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'Command & Conquer 4: Tiberian Twilight'. Primer contacto

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Aunque falta casi un mes para su salida, hemos podido probar estos días la beta multijugador del ‘Command & Conquer 4: Tiberian Twilight’, y comprobar hasta qué punto se ha cambiado el planteamiento de juego desde los inicios de la saga. Ya os lo adelanto: no dejará indiferente a nadie, por lo que no agradará a todo el mundo.

Se podría decir que ya no estamos ante un ‘Command & Conquer’, porque cambia casi todo. A mí me chocó mucho al inicio, y me costó habituarme a este nuevo estilo, pero aunque sigo prefiriendo el clásico, en esta última incursión del tiberio se pueden ver algunas cosas interesantes. Veamos qué tiene de bueno y de malo en nuestro primer contacto.

Al contrario que el ‘Command & Conquer 3: Tiberium Wars’, aquí volvemos a tener dos facciones: GDI y Nod. Pero están muy cambiados. Se mantiene esa estética futurista, y seguiremos viendo unidades clásicas (aunque muy cambiadas), pero a la vez es todo tan distinto que asusta.

Tiberian Twilight – GDI vs. Nod: Round 4. Fight!

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La gran novedad de esta cuarta entrega es el walker (literalmente, el caminador). Una unidad de proporciones mastodónticas que hace de base móvil (MCVMobile Construction Vehicle), pero con una particularidad. Y es que ya desde el inicio nos dan a escoger entre tres estilos de walker: ofensivo, defensivo y de apoyo. Cada uno muy diferenciado, ya que por ejemplo, si escogemos el ofensivo no podremos crear estructuras, mientras que el defensivo basa gran parte de su potencial en ello (con torretas y superarmas), y el de apoyo hace lo que su misma palabra dice, obtener bonificaciones de ayuda para sí mismo y sus compañeros.

Pero la diferencia entre ellos tiene mucha más miga todavía, ya que afectará a la forma que tendrán de “caminar”. El de apoyo, sin ir más lejos, se desplazará volando. Aunque todos ellos, eso sí, para crear unidades o estructuras necesitarán estar asentados en tierra. Y en ese estado, entre otras mejoras que iremos desbloqueando con el tiempo (ya os las comentaré un poco más abajo), podremos reparar las unidades colindantes.

En esta beta tan solo hay un modo disponible, dominación, basado en la captura de cinco nodos por el mayor tiempo posible, ganando la partida el equipo que primero llegue a los 2.500 puntos. Y aquí las alianzas siempre serán GDI contra Nod. No puede haber un equipo de dos GDI y un Nod, contra dos Nod y un GDI, por ejemplo. Todos los del equipo tienen que ser de la misma facción. Ahora bien, la gracia de este modo es saber compenetrarse bien. Que haya varios walker ofensivos, alguno de apoyo y uno defensivo. El máximo permitido es de cinco contra cinco, una de las novedades de esta entrega.

La gran pega, altamente criticada cuando se dio a conocer, es que hay límite de unidades. Cuantos más jugadores haya, menos unidades podremos hacer. Cada unidad tiene un coste en puntos. Por lo general, a mayor potencia, mayor coste. Y esto llega a ser un lastre importante cuando queremos hacer un equipo variado. Dependemos más bien de nuestro equipo. No podremos tocar todos los palos: ser competitivos contra una masa de unidades aéreas y a su vez poder hacer frente por tierra a tanques e infantería. Tenemos que fijarnos muy bien en el rival cuando acceda a alguno de los nodos (se nos avisa por el mapa), y así prepararnos mejor para el que tengamos más cerca.

Los n00b lo llevan claro aquí. La experiencia lo es todo

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Otra cosa que sorprende de este ‘CNC4: Tiberian Twilight’ es que aquí tenemos experiencia. Pero no del mismo tipo por veteranía que empezamos a tener en el ‘Tiberian Sun’, que también lo hay (pero para las unidades). No. Aquí hay un nuevo tipo de experiencia, basado en las unidades o estructuras que eliminemos (las más simples nos dan de tres a seis puntos, mientras que eliminar un walker nos da 50), y de si ganamos o no una partida. Hay un total de 20 niveles, con 2.000 puntos de experiencia cada uno. En menos de una semana, para que os hagáis una idea, estoy a menos de 900 puntos del nivel 11. Para que veáis que no es difícil subir, aunque también estamos en una beta, por lo que está puesto más fácil para ver todo cuanto antes.

El problema es que las primeras partidas son un poco frustrantes. En los primeros niveles no tenemos casi acceso a unidades, estructuras o habilidades, y vemos cómo los rivales, por lo general, tienen casi todo lo que se puede construir, y por muy experimentados que seamos no se puede hacer frente a todo. Es extraño, pero es, en cualquier caso, algo por lo que tenemos que pasar todos al principio.

