Tumbar a martillazos impresionantes monstruos de todos los tamaños y formas es algo colosal. No por el hecho de espachurrar colas y golpear con toda mi alma los puntos flacos que yo mismo voy creando, que conste: lo mismo ocurre cuando retomo mi letal Glaive insecto (con algún nuevo truco) al partir en solitario en Monster Hunter Wilds o decido poner mi espada larga o la ballesta pesada a disposición de otros jugadores. Sensaciones propias de la saga de Capcom que quedan intensificadas con todo lo que se gana en esta nueva entrega.
¿El mejor Monster Hunter jamás hecho? Te adelanto que tras ponerlo a prueba en PC y consolas ya tiene todo lo necesario para serlo. Y si jamás habías tocado un juego de la saga, es la oportunidad perfecta para engancharte de nuevas.
Antes de sacar conclusiones equivocadas conviene poner por delante que Monster Hunter es mucho más que enfrentarse a monstruos gigantes con armas sobredimensionadas: es la emoción de emprender una misión y, durante la misma, comenzar a intercambiar los roles de cazadores y de presas con bestias del tamaño de un camión. A veces no son tan, tan grandes, que conste, pero el tamaño no siempre va acorde a la peligrosidad con una única excepción: el nuevo escenario de este juego: las enormes y alucinantes Tierras Prohibidas.
Mayor epicidad y todavía más salvaje
Lo esencial prevalece, que conste: en Monster Hunter Wilds lucharás en compañía o por tu cuenta hasta quedar genuinamente agotado, pero satisfecho. Te enfrentarás a bicharracos sin la referencia de una barra de salud que nos diga lo mucho o poco que nos queda hasta tumbarlo, con lo que toca fijarse cuando empieza a cojear o escapa, pero incluso si la suerte no está de nuestro lado -que pasa- jamás se pierde la determinación de darlo todo en cada batida.
Tras inspirarse en el Japón feudal en Monster Hunter Rise adaptando estéticas y rasgos de manera caprichosa a la ambientación y, poco después, llevarnos a una suerte de medievo y edad oscura con Sunbreak, Capcom reimagina su propio mundo de fantasía en las Tierras Prohibidas. Una zona inexplorada en la saga, pero con las lecciones aprendidas de las dos últimas entregas. Un entorno amplio y colosal creado bajo un lente curioso: ¿cómo sería el equivalente al lejano oeste? El de los amplios desiertos y praderas, el de las grutas subterráneas interminables y el de los bosques frondosos... y perfectos para emboscar.
El primer gran cambio que notarás, entre otras cosas porque Capcom le ha dado un protagonismo total durante los compases iniciales del juego, es la presencia de los Seikret, unas monturas que debutan en esta entrega y que además de habilitarnos viajar de manera cómoda, dinámica y ágil por los diferentes entornos (lo cual agradecerán quienes vienen de Monster Hunter Worlds) habilitan que las zonas sean mucho mayores y con más verticalidad.
Es más, ahora los campamentos están plenamente integrados con los biomas principales, con lo que no hay tiempos de carga y tampoco encadenar misiones se convierte en un trámite, sino que es mucho más cómodo y natural. Sin embargo, Capcom conoce muy bien a sus jugadores con lo que esquiva la peligrosa bala de hacer que las zonas de casa sean monótonas y aburridas haciendo que los ecosistemas tengan vida propia con cambios internos y estaciones y, ya puestos, enfrentándonos a la propia fuerza de la naturaleza con una climatología variable.
Pero claro, de poco serviría todo lo anterior si la jugabilidad no estuviese a la altura de las siglas. Monster Hunter Wilds no solo agiliza las cacerías a través de las monturas o una jugabilidad más ágil (aunque sin los trucazos ninja de Monster Hunter Rise) sino que añade una capa más de variedad con una pequeña gran genialidad: la posibilidad de usar dos armas en cada batida. Y no me refiero a las espadas dobles, sino a los dos estilos que queramos. Una locura.
