'Destiny', ya lo tenemos aquí. Ha sido uno de los títulos más esperados, el primer estandarte de la nueva generación pese a sufrir lo que ya podría denominarse como enfermedad transgeneracional, y creo que no me equivoco al afirmar que todos teníamos muchas ganas de ver qué tenía preparado Bungie para su era post-Halo.
Y bueno, después de estar un buen puñado de horas con él, bien. Olía a título grande, qué digo grande, gigantesco, mastodóntico, pantagruélico, pero al final bien y ya. Podría ser uno de esos casos en los que la promoción del juego y los aires de grandeza se convierten en su peor enemigo, y en parte podría verse así, pero sus problemas (para quien quiera verlos como tal) son otros que van en esa línea y también en otras. Dejadme que me explique con el siguiente análisis.
¿Es Destiny lo que esperabas?
Que sirva de adelanto para los que ya estén tirándose de los pelos que me parece una joya a nivel de jugabilidad y lo he disfrutado (y lo disfrutaré) enormemente, pero no más de lo que podría hacerlo con una campaña escueta de 'Call of Duty'/'Battlefield' y el posterior vicio a su multijugador.
'Destiny', lo mires como lo mires es eso, una campaña cortísima (6 horas marcan las estadísticas de mi personaje en la página del juego aunque no cuenten las muertes y los paseos por los escenarios buscando secretos o embobándome con las panorámicas) y un multijugador cooperativo y competitivo que ampliará ese número de horas lo que tú quieras que amplíe.
Sí, ya he leído en no pocas ocasiones que el juego empieza cuando acabas la campaña y que alcanzar el nivel 20 (el tope sin contar accesorios que lo aumenten) es sólo el principio, y sí, la moto es muy bonita pero a estas alturas de la película llevo muchos tiros pegados como para que me la vendan.
'Destiny' llega corto en contenidos y es algo que salta a la vista por mucha rejugabilidad que tenga, más aún cuando llegaba al mercado con aires de mezclar el género de los FPS con el de los MMO. Decía Bungie que no hiciésemos caso de los análisis tempraneros, que había mucho que ver en el juego y sólo una enorme cantidad de tiempo a los mandos podría reflejarlo. Y aquí ando yo, esperando a que mi nave llegue a un destino por el que ya he pasado un par de veces desde que abrieron los servidores por el simple hecho de rejugarlo. Vamos, que el toque de atención por parte de la compañía respecto a su duración se queda en un mero escudo ante la montaña de verdades como puños que se avecinaba.
La vida útil (actual) de Destiny
Enciendo la consola para no meter la pata, que la memoria ya no es lo que era, y cuento cuatro zonas: Tierra, Luna, Venus y Marte, con 19 misiones de la campaña y cinco misiones de asalto (las que sólo pueden jugarse en cooperativo). A ello se suma una misión de exploración por planeta sobre las que hablaremos a continuación, cuatro modos multijugador competitivo y la posibilidad de jugar a lo anterior en otros niveles de dificultad.
Visto así puede parecer mucho, pero vamos, el total de horas asciende a 15 y ya he pasado más de una vez por algunas de ellas. Luego queda cumplir contratos, conseguir mejores armas, probar los otros personajes (tres en total) o el segundo árbol de habilidades de cada uno, pero vamos, no me veo rejugando las mismas pantallas y acabando con los mismos enemigos tres veces. Eso, como siempre, ya es cuestión de gustos.
Para mi el principal problema es la falta de contenido, quería más misiones, más zonas para explorar, y no ayuda llegar a sitios que por ahora permanecen cerrados a cal y canto a la espera de, quién sabe, nuevas misiones gratuitas o novedades en forma de DLC.
No soy ningún talibán en ese sentido, los contenidos descargables están ahí porque la gente los compra y no sería la primera vez que yo mismo lo hago, pero no me cierres zonas adrede a la espera de un evento de tiempo limitado o tener que volver a pasar por caja. Menos aún si no vas precisamente sobrado de misiones para catalogarlo como algo más que un simple FPS.
Seguramente os pasó en la beta y os habéis encontrado con algo similar en la versión final, zonas con enemigos casi invencibles de los que no se muestra el nivel hasta que tú alcanzas el 20 y puedes plantarles cara, caminos que llevan a puertas que no se abren y, tal vez, supongan un añadido gratuito en el futuro en forma de evento especial.
Genial, gran idea, pero no acorde a la situación actual del juego, con usuarios que se van a encontrar con un tope y le van a decir hasta la vista, quedándose con una impresión bastante alejada de la que Bungie nos ha vendido desde el principio, que este era un juego enorme e íbamos a sudar sangre para despegarnos de él. Va a ser que no, al menos hasta que empiecen a llegar las nuevas misiones de asalto y veamos qué esconden, pero eso no quita que si no me gusta esperar en un free-to-play con vidas tampoco me gusta hacerlo aquí.
La vida con amigos sabe mejor
Sí seguiré jugando en compañía, que es como más se disfruta el juego, luchando contra unos jefes finales tan duros como divertidos y dedicándole un buen puñado de horas a un multijugador competitivo que viene de perlas a falta de 'Halo', pero esperar que siga meses enganchado a él repitiendo las mismas misiones o recolectando plantas en Rusia por el simple hecho de poder comprar una nueva capa o un fusil de asalto más potente con el que volver a repetir el ciclo no me parece el mejor pasatiempo.
Pese a todo lo relatado anteriormente abría el texto diciendo que 'Destiny' bien, y sí, para qué nos vamos a engañar, es esa mezcla de 'Halo' y 'Borderlands' que tan bien pintaba desde el principio y a muchos puede que nos baste con eso pese a sus carencias.
Al fin y al cabo al César lo que es del César, y en Bungie no sólo son expertos haciendo niveles multijugador envidiables, también tienen un don para crear duelos memorables pese a que la IA esté a galaxias de distancia de pasar el test de Turing.
Lo creáis o no lo de meter docenas de enemigos en pantalla junto a jefes finales con barras de vida kilométricas sigue funcionando a la perfección, y la suma del cooperativo añade varias centenas de puntos a la mezcla obligando a elaborar estrategias que, con un poco de suerte, salen a la primera.
No suele ir más allá del "tú distráelo por aquí mientras yo le disparo a las patas a ese tanque", pero la alegría de superar un jefe tras haber visto cómo tu equipo al completo caía y te obligaba a reiniciar el combate es enorme, y se refleja en los bailecitos improvisados que el grupo se marca al vencer, ya sea con amigos y maldiciendo a través del micro o con gente que no has visto en tu vida y se han convertido en fieles escuderos durante unos minutos. Es especialmente reconfortante la relación que se crea cuando tu compañero decide acompañarte en una misión más.
Es una sensación curiosa a la par que agradable, exportable de títulos como el mencionado 'Borderlands' pero que personalmente no había vivido con esa intensidad. ¿Suficiente para aplaudir a Bungie? No lo creo, pero es uno de los pequeños placeres de 'Destiny' que, alejados del márketing habitual, me parece especialmente remarcable.
Cuando lo excelente se une a lo regular
Tal vez por eso echo en falta más de esos momentos, limitados a las misiones del modo asalto y alguna que otra parte de la campaña, infinitamente mejores que pasearte por alguno de los planetas disponibles cumpliendo misiones tan arcaicas como mata a X enemigos, mata a X enemigos y recoge lo que suelten o vete a la otra punta del mapa y quédate mirando al horizonte hasta que la barra de "escaneo de la zona" llegue al 100%.
No hay ese sentimiento agridulce al hablar de su jugabilidad, que se controla a las mil maravillas y es puro 'Halo' hasta en la, a estas alturas vergonzosa, suma de oleadas de enemigos idénticos. Es inconcebible que incluso se aprovechen modelados de enemigos pequeños para aumentarlos de tamaño y colocarlos como jefe en un desarrollo de cifras récord. Puede que sea mi parte puntillosa la que hable, pero vamos, no me entra en la cabeza.
A medio camino entre lo notable y un simple "así ya está bien" queda también el sistema RPG del juego, con un árbol de habilidades lo suficientemente cerrado para que la personalización sea mínima, tres personajes con sus propias habilidades que poco o nada importan a la hora de la verdad y un sistema de armas y accesorios que, aunque cuentan con cierta profundidad al obligarte a pensar si debes descartar esa suma de defensa para adquirir una habilidad (por ejemplo contar con más munición para el fusil de asalto), es algo que a la hora de la verdad no pasa de lo anecdótico.
Esta ese segundo árbol de habilidades que se abre alrededor del nivel 15 y te obliga a aumentarlo desde cero para probar otra clase de poderes o la posibilidad de guardar tus mejores armas y accesorios en la base principal para empezar con otro personaje y aprovecharte de ellas en el futuro, pero como digo es un trámite que no todos los jugadores abrazarán y no será culpa suya o de sus ganas de amortizar la compra, sino de las pocas invitaciones que cede el juego a ello.
Conclusión
Tal vez dentro de unos meses la suma de contenidos añadidos me haga arrepentirme de mis palabras, pero el 'Destiny' que a día de hoy hay en las estanterías es este, y francamente nuestras expectativas eran muy distintas. Versaban más sobre la inmensidad del espacio y un gran camino de divertidas aventuras por recorrer, y bueno, sobre lo divertidas que son no hay ninguna duda, pero están lejos de considerarse grandes.
Puede que pasear por sus bellísimos y enormes escenarios ayude a ampliar su vida útil, hay que reconocerle a Bungie el excelentísimo trabajo que ha hecho ahí, pero superada la sorpresa inicial no es mi caso y tampoco creo que sea el de muchos de vosotros, así que al menos ya sabéis lo que os espera.
'Destiny' es esa clase de juego que te deja soñando con lo tremendamente buena que será su segunda parte en vez de mantenerte pegado a la pantalla sin que pienses en nada más. Es lo que diferencia a los buenos juegos de las leyendas, y Bungie debería ponerse mucho las pilas para alcanzar ese hito en la próxima entrega.
Pese a ello aquí seguiremos, dando guerra solos, en compañía o contra otros jugadores, divirtiéndonos de la forma en la que sólo este equipo de desarrolladores consigue que nos divirtamos, pero tristes porque esto olía a puñetazo en la mesa y se ha quedado en palmadita en la espalda de camino a la tienda de souvenirs que precede a la salida. Otra vez será. Al menos la primera piedra ya está colocada.
,5
A favor
- Lo mejor de Halo y Borderlands
- Combates épicos en solitario o acompañados
- Una dirección de arte magistral
En contra
- Enemigos clónicos
- Duración bastante escasa
- Que no sea más que un FPS hipervitaminado
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