Cambia bastante el planteamiento de los ‘Command & Conquer’, pero por otra parte nos pica a seguir jugando para conseguir ese commando de los Nod, o el cañón de iones de los GDI, o ese obelisco de Nod… Y ya cuando lleguemos a nivel 20, poder jugar sin restricciones. Ahora bien, el problema es que la experiencia no es compartida. Si jugamos con los GDI, subiremos de experiencia con los GDI (con las tres clases de walker a la vez, no os preocupéis), y lo mismo si jugamos con los Nod. Yo, como véis por la captura de arriba, he optado por los GDI, aunque siempre he sido más de los Nod. Que por cierto, me parece que no han nivelado muy bien las unidades, porque algunas de los Nod son un verdadero pufo. Como se suele decir en la jerga de Internet, están overados.

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Pero bueno, no obstante estamos ante una beta, y resta un mes para la salida del producto final. Un producto que contará con su correspondiente modo campaña, y más modos multijugador, aunque nos llegará íntegramente en inglés, que esta vez ni textos en español tendremos. Algo poco habitual para la saga, pero parece que los tiempos han cambiado.

Por cierto, no quiero terminar este primer contacto sin mencionar el tiberio. Aquí ya no habrá dinero. Podremos construir lo que queramos, siempre y cuando no excedamos los puntos de unidades y estructuras (irán separados, no os preocupéis), pero para las habilidades (tanto pasivas como activas) tendremos que usar los puntos de habilidad. ¿Y cómo se consiguen? Pues con el tiberio que hay por el mapa. Sale en determinados puntos, tardando unos minutos en regenerarse. El verde nos proporciona un punto (captura superior), mientras que el azul dos. Y para cosecharlo lo único que tendremos que hacer es llevar una unidad de tierra para que la lleve a nuestra base (al walker no, a la zona donde “nacemos”). Ah, y si nos destruyen el walker no pasa nada, que pasado un minuto podremos sacar otro en la partida, pudiendo escoger nuevamente el estilo de walker que queramos.

Como véis, muchos cambios que hay que digerir. Por eso posiblemente no le guste demasiado a los fans de la saga. Cuesta hacerse a este nuevo estilo, aunque tiene cosas positivas. El multijugador, con un equipo bien compenetrado, se hace sumamente divertido, y las partidas pueden durar una hora como máximo. Que yo detesto la de los últimos que con rush duraban poco más de cinco minutos…

Ficha Técnica: Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Aunque falta casi un mes para su salida, hemos podido probar estos días la beta multijugador del ‘Command & Conquer 4: Tiberian Twilight’, y comprobar hasta qué punto se ha cambiado el planteamiento de juego desde los inicios de la saga. Ya os lo adelanto: no dejará indiferente a nadie, por lo que no agradará a todo el mundo.

Se podría decir que ya no estamos ante un ‘Command & Conquer’, porque cambia casi todo. A mí me chocó mucho al inicio, y me costó habituarme a este nuevo estilo, pero aunque sigo prefiriendo el clásico, en esta última incursión del tiberio se pueden ver algunas cosas interesantes. Veamos qué tiene de bueno y de malo en nuestro primer contacto.

Al contrario que el ‘Command & Conquer 3: Tiberium Wars’, aquí volvemos a tener dos facciones: GDI y Nod. Pero están muy cambiados. Se mantiene esa estética futurista, y seguiremos viendo unidades clásicas (aunque muy cambiadas), pero a la vez es todo tan distinto que asusta.

Tiberian Twilight – GDI vs. Nod: Round 4. Fight!

La gran novedad de esta cuarta entrega es el walker (literalmente, el caminador). Una unidad de proporciones mastodónticas que hace de base móvil (MCVMobile Construction Vehicle), pero con una particularidad. Y es que ya desde el inicio nos dan a escoger entre tres estilos de walker: ofensivo, defensivo y de apoyo. Cada uno muy diferenciado, ya que por ejemplo, si escogemos el ofensivo no podremos crear estructuras, mientras que el defensivo basa gran parte de su potencial en ello (con torretas y superarmas), y el de apoyo hace lo que su misma palabra dice, obtener bonificaciones de ayuda para sí mismo y sus compañeros.

Pero la diferencia entre ellos tiene mucha más miga todavía, ya que afectará a la forma que tendrán de “caminar”. El de apoyo, sin ir más lejos, se desplazará volando. Aunque todos ellos, eso sí, para crear unidades o estructuras necesitarán estar asentados en tierra. Y en ese estado, entre otras mejoras que iremos desbloqueando con el tiempo (ya os las comentaré un poco más abajo), podremos reparar las unidades colindantes.

En esta beta tan solo hay un modo disponible, dominación, basado en la captura de cinco nodos por el mayor tiempo posible, ganando la partida el equipo que primero llegue a los 2.500 puntos. Y aquí las alianzas siempre serán GDI contra Nod. No puede haber un equipo de dos GDI y un Nod, contra dos Nod y un GDI, por ejemplo. Todos los del equipo tienen que ser de la misma facción. Ahora bien, la gracia de este modo es saber compenetrarse bien. Que haya varios walker ofensivos, alguno de apoyo y uno defensivo. El máximo permitido es de cinco contra cinco, una de las novedades de esta entrega.

