoria, que la masa no siempre gana. No vale ir a lo loco. Aunque desde el menú, eso sí, podremos personalizarlas para que aumenten sus parámetros a medida que ascendamos de nivel.
También será indispensable, como viene siendo costumbre en los RTS actuales, saber qué habilidad especial tiene cada unidad, ya que todas ellas tendrán una que será indispensable en la batalla. Una de las que más me llamó la atención fue la de un tanque que soltaba una descarga eléctrica muy poderosa, aunque tardaba en soltarla. En una de mis últimas acciones lancé ese ataque tan efectivo (al ser eléctrico afecta a las unidades colindantes) contra casi media docena de enemigos, y sobreviví. Hay otras que no son tan poderosas, pero que usadas con cabeza lograrán que defender una posición sea más sencillo, como una que tiene la infantería equipada con gatlings en la que se pueden asentar en el suelo para mejorar su efectividad con el disparo. Algo similar a la infantería de los aliados del ‘Red Alert 2’, si no me falla la memoria. Pues imaginad ahora cada jugador gestionando un reducido número de unidades junto con sus habilidades y compenetrados para hacer frente a 26 jugadores. Suena a locura, pero una locura llevadera que puede dar muchas horas de juego. Aparte que aquí, y es otro de los aspectos que me han gustado, es que las partidas no serán cortas. Adiós a esas partidas de rush puro y duro que duran como mucho cinco minutos. Incluso siendo pocos en la partida, siempre habrá varios objetivos que cumplir, y no se lograrán en un abrir y cerrar de ojos.
En cuanto al control, siguen las similitudes con la saga de Westwood Studios, como no era de extrañar. En el rato que he estado jugando me dio tiempo a comprobar varios comandos que considero esenciales dentro de los RTS, como la creación de grupos (obvio) pudiendo crear varios con las mismas unidades sin que se borren (ejemplo: el grupo uno para la infantería, el grupo dos para los tanques, el tres para esa misma infantería y esos mismos tanques) o la habilidad de ir marcha atrás sin dejar de encarar al enemigo disparándole. Me llamó la atención, eso sí, que al morir nuestras unidades se quedan en pantalla, como si fuesen chatarra, para ser revividas… si el enemigo nos lo permite. Porque si desaparecen tendrán que regenerar desde nuestra base.
En definitiva, ya que esto es un primer contacto y no da para mucho más en tan corto periodo de tiempo, lo que hemos visto los asistentes españoles nos ha gustado. El concepto de MMORTS parece que funciona, y si nada se tuerce tenemos un título más que recomendable en cuanto salga… aunque todavía no se sepa cuándo será exactamente. Ni siquiera Trion Worlds y Petroglyph tienen claro el modelo que van a seguir a la hora de venderlo, pudiendo llegar a ser, visto el panorama actual, free-to-play. Ya se verá, pero por el momento le damos nuestro voto de confianza. Además para la banda sonora estará Frank Klepacki, que siempre ayuda a sumergirse en estos mundos en guerra, y más si se trata del fin de las naciones. No lo perdáis de vista.
End of Nations | PC
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Plataformas: PC
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Desarrollador: Petroglyph
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Distribuidor: Trion Worlds
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Lanzamiento: Por determinar
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Precio: Por determinar
<p>End of Nations es la prometedora apuesta de Petroglyph (formado por ex-miembros de Westwood Studios) y Trion Worlds (expertos en MMOs) dentro del género de los <span class="caps">MMORTS</span> (estrategia en tiempo real masiva), enfrentando a 52 jugadores (26 por bando) dentro de batallas en las que la compenetración con nuestros aliados será esencial.</p>
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