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El domingo pasado os comentamos que habíamos asistido a un evento en las oficinas de Electronic Arts en el que presentaron el ‘Need for Speed: Nitro’ y el que ahora nos sitúa, ‘Army of TWO: The 40th Day’. Del mismo modo que hicimos en esa ocasión, ahora vamos a comentaros nuestras impresiones en cuanto a este regreso de Salem y Ríos, esa pareja de mercenarios tan variopinta.
De entrada debo decir que la idea de que se desarrolle la historia solamente en la ciudad de Shanghai no me atraía demasiado por la poca variedad, a priori, de situaciones que nos podría brindar. Pero por suerte en el evento se disiparon mis dudas. Además, me lo pasé pipa con el primero. De hecho, casi fuí de los únicos del evento que lo reconoció públicamente, y desde luego que no me avergüenzo de ello. Dicho esto, empezemos con las novedades que nos ofrecerá esta secuela.
Para empezar, lo que más sorprende es el hecho de que haya solamente una ciudad, y de que el marco de la historia se desarrolle en tan pocos días, cuando en el original podían pasar tranquilamente varios años de una misión a otra.
La ciudad estará muy viva, según qué zonas, viendo los coches pasar por un puente, por ejemplo. Mientras, por otro lado, veremos la destrucción, como en el caso de la fase del zoo, que fue la que nos dejaron ver. Aunque debo decir que un servidor vio una fase que no deberíamos haber visto, todo por culpa de un bug. Al estar todavía en fase de desarrollo llegamos a una zona en la que perdí la sincronización con mi compañero, y eso a pesar de estar en LAN. Además, como curiosidad al estar todavía en un estado inacabado, pude acceder al modo debug al pulsar el stick analógico izquierdo. Podía activar el modo Dios, armas infinitas, pasar de nivel, etc. La verdad, siempre me pregunté qué botón usarían los estudios para probar estas cosas.
Sigue disparando al escudo, listo…
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Hacía mucho tiempo que me había pasado el primer ‘Army of TWO’, por lo que me costó unos segundos de más adaptarme al control, pero en realidad no hay demasiado cambio respecto al original. Una mejora en la respuesta de los mercenarios y algún añadido simpático como el del juego de piedra, papel o tijera. Esto último podremos usarlo, por ejemplo, para decidir quién tiene que hacer la parte más difícil, o simplemente por pasar el rato y ver las reacciones de Salem y Ríos. Además, podremos hacer los típicos saludos o collejas que hacían, según el estado de ánimo con el que nos sintamos.
En cuanto al control, ya digo, no noté demasiado cambio, pero sí que hay novedades en otros aspectos. Por ejemplo, ahora habrá rehenes que podremos rescatar… o dejar que se pudran. A fin de cuentas, somos mercenarios, lo que nos importa es la pasta. Si queremos arrasar con todo, lo hacemos sin miramientos, pero tal vez de esa forma no obtendremos tanta pasta.
En la parte de la demostración (nosotros, como digo, tan solo probamos la parte del zoo, salvo por el bug comentado de otra zona) nos enseñaron este tema, optando en este caso por rescatar a los rehenes tras apresar al líder de los enemigos. Sus compañeros soltaron las armas y se rindieron, y tras ello se les esposaron.
Otro rehén al que rescatar. ¡Nunca aprenderán!
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Visualmente también ha sufrido cambios. Ahora el GPS no ocupa toda la pantalla, si no que lo veremos como la captura de arriba. A mi juicio, mucho más bonito, además de resultar menos molesto.
También Salem y Ríos han sufrido cambios, ya que en las partes tranquilas mostrarán su cara, dejando la máscara para las zonas en las que haya tiros. De una forma, se les humaniza más, siendo una de las cosas que pretendían en EA Montreal.
Además, todos los cambios de máscaras, chaleco y armamento seguirán teniendo su correspondiente cambio visual en el personaje. De hecho, esta vez las mejoras de armamento serán mucho más pronunciadas, dando un poco más de libertad al usuario. Seguiremos pudiendo inscrustar un cañón de escopeta o un escudo en una AK-47, por ejemplo. Pero siempre mirando lo que nos conviene, ya que según los cambios podremos aumentar la precisión, la agresividad, el número de balas, etc., del arma en cuestión.