La gran pega, altamente criticada cuando se dio a conocer, es que hay límite de unidades. Cuantos más jugadores haya, menos unidades podremos hacer. Cada unidad tiene un coste en puntos. Por lo general, a mayor potencia, mayor coste. Y esto llega a ser un lastre importante cuando queremos hacer un equipo variado. Dependemos más bien de nuestro equipo. No podremos tocar todos los palos: ser competitivos contra una masa de unidades aéreas y a su vez poder hacer frente por tierra a tanques e infantería. Tenemos que fijarnos muy bien en el rival cuando acceda a alguno de los nodos (se nos avisa por el mapa), y así prepararnos mejor para el que tengamos más cerca.

Los n00b lo llevan claro aquí. La experiencia lo es todo

Otra cosa que sorprende de este ‘CNC4: Tiberian Twilight’ es que aquí tenemos experiencia. Pero no del mismo tipo por veteranía que empezamos a tener en el ‘Tiberian Sun’, que también lo hay (pero para las unidades). No. Aquí hay un nuevo tipo de experiencia, basado en las unidades o estructuras que eliminemos (las más simples nos dan de tres a seis puntos, mientras que eliminar un walker nos da 50), y de si ganamos o no una partida. Hay un total de 20 niveles, con 2.000 puntos de experiencia cada uno. En menos de una semana, para que os hagáis una idea, estoy a menos de 900 puntos del nivel 11. Para que veáis que no es difícil subir, aunque también estamos en una beta, por lo que está puesto más fácil para ver todo cuanto antes.

El problema es que las primeras partidas son un poco frustrantes. En los primeros niveles no tenemos casi acceso a unidades, estructuras o habilidades, y vemos cómo los rivales, por lo general, tienen casi todo lo que se puede construir, y por muy experimentados que seamos no se puede hacer frente a todo. Es extraño, pero es, en cualquier caso, algo por lo que tenemos que pasar todos al principio.

Cambia bastante el planteamiento de los ‘Command & Conquer’, pero por otra parte nos pica a seguir jugando para conseguir ese commando de los Nod, o el cañón de iones de los GDI, o ese obelisco de Nod… Y ya cuando lleguemos a nivel 20, poder jugar sin restricciones. Ahora bien, el problema es que la experiencia no es compartida. Si jugamos con los GDI, subiremos de experiencia con los GDI (con las tres clases de walker a la vez, no os preocupéis), y lo mismo si jugamos con los Nod. Yo, como véis por la captura de arriba, he optado por los GDI, aunque siempre he sido más de los Nod. Que por cierto, me parece que no han nivelado muy bien las unidades, porque algunas de los Nod son un verdadero pufo. Como se suele decir en la jerga de Internet, están overados.

Pero bueno, no obstante estamos ante una beta, y resta un mes para la salida del producto final. Un producto que contará con su correspondiente modo campaña, y más modos multijugador, aunque nos llegará íntegramente en inglés, que esta vez ni textos en español tendremos. Algo poco habitual para la saga, pero parece que los tiempos han cambiado.

Por cierto, no quiero terminar este primer contacto sin mencionar el tiberio. Aquí ya no habrá dinero. Podremos construir lo que queramos, siempre y cuando no excedamos los puntos de unidades y estructuras (irán separados, no os preocupéis), pero para las habilidades (tanto pasivas como activas) tendremos que usar los puntos de habilidad. ¿Y cómo se consiguen? Pues con el tiberio que hay por el mapa. Sale en determinados puntos, tardando unos minutos en regenerarse. El verde nos proporciona un punto (captura superior), mientras que el azul dos. Y para cosecharlo lo único que tendremos que hacer es llevar una unidad de tierra para que la lleve a nuestra base (al walker no, a la zona donde “nacemos”). Ah, y si nos destruyen el walker no pasa nada, que pasado un minuto podremos sacar otro en la partida, pudiendo escoger nuevamente el estilo de walker que queramos.

Como véis, muchos cambios que hay que digerir. Por eso posiblemente no le guste demasiado a los fans de la saga. Cuesta hacerse a este nuevo estilo, aunque tiene cosas positivas. El multijugador, con un equipo bien compenetrado, se hace sumamente divertido, y las partidas pueden durar una hora como máximo. Que yo detesto la de los últimos que con rush duraban poco más de cinco minutos…

Tiberian Twilight – GDI vs. Nod: Round 4. Fight!

  • Plataformas: PC
  • Editor: EA
  • Desarrollador: EA
  • Lanzamiento: 19 de marzo
  • Precio: 49,95 euros

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  • Plataformas: PC

  • Editor: EA

  • Desarrollador: EA

  • Lanzamiento: 19 de marzo

  • Precio: 49,95 euros


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