Dentro de las sagas históricas que van a recibir un nuevo lavado de cara en 2016, se encuentra la de 'Doom'. Tal y como pasó con 'Wolfenstein: The New Order', Bethesda Softworks quiere renovar el nombre de 'Doom' y en vez de llamarlo 'Doom 4', como iba a ser durante muchos años, al final ha optado por llamarlo del mismo modo que el clásico de id Software de 1993.
El pasado fin de semana tuvo lugar su beta cerrada y pudimos darle caña tanto en PC como en Xbox One. En lo personal le tenía muchas ganas (pese a que siempre haya sido más de 'Quake' que de 'Doom', todo hay que decirlo), sensación que se ha disipado un poco con el juego en acción. Tiene cosas buenas, pero también algunas decisiones que no gustarán a todos sus fans.
Antes de asimilar lo que he sentido con el nuevo 'Doom', me ha gustado recordar las tres entregas originales, sorprendiéndome lo bien que se siguen conservando los primeros 'Doom' de 1993 y 1994. Pese a que sus mecánicas estén oxidadas (no había salto ni apuntado, entre otras carencias), siguen siendo muy divertidos y tienen magia. Ésa que nos atrapa para seguir jugando.
De 'Doom 3' no puedo decir lo mismo. Sus cambios fueron muy polémicos en su día, aunque tuvo buena acogida entre la crítica y público. Sorprendió su toque de terror y el uso de la literna (no se me olvidará mi primera partida), al igual que un mayor peso para la narrativa (tuvo que competir en 2004 con 'Half-Life 2').
El 'Doom' de 2016 viene a coger en cierto modo todos esos conceptos, pero adaptados de nuevo a las exigencias de la actualidad. De ahí que los puristas no puedan verlo con los mismos ojos... cosa que ya había sucedido con 'Doom 3'.
Del Doom 4 anunciado en 2008 llegamos a esto
La primera decisión polémica radica en su armamento. O mejor dicho, en la forma que se nos presenta, al haber sido estructurado en distintos Arsenales predefinidos (y a posteriori, también personalizables). Se podría hablar de clases de soldados, como tal, como si de un 'Battlefield' se tratase, al contar con tres Arsenales estándar de entrada: Asalto, Francotirador y Emboscador.
Cada uno cuenta con tan solo dos armas y un equipo especial, como granadas de fragmentación un teletransportador personal. Esto limita bastante el combate de inicio, al ceñirnos exclusivamente a las armas de cada clase: como el lanzamisiles y el fusil de plasma del Arsenal Asalto, o un fusil de vórtices y una súper escopeta del Arsenal Francotirador. Después, a medida que subamos de nivel y desbloqueemos más Arsenales, podremos variar las armas, pero siempre estaremos ceñidos a un par de ellas, y eso me parece un paso atrás.
Otros cambios que llaman la atención, signo claro de que estamos en pleno siglo XXI, son el zoom para las armas o sobre todo que se refleje el daño de cada una sobre el enemigo (con números). Esto último no me ha disgustado, que conste, pero sí que choca un poco al acercarlo a una costumbre más típica de los RPG.
En cuanto a modos de juego del apartado online, en esta beta cerrada tan solo hemos tenido acceso a dos de los seis que habrá en la versión final. Fueron la clásica Partida a muerte por equipos y Sendero de Guerra (una variación del Rey de la Colina en el que el objetivo se va moviendo por el mapa). Los otros cuatro que veremos el día 13 de mayo, con el lanzamiento oficial de 'Doom' en PC, PS4 y Xbox One, serán "Cosecha de almas" (pensad en el clásico "Derrota confirmada" de los 'Call of Duty'), "Tocar y congelar", "Arena por clanes" y "Dominación".
Asimilados los cambios, aporta cosas interesantes
Superada la impresión inicial, me ha gustado bastante el aporte de poder convertirse en Demonio en mitad del combate. Esos puntos aleatorios por el mapa donde podremos invocar y manejar uno de los Demonios que hayamos desbloqueado (al comienzo sólo tenemos al Revenant, el mismo de la edición coleccionista), con un poder ofensivo sin igual y durante un tiempo limitado.
Los Demonios aportan bastante salsa a los combates al obligarnos a cambiar por completo nuestras tácticas. Inicialmente podría pensarse que lo ideal sería evitar cualquier encontronazo con uno de esos Demonios manejados por el rival, pero si lo derrotamos podremos coger su sello e invocar al nuestro. Y eso mola.
Pese a todo, este 'Doom' no tiene un ritmo tan frenético como 'Quake III: Arena', uno de los referentes de todo FPS multijugador clásico que se precie, e incluso echaremos de menos ciertos de sus movimientos tan característicos, como ganar velocidad con los saltos o el Rocket Jumping (si echáis de menos esas cosas, las podéis encontrar en 'TOXIKK', aunque sea más similar a los 'Unreal Tournament'). En su defecto tendremos, por ejemplo, un doble salto, que es menos práctico.
Entre otras novedades que ha implementado id Software en este 'Doom' de 2016 están los desafíos internos, llevando un recuento de todo lo que estamos haciendo con cada arma o simplemente las muertes, hasta esa posibilidad de desbloquear un montón de módulos de pirateo con los que obtener ventajas temporales en combate, como "Conciencia", que mostrará la vida de todos los rivales durante 60 segundos, o "Revancha", gracias al que veremos al enemigo que nos ha matado durante 30 segundos. Y eso está muy bien.
Se atisba cierto toque fiestero aquí, a pesar de la crudeza y alto grado de contenido explícito con las muertes, debido a las burlas que podremos hacer al rival al morir. Ya véis, ni 'Doom' se escapa a esta moda de los bailes y demás, y es algo que me parece bien, porque también hay que tomárselo a cachondeo.
Lo que no tengo tan claro, por ahora, es cómo tomarme este reboot, porque aún no hemos visto cómo funcionará su campaña, que es un apartado que a priori exprimiré más a fondo que el multijugador, por muchas horas que pueda pasar intercambiando sangre y demonios con los demás. Hay cosas buenas y decisiones poco acertadas, es lo único que sacamos en claro por ahora.
Plataformas: PC (versión analizada), PS4 y Xbox One
Multijugador: sí, online
Desarrollador: id Software
Compañía: Bethesda Softworks
Lanzamiento: 13 de mayo de 2016
Precio: 47,95 euros (PC) y 57,95 euros (PS4 y Xbox One)
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