Y como siempre, al ser un título especialmente recomendado para el juego cooperativo con una persona de carne y hueso, lo mejor es que los compañeros se compenetren. Que no vayan los dos con el mismo armamento. Uno puede jugar más desde la distancia, y otro más a lo Rambo. Aprovechando, como dije en el análisis del primer ‘Army of TWO’, el medidor del agrómetro, ya que cuando un mercenario ataca de seguido, el otro se hace prácticamente invisible para el rival.
En definitiva, me ha causado buena impresión este ‘Army of TWO: The 40th Day’ y sin duda lo espero con ganas. En enero, que es cuando sale, veremos si todos los aspectos que quedan por pulir (globos que no explotan, por ejemplo) y goza esta vez del reconocimiento que le fue negado en su primera entrega. Yo seguiré, en nombre de todo el equipo, defendiéndolo a capa y espada, y aquí estaré para analizarlo cuando sea el momento.
Ficha Técnica: Army of TWO: The 40th Day
El domingo pasado os comentamos que habíamos asistido a un evento en las oficinas de Electronic Arts en el que presentaron el ‘Need for Speed: Nitro’ y el que ahora nos sitúa, ‘Army of TWO: The 40th Day’. Del mismo modo que hicimos en esa ocasión, ahora vamos a comentaros nuestras impresiones en cuanto a este regreso de Salem y Ríos, esa pareja de mercenarios tan variopinta.
De entrada debo decir que la idea de que se desarrolle la historia solamente en la ciudad de Shanghai no me atraía demasiado por la poca variedad, a priori, de situaciones que nos podría brindar. Pero por suerte en el evento se disiparon mis dudas. Además, me lo pasé pipa con el primero. De hecho, casi fuí de los únicos del evento que lo reconoció públicamente, y desde luego que no me avergüenzo de ello. Dicho esto, empezemos con las novedades que nos ofrecerá esta secuela.
Para empezar, lo que más sorprende es el hecho de que haya solamente una ciudad, y de que el marco de la historia se desarrolle en tan pocos días, cuando en el original podían pasar tranquilamente varios años de una misión a otra.
La ciudad estará muy viva, según qué zonas, viendo los coches pasar por un puente, por ejemplo. Mientras, por otro lado, veremos la destrucción, como en el caso de la fase del zoo, que fue la que nos dejaron ver. Aunque debo decir que un servidor vio una fase que no deberíamos haber visto, todo por culpa de un bug. Al estar todavía en fase de desarrollo llegamos a una zona en la que perdí la sincronización con mi compañero, y eso a pesar de estar en LAN. Además, como curiosidad al estar todavía en un estado inacabado, pude acceder al modo debug al pulsar el stick analógico izquierdo. Podía activar el modo Dios, armas infinitas, pasar de nivel, etc. La verdad, siempre me pregunté qué botón usarían los estudios para probar estas cosas.
Sigue disparando al escudo, listo…
Hacía mucho tiempo que me había pasado el primer ‘Army of TWO’, por lo que me costó unos segundos de más adaptarme al control, pero en realidad no hay demasiado cambio respecto al original. Una mejora en la respuesta de los mercenarios y algún añadido simpático como el del juego de piedra, papel o tijera. Esto último podremos usarlo, por ejemplo, para decidir quién tiene que hacer la parte más difícil, o simplemente por pasar el rato y ver las reacciones de Salem y Ríos. Además, podremos hacer los típicos saludos o collejas que hacían, según el estado de ánimo con el que nos sintamos.
En cuanto al control, ya digo, no noté demasiado cambio, pero sí que hay novedades en otros aspectos. Por ejemplo, ahora habrá rehenes que podremos rescatar… o dejar que se pudran. A fin de cuentas, somos mercenarios, lo que nos importa es la pasta. Si queremos arrasar con todo, lo hacemos sin miramientos, pero tal vez de esa forma no obtendremos tanta pasta.
En la parte de la demostración (nosotros, como digo, tan solo probamos la parte del zoo, salvo por el bug comentado de otra zona) nos enseñaron este tema, optando en este caso por rescatar a los rehenes tras apresar al líder de los enemigos. Sus compañeros soltaron las armas y se rindieron, y tras ello se les esposaron.
Otro rehén al que rescatar. ¡Nunca aprenderán!
Visualmente también ha sufrido cambios. Ahora el GPS no ocupa toda la pantalla, si no que lo veremos como la captura de arriba. A mi juicio, mucho más bonito, además de resultar menos molesto.
También Salem y Ríos han sufrido cambios, ya que en las partes tranquilas mostