Los zombis siguen teniendo mucho tirón. A pesar de innovar poco el género sobre los no-muertos, con leves excepciones recientes en televisión y cine con In the Flesh y Warm Bodies, respectivamente, cuando pensamos en zombis pensamos en darle el toque final, en "matarlos". Y es algo que con 'Dead Island' pudimos hacer el pasado 2011. Un título que personalmente disfruté.
Y claro, pasó el tiempo y Techland anunció su continuación, y como bien sabemos, se puso a la venta en nuestro país hace poco más de una semana. ¿Habrá estado a la altura? Toca analizarlo.
Una secuela mal entendida de 'Dead Island'
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Es difícil no sentirse estafado al iniciar el disco con 'Dead Island: Riptide'. Techland nos ha ido mostrando a lo largo de estos meses las características principales de esta continuación, y nos sorprendió el hecho de que pocos cambios resaltables había. Pero es que al comenzar esta nueva aventura uno se da de bruces con la realidad: es muy pobre como secuela al no aportar casi nada nuevo, y sin corregir fallos garrafales, o incluso aportando otros nuevos, además; y es muy cara como expansión, que no cuesta precisamente 15 euros. Pero vayamos punto por punto.
'Dead Island: Riptide' peca de espíritu continuista. Que conste que soy el primer defensor del anterior capítulo, porque aun con todos sus fallos, me lo pasé en grande con él explorando todas y cada una de sus zonas. Pese a que hubo momentos, eso sí, que fueron un verdadero coñazo. Pero en 'Riptide' esa fórmula no se cambia. Ni siquiera se cambian prácticamente las zonas. Sí, pasamos de Banoi a Palanai, pero poca diferencia hay. Salvando el comienzo en barco (un tostón), la sensación al llegar a la isla Palanai es "vaya, aquí ya he estado". Su única diferencia de peso respecto a la otra isla es que Palanai es más pantanosa, con muchas zonas en las que será más recomendable ir en barca. Pero ni con ésas nos quitamos la sensación de déjà vu constante. Algo a lo que tampoco ayudan las misiones, de lo más comunes, y con un exceso de rescatar supervivientes atrapados en una caravana, choza, o caseta. El resultado será el mismo: "gracias, experiencia, dinero, y algún objeto". Habrá otras de más enjundia, como conseguir tal objeto, llegar hasta una zona, y cosas por el estilo. Pero básicamente será lo mismo una y otra vez. Y si no hubiésemos jugado previamente a 'Dead Island', pues vale, podría tener su pase. Pero aquí acabaremos hasta el gorro, directamente.
A pesar de ello, la nota de color en 'Dead Island: Riptide' la ponen las misiones defensivas en las que deberemos asegurar una zona con nuestros aliados, haciendo frente a toda una horda de caminantes, infectados y demás. Contaremos con alambres para bloquear el paso (que podrán romper, pero que al menos nos darán unos segundos de respiro), y en determinadas zonas también con torretas (con munición limitada, ojo). Son, sin lugar a dudas, lo más divertido de 'Riptide'. La lástima es que en toda la historia se cuenten con los dedos de una mano las que afrontaremos.
Las pocas novedades de 'Dead Island: Riptide'
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Como ya adelantamos unas líneas atrás, una de las novedades de esta "secuela mal entendida" es el tema de las barcas como otro medio de transporte. Seguiremos teniendo coches (que por cierto, no se me han estropeado ni una vez), y a mayores una barca motora capaz de embestir a los zombis gracias a su turbo. Y tampoco se estropea, por cierto. Con lo cual, una preocupación menos.
Por otra parte, están las ya comentadas misiones defensivas. Aparte de ser una novedad en la saga, también podremos hacernos más fuertes antes de iniciar estas misiones realizando tareas especiales para el resto de supervivientes. Otro tipo de misiones más directas, y que siempre se basan en recoger un determinado número de objetos y llevárselos hasta la persona en cuestión. Cada superviviente tendrá tres tareas, subiendo su poder al cumplir cada una. E interesa mucho hacerlo. Porque las misiones defensivas se irán complicando cada vez más. Sobre todo si jugamos solos.