El Monster Hunter perfecto para zambullirte en la saga es también el sueño cumplido para los veteranos
Las monturas Seikret de Monster Hunter Wilds habilitan que podamos salir a cazar llevando hasta dos armas. Una de las armas la llevaremos a nuestra espalda, lógicamente, y la otra estará guardada en sus alforjas. De modo que cuando la cosa se descontrole, ya bien sea por el monstruo o por las condiciones, podremos adaptarnos sin tener que regresar a una base.
De modo que podemos iniciar una cacería o emprender una misión principal con la lanza pistola y, en caso de que nuestro equipo necesite algo de apoyo extra, cambiar a la cornamusa con sus propiedades musicales sin la necesidad de abandonar la zona. A sabiendas de que, como arma, esta última no tiene mecanismos de defensa. Dándole una capa más de variedad a cada partida y habilitando que los que llegan de nuevas encuentren más rápido su estilo.
Siendo justos, ningún Monster Hunter había sido tan sencillo de abordar. No solo por lo sencillo que es entrar en misiones o encadenarlas mientras viajamos (parece que eso de tener las zonas separadas y atravesarlas a pie fue hace décadas, y no ha pasado tanto tiempo) sino que promueve desde muy temprano que nos acomodemos a lo nuevo o que descubramos nuestro estilo. Siendo ampliamente generoso con el jugador sin renunciar a la solemnidad de partidas que irradian desafío y epicidad.
Como resultado, tenemos ante nosotros el Monster Hunter más grande, más épico y a la vez el que mejor se adapta a las inquietudes de los recién llegados que buscan un nuevo Action RPG con el que obsesionarse y, a la vez, a las habilidades de los veteranos. Siendo esa clase de juego a la que le puedes infinitas horas incluso por el genuino placer de deambular a lomos de las nuevas monturas, pero que también sabe invitarte a desenvainar el arma que más te guste y darle uso.
Porque las nuevas criaturas son alucinantes y el Arkveld, el nuevo monstruo insignia del juego, promete que cada enfrentamiento será algo apoteósico. Y eso, lógicamente, también se extiende a su sensacional apartado visual, con el RE Engine desatando su poderío, como a los controles introduciendo mejoras que no solo son razonables, sino que habilitan que encadenemos misiones de manera más seguidas. Todo aciertos.
Fecha de lanzamiento y precio de Monster Hunter Wilds
Monster Hunter Wilds estará disponible a partir del 28 de febrero de 2025 al precio de 79,99 euros en PS5 y Xbox Series X / S, y 69,99 euros PC. Las reservas del juego ya están abiertas en todos los sistemas y se han anunciado tres ediciones digitales (Estándar, Deluxe y Prémium Deluxe) cuya diferencia de precio habilita la obtención de armaduras, gestos y aspectos exclusivos.
Por otro lado, los requisitos de la edición de PC de Monster Hunter Wilds han sido oficialmente anunciados y en todos los casos se pide que tengamos 140GB de almacenamiento en de SSD. Poco a poco esta está siendo la nueva norma.
|
Mínimos |
Recomendados |
---|---|---|
Calidad |
1080p(FHD) a 30fps |
1080p (FHD) a 60fps |
Sistema operativo |
WINDOWS 10 (requiere 64 bits) |
WINDOWS 10 (requiere 64 bits) |
Procesador |
|
|
Gráficos |
|
|
Memoria |
16GB |
16GB |
VRAM |
6GB |
8GB |
Almacenamiento |
140GB (Es necesario el uso de SSD) |
140GB (Es necesario el uso de SSD) |
Se espera que, como en entregas anteriores, tras el lanzamiento de Monster hunter Wilds el juego reciba nuevos monstruos, eventos y colaboraciones especiales. Con todo, no se han anunciado expansiones y el juego base incluye contenidos para estar durante docenas e incluso cientos de horas.
En VidaExtra | Monster Hunter: la película, de Paul W. S. Anderson. Una calamidad de proporciones monstruosas
Ver 0 comentarios