Análisis de Dragon Quest Heroes: el clásico de Enix se pasa a la acción más directa y sin tapujos

Análisis de Dragon Quest Heroes: el clásico de Enix se pasa a la acción más directa y sin tapujos

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Análisis de Dragon Quest Heroes: el clásico de Enix se pasa a la acción más directa y sin tapujos

Hubo un tiempo en que Squaresoft y Enix libraron una incesante batalla en Japón por demostrar quién hacía mejores RPG. Sus sagas fetiche son conocidas por todos, 'Final Fantasy' y 'Dragon Quest', respectivamente. Lo que nunca imaginaron es que cerca de quince años después del nacimiento de ambas sagas, las dos gigantes niponas se iban a fusionar y formar Square Enix.

A pesar de contar con entregas muy bien valoradas entre la crítica, la saga 'Dragon Quest' nunca despegó del todo en nuestro país. Al menos no en comparación con la que siempre asociamos a Squaresoft, con ese 'Final Fantasy VII' que supuso un punto y aparte en los RPG en consolas. Pero ni esta saga ni 'Dragon Quest' se han librado de spin offs para experimentar con otros géneros, y como claro ejemplo de esto tenemos el próximo 'Dragon Quest Heroes: el infortunio del Árbol del Mundo y la raíz del mal', un título (¡vaya título!) que apuesta sin tapujos por el estilo musou.

En Japón es un género muy popular, mientras que aquí se sigue viendo como algo con poca chicha. Ya en el pasado hasta la mismísima Nintendo intentó que se viese con mejores ojos gracias al 'Hyrule Warriors', y Square Enix, tras su publicación en febrero de 2015 en Japón, volverá a intentarlo en nuestro territorio con esta versión más amable y directa de 'Dragon Quest'. ¿Lo conseguirá?

El infortunio de convertirse (de inicio) en un musou

Dragon Quest Heroes

De entrada debo decir que no soy gran amante del género de los musou, y la explicación es bien sencilla: casi todos adolecen de las mismas carencias, esto es, mecánicas repetitivas o escasa dificultad. Pueden llegar a entretener, claro está, de hecho algunos lo consiguen (como éste), pero difícilmente nos sorprenderán a estas alturas al estar casi todo inventado en este género.

La obra de Square Enix no es la excepción, aunque se ve arropada por rostros conocidos de otras entregas de la saga 'Dragon Quest' (Alena y Kyril de 'DQ IV', Bianca y Nera de 'DQ V' o Jessica y Yangus de 'DQ VIII', por citar algunos), lo que le proporciona un innegable atractivo. Eso y conservar parte de otros iconos de la saga, como sus enemigos (no faltan los Limos, no señor) o por supuesto los diseños del gran Akira Toriyama. Pero no nos engañemos, esto no es un 'Dragon Quest' clásico, que la saga original mostraba combates por turnos y en primera persona y esto es un hack & slash en su forma más radical: aporreabotones con pocas dosis de estrategia.

Sí que es cierto que a medida que progresamos en la aventura veremos cómo influye de manera significativa qué aliados escogemos, con héroes que son más prácticos que otros, sobre todo gracias a sus magias (las de congelación o dormir son una bendición), pero al final todo se reduce a lo de siempre: golpear primero, preguntar después. Una y otra vez. Y con objetivos casi siempre iguales.

Es, sin lugar a dudas, una de sus grandes lacras, porque aquí tanto las misiones de la historia como las secundarias se podrían definir en dos tipos: acabar con todo o proteger una zona concreta. En las misiones de la historia puede llegar a agotar ya que para más inri volveremos a la base tras cumplir el objetivo de esa zona, y todo con la excusa de poder organizar el siguiente plan.

Aunque Dragon Quest Heroes tiene su encanto

Dragon Quest Heroes

Desde comprar o vender material de todo tipo hasta hacer acopio de la alquimia, pasando por otras tareas tan cruciales como organizar el equipo, asignar puntos de destreza para cada personaje o, cómo no, guardar la partida. Es de agradecer que todo esté tan accesible y visible de un plumazo.

El que busque exploración aquí, que se vaya olvidando. El mapa cuenta con zonas prefijadas a las que solo podremos acceder mediante historia o consiguiendo mapas especiales que desbloqueen rutas para practicar contra los monstruos. La única exploración está en algunos cofres y nada más. Por lo demás, es muy lineal y con diseños en los mapas muy típicos para el género de los musou.

Tampoco puede presumir, al contrario de lo que me hizo creer uno de sus últimos tráileres, de gozar de posibilidades de personalización para nuestros héroes, porque cada uno parte de tres conjuros y habilidades predefinidos que se pueden mejorar un poco, con un rasgo distintivo para cada héroe (una habilidad de apoyo que en el caso de los dos protagonistas principales es sumamente útil para acortar distancias... y hasta aquí podemos leer), derivando todo lo demás en atributos y efectos especiales que radican en lo mismo: aumentar los PV, PM, fuerza, etc. A destacar, eso sí, el efecto especial "Carga crítica", común en todos (mediante desbloqueo), que repone PM tras un crítico.

Porque por mucho que se pueda camuflar con ligeras dosis de RPG, 'Dragon Quest Heroes' es en el fondo un juego de acción de ritmo frenético y en donde no hay que pensar mucho, pese a que algunas misiones de la historia, con mecanismos de puertas o portales, nos hagan pensar lo contrario. Aunque tampoco quiere decir esto que haya que ir a lo loco, porque si no dominamos las artes de repeler ataques con el escudo o esquivar, estamos perdidos. Eso y algo también esencial, el utilizar bien las medallas de monstruos. ¿Y esto qué es? Os preguntaréis. Pues medallas que dejan caer aleatoriamente los monstruos derrotados y que podremos utilizar después a nuestro favor. Básicamente, para salvarnos el pellejo en las misiones de proteger un objetivo.

Una IA mejorable que pide a gritos gente de verdad

Dragon Quest Heroes

Es una pena, porque aquí al final se reduce a lo de siempre: conseguir los mejores monstruos e invocarlos para proteger ese objetivo. Rara vez utilizaremos los de un solo uso (hay dos tipos, los centinelas, que se quedan por la zona hasta que mueren, y los salvadores, que duran un suspiro), y eso que hay algunos, como el descomunal Trol, que quitan una barbaridad. Fastidia, además, ver que no podemos dar órdenes a nuestros héroes, de lo contrario sería tan fácil como "plantar" a alguno en una zona y despreocuparnos. Pero nada. Nos seguirán sin rechistar y atacarán a su manera.

Es inevitable pensar lo bien que le habría sentado un modo multijugador, aunque por otro lado también lo convertiría en un juego mucho más fácil de lo que es. No se puede contentar a todos...

Además, si por algún casual se nos atraganta alguna misión (en mi caso tuve que repetir una en la que había que proteger un objetivo y me acabó sorprendiendo una horda de leñasaurios), siempre podremos recurrir al estilo libre en cualquier mapa desbloqueado y con distintos niveles de dificultad, desde recluta hasta héroe, y hasta que el cuerpo aguante. Como si nos echamos tres horas ahí. Los monstruos se regeneran constantemente si nos alejamos unos pocos metros. Fiesta garantizada.

Es extraño, porque me pongo a repasar sus aspectos negativos, con una historia que además ahonda en el manido tema del bien contra el mal (aquí la luz contra la oscuridad, o sea, los humanos contra los monstruos; porque al inicio de 'Dragon Quest Heroes' tanto humanos como monstruos vivían en armonía), y sin embargo me ha tenido enganchado durante horas sin saber cómo.

No va a romper moldes en el género, eso desde luego, y los puristas de 'Dragon Quest' lo verán con rechazo, pero si sabemos dónde nos metemos, puede tener su aquel 'Dragon Quest Heroes'.

A favor

  • Héroes clásicos de Dragon Quest
  • Que los monstruos nos ayuden

En contra

  • Misiones muy repetitivas
  • La IA aliada (se echa en falta dar órdenes... o jugar con colegas)
  • Música poco inspirada
  • Que a Europa no llegue la versión para PS3 (exclusiva de Japón)
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