A nivel de escenarios, ya dijimos, la cosa sigue más o menos igual. No deja de ser una zona tropical, a fin de cuentas. Pero si buscamos nuevas sensaciones aquí no las habrá. Tan solo leves variaciones de lo visto en el anterior capítulo. Excepto por las zonas muertas. Zonas especiales a las que accederemos desde distintos puntos del mapa, y que nos llevarán a zonas cerradas, muy pequeñas, en donde habrá un buen número de zombis a eliminar. Algunas zonas muertas contarán con zombis especiales y con nombre, sumamente poderosos. Si os lo preguntáis, hay trece en total. Aunque no serán complicados si dominamos nuestra Furia. Que por cierto, podremos importar nuestra partida, con lo que tendremos muchas facilidades de antemano. Además que aquí contaremos con mucho más dinero (he acabado con más de 200.000 dólares), y no se nos penalizará tanto al reparar nuestro equipo. Ni siquiera el morir. De ahí que el dinero ya no sea una preocupación.
Siguiendo con las novedades, habrá más tipos de zombis. Aparte de los ya vistos "caminante, infectado, matón, ahogado, embestidor, suicida y carnicero" de la primera entrega, aquí tendremos a mayores los "acuático, luchador, granadero y chillón". Y ya os lo decimos de antemano, odiaréis al chillón, porque inhabilitará nuestros ataques durante unos segundos al obligarnos a taparnos los oídos. Por otra parte el acuático es exageradamente rápido sobre el agua (corre tanto como un infectado en tierra, para que os hagáis a la idea de lo ridículo que suena), mientras que el luchador cuenta con un brazo enorme capaz de tirarnos al suelo, y el granadero nos lanzará partes tóxicas de su cuerpo, aunque ciertamente éste me ha parecido de los más flojos.
Por último, dentro de las novedades más reseñables tenemos la posibilidad de mejorar nuestros parámetros con las armas. Aparte del árbol de habilidades heredado de 'Dead Island', que aquí permanecerá intacto, tendremos cuatro barras inferiores en donde mejoraremos nuestra experiencia con armas pesadas como mazas, afiladas como hachas, nuestros propios puños, o armas de fuego. Ganando más experiencia, haciendo más daño, reduciendo el coste de resistencia, o incrementando el número de críticos. Cada una de estas cuatro barras podremos subirlas hasta nivel 10. Tampoco podemos olvidar, por cierto, que en 'Dead Island: Riptide' se estrena un nuevo superviviente inmune a la infección, y que responde al nombre de John Morgan. Además podremos ver al detalle cada zombi desde el registro del Doctor Kessler a medida que los eliminemos por la isla de Palanai.
Y los incontables errores a sus espaldas...
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Pero lo peor de 'Dead Island: Riptide' no es que cuente con pocas novedades respecto al anterior capítulo. Lo que es imperdonable es que no haya corregido sus múltiples errores. Incluso llegando a crear otros nuevos. Ciertamente he perdido la cuenta de ellos, aunque intentaré crear próximamente, siguiendo el ejemplo de mi compañero probertoj, una lista con los más divertidos. Que algunos...
A bote pronto se nota que la Inteligencia Artificial de los zombis sigue siendo deficiente. Más en esta ocasión, me atrevería a decir. A veces vienen a por nosotros y se paran de repente. Otras veces se golpean tontamente contra un saliente. Y otras incluso se quedan bloqueados con una mísera valla. Si bien es cierto que se mantienen todos los cambios de las últimas actualizaciones del anterior 'Dead Island', como esa rapidez a la hora de recoger cosas, no deja de sorprender que los infectados se hayan vuelto más tontos hasta tal punto que no trepan. Antes eran un incordio, y nos ponían en tensión si veíamos a varios y estábamos en los mínimos de salud. Ahora ya no. Con subirse a un sitio mínimamente elevado llega, y desde ahí los rematamos. O si no, siempre podemos recurrir al salto-patada. Que ésa es otra. En zonas elevadas podremos hacer una caída sobre un zombi, matándolo al instante, pero a veces esta caída hará que estemos en suspensión en el aire sin poder hacer nada.
Siguiendo con los despropósitos, uno que me sacó de quicio en más de una ocasión es la insultante puntería de los zombis con armas arrojadizas. ¿Por qué? Porque son capaces de acertarnos y matarnos de un toque. Así, tal cual. No abundan los zombis equipados con un arma de estas características, pero a veces nos matarán sin saber porqué. Y si a eso le unimos unos puntos de control la mar de aleatorios, dejándonos en muchas ocasiones en zonas críticas cuando estábamos en una zona más o menos segura, o que a la hora de cargar partida desde nuestra base podemos aparecer en otra asediada por los zombis, pues... Ya os imagináis el panorama resultante.
'Dead Island: Riptide' hasta contará con ralentizaciones, principalmente cuando se juntan varios zombis por el agua. Lo cual molesta lo suyo. Y llegados a este punto prácticamente no hace falta decir nada más. ¿Que podemos pasarlo bien aquí si nos gustó el anterior? Pues sí, hasta cierto punto sí. Pero no deja de ser una tomadura de pelo que, o bien debería haber llegado a un precio mucho más ajustado, o que bien se podría haber ahorrado Techland para ofrecer una secuela a la altura.
Plataformas: PC, PS3 y Xbox 360 (versión analizada) Desarrollador: Techland Distribuidor: Deep Silver Lanzamiento: 26 de abril de 2013 Precio: 49,95 euros (PS3 y Xbox 360); 39,95 (PC)
Sitio oficial | Dead Island
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Aylos
No lo he probado, pero después de ver bastantes análisis y las mediocres puntuaciones que le meten de manera casi unánime, creo que no me haré con el; aunque tampoco me llamaba mucho la atención.
El problema del primer Dead Island era que había demasiados Zombies. ¿Irónico, verdad? un juego de zombies, en donde hay demasiados zombies. Pero analicemos un momento lo que digo: ¿realmente es un problema que en un juego de matar zombies nos pasemos todo el rato matando zombies? sí, es un problema cuando las mecánicas de juego son limitadas y repetitivas.
Patada, ataque, ataque, patada, ataque, pisotón en la cabeza, patada, ataque, ataque... con una mecánica tan simple, tan minimalista y limitada, están condenados a aburrir al jugador después de 10 incansables horas de matar una y otra y otra vez a los zombies.
Si no hubiera tantos zombies en todas partes, no aburriríamos tan rápido las mecánicas, pero no es sólo es que hayan demasiadas zonas con demasiados enemigos, sino los respawns infinitos. Es decir, llegas a la nueva zona de turno llena de misiones. Sales a explorar, matas 8651 zombies, regresas para “cobrar” por los trabajos, y cuando sales a por nuevas misiones, tienes que matar otra vez a los 8651 zombies. ¿Y si cargas la partida donde lo dejaste ayer? a matar otra vez a los 8651 zombies. ¿Que quieres ir a buscar un objeto, sólo ese objeto que quizás te dejaste, o una tienda que está en la otra punta? a matar a los 8651 zombies.
¿De verdad era necesario hacer respawns infinitos?
El exceso de zombies, no obstante, no se limita a aburrir las mecánicas por la insana repetición que nos obliga a realizar todo el rato, sino que frustra el factor de terror que viene implícito en un juego como este. Si hubiera incertidumbre sobre los zombies, sobre dónde están, o si hay, o si será difícil matarlos, ganarían en el terror que ofrece el juego, pero ello no existe porque vayas donde vayas, sabes que habrá un buen puñado de enemigos, que tendrás que matarlos y que cuando vuelvas volverán a estar allí para que vuelvas a matarlos.
Si, al menos, hubieran corregido eso, o puesto nuevos personajes, o nuevas habilidades, o nuevas acciones en combate, o nuevos factores para incrementar el miedo y la supervivencia... en fin, habría considerado el hecho de comprarlo.
Al final de todo, Dead Island es un juego de matar zombies, nada más.
fidelio_78
Yo sigo con el primer Dead Island, me encanta el juego y sobre todo es largo, algo que se estila bastante poco en los videojuegos. ¿Me compraré Riptide?, sí, pero quizá haga lo mismo que hice con DI, me esperaré a una edición GOTY (si es que la hay) o directamente a que esté por debajo de los 15 euros, como suelo hacer.
Sobre que sea continuista, a mi personalmente no me disgusta. Si el primero me gustó, no creo que este segundo me decepcione, pero bueno, que cada uno tiene su propia opinión.
