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Es difícil que The Elder Scrolls: Blades sea lo que esperas de un TES, pero no que se convierta en un buen juego de móvl

El acceso anticipado de The Elder Scrolls: Blades lleva algunos días disponible para iOS y Android de forma abierta, así que con la curiosidad que suelen traer este tipo de rarezas, nos hemos adentrado en su particular mundo para comprobar en qué ha acertado Bethesda.

Iba a ser difícil que un TES gratuito para móvil fuese capaz de ofrecer una experiencia similar a la que muchos han quemado a base de horas en Skyrim, pero siempre me resulta curioso cómo las compañías juegan con las ideas a la hora de adaptar fórmulas clásicas en móvil y cómo juegan con el límite de sus modelos de negocio.

La experiencia de The Elder Scrolls: Blades

Puede que tal vez por eso llegase a The Elder Scrolls: Blades con las expectativas muy contenidas. A todo lo que podía salir mal -desde el combate hasta la adaptación de la saga- había que sumarle cosas como el control, la ambientación, la inmediatez asociada al juego en móvil y, sobre todo, adentrarse en eso con la idea de que el juego llega bajo un sello de acceso anticipado.

Tras una pantalla de carga que entiende poco de los tiempos que se manejan en móvil, al menos en el caso de mi teléfono, The Elder Scrolls: Blades te lanza en una historia en la que das vida a un Blade, legendario guerrero que vuelve a casa para encontrar su ciudad reducida a cenizas.

Nuestro objetivo es reconstruirla, devolverle la vida a base de recuperar a aquellos pueblerinos que han abandonado la zona o han sido secuestrados, y averiguar qué narices ha pasado para que la Reina haya arrasado con todo.

Haz misiones para salvar gente y conseguir más misiones, complétalas para conseguir recursos, utiliza los recursos para reconstruir edificios, mejora tu personaje en ellos y vuelve a empezar el bucle. Entre todo ello, batalla contra enemigos y con las esperas de tiempo que lo envuelven todo. 

Buen juego de móviles, pero no buen TES

The Elder Scrolls: Blades está muy lejos de la experiencia reciente de un TES. No hay mundo abierto, su lore es limitado y sus posibilidades como juego de rol quedan relegadas a mecánicas clásicas como subir de experiencia, conseguir nuevas habilidades, mejorar las que ya tienes y lootear equipamiento y armas.

Una lista de misiones en forma de menú desplegable es lo que te separa del paseo por la ciudadela del inicio de una mazmorra, e incluso en ellas los límites de exploración están muy ajustados. Algún secreto aquí y allá y la posibilidad de moverte en modo apaisado o vertical de la forma que te resulte más cómoda, pero por lo demás no mucho más que un camino en el que siempre ir hacia delante.

Paseando por él encontrarás cofres que guardar -para abrirlos más tarde a base de esperas o gemas-, materiales que acumular y enemigos a los que enfrentarte. Cuando llegue el momento, pulsa sobre un lado de la pantalla para cargar un ataque, suéltalo en el momento justo para realizar un golpe crítico y permanece atento a los golpes del enemigo para elevar tu escudo y dejarlo atontado unos segundos. 

No es el combate que desearías tener, ni siquiera teniendo a mano distintas habilidades y magias que puedes aprovechar a tu favor con un sistema de debilidades y fortalezas que obliga a jugar con algo de cabeza, pero no está mal para lo que es. 

Jugando con los límites del conformismo

Esa última frase, la del conformismo, marca a grandes rasgos la experiencia de The Elder Scrolls: Blades. Ni siquiera los gráficos, visualmente impactantes pero claramente repetitivos cuando empiezas a ver las mismas secciones y detalles una mazmorra tras otra, se salvan de ello. 

Sí hay ideas que se atragantan más que otras, claro. La de los menús es probablemente la más dura, con una interfaz a kilómetors de resultar cómoda para moverte por ella con agilidad, pero dudo que se reciba con el mismo rechazo del que provoca la falta de materiales específicos y la espera de los cofres. 

Ambos son tanto una necesidad para rentabilizar el juego como un impedimento para disfrutarlo, y siendo consciente del trabajo que conlleva superar ese tipo de problemas, sólo espero que al final Bethesda acabe dando con la clave de un equilibrio por ahora inexistente.

La base es indudablemente buena para acabar creando un buen juego de móviles, pero necesita trabajo tanto en contenido como en moldearse al rechazo del fan. Opciones para sacarlo adelante hay, pero siempre dependerá de si los beneficios que obtienen durante esta fase son suficientes para sus expectativas o si, de lo contrario, tienen que adaptarse para cumplir las del jugador de TES de toda la vida.

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