49 euros por un juego no lo veo nada caro, por muy continuista que sea. Como bien han dicho por ahí (Rascasmo), hay gente que paga 70 euros todos los años por el mismo juego (sí, el Call of Duty) y no pasa nada, eso sí me parece un engaño. Es más, reconozco mi sorpresa cuando ví que costaba 50 euros.
Un saludo y gracias por el análisis.
PD: De todas las horas que llevo jugadas al DI (y ya son una cuantas), no me he encontrado absolutamente ningún fallo (bug, lag... como se quiera llamar) de los que he leído por ahí. No se si serán sólo en modo multijugador o que (no tengo Gold).
jbourne
La primera entrega es un gran juego y mayor sorpresa ya que no esperaba mucho de él. Sin embargo lo tengo aparcado en la parte del pueblo porque me cansó un poco, sobre todo cuando en una misión secundaria te piden que vuelvas a la comisaría (¡acabas de volver de allí!). Así que si este es tan continuista, esperaré mucho antes de hacerme con él.
uchihawade
Es una pena que, siendo el primero, a pesar de sus fallos, entretenido; no hayan empleado el tiempo en hacer una secuela con todas las de la ley.
Parece que no se han molestado en nada, IA muy pobre, repetitividad tanto en diseños como en acciones y encima con unos cuantos bugs que echan por tierra cualquier experiencia minimamente gratificante.
Un juego incapaz de ser recomendado, a menos que sea a un precio muy bajo o que guste la "zombifilia"; y más teniendo en cuenta el torrente de buenos juegos que salen cada poco.
elpinzao
Se veía venir desde el primer trailer...
Ni lo probaré para dejar intacto el buen recuerdo de la primera entrega xD
TioVinagre
La gestión del inventario en la versión PC es muy confusa.
Yen
Y lo que me jodio jugarlo con un amigo en co-op desde el principio, que se me quedara pillada la partida y al reiniciar la consola estuvieran los datos corruptos y no pudiera volver a retomar mi personaje y tuviera que empezar desde cero con otro...
Eso no se lo perdono. No volvi a tocar el juego.
lordshin
Despues de terminarlo recorriéndome cada centímetro del mapa puedo hablar con consecuencia y spoilers: Soy un gran amante del primer dead island, cuando inicie este me lleve una alegría al poder importar el personaje anterior, pero que ha ido disolviendose a medida que avanzaba, los zombis aquí son mas duros que el anterior, en general me ha resultado aburrido cuando en el otro me divertía como un enano perdiendome por los mapas, y no porque la mecánica del juego sea la misma, si no porque todos los sitios son iguales, y cuando digo iguales no me refiero a que se parezcan las casas entre sí como en el anterior, me refiero a que las zonas infectadas y muchas casas son iguales, el recorrido y hubicación de objetos y zombies es el mismo, calcado una de otra, recuerdo a una de las primeras zonas infectadas que entre en henderson, la clínica del doctor no se que, era igual que una lanvandería y me quede diciendo, ¿pero que clase de clínica es esta?, ayer me di cuenta porque parecia una lavandería, porque otra de las zonas infectadas si que lo es, y como todas son iguales, decidieron coger un mapeado para todas y el dado del destino asignó la lavandería, vergonzoso, ya para terminar los mapas se han reducido al mínimo, tanto interior como exterior, te mandan ir al cine y dices, bien! esto promete, pero solo eso, promete, en fin, una secuela peor en todos los aspectos al anterior, pobre en agurmento (menudo final de chufa), decepcionante, hecha con prisas y sin ganas, simplemente para aprovecharse del éxito del anterior.
tabris
Me gustaría señalar una parte del análisis que considero una “verdad a medias”:
Por último, dentro de las novedades más reseñables tenemos la posibilidad de mejorar nuestros parámetros con las armas. Aparte del árbol de habilidades heredado de ‘Dead Island’, que aquí permanecerá intacto, tendremos cuatro barras inferiores en donde mejoraremos nuestra experiencia con armas...
Es cierto que el árbol de habilidades del DI original está ahí sin mover un solo talento de su sitio. Lo que a Jarkendia se le ha pasado comentar es que hay talentos nuevos, uno de ellos un movimiento de combate, para invertir nuestras subidas de nivel.
Creo que es un detalle especialmente importante para el jugador veterano de DI.
Rascasmo
Por su salto patada se le perdona todo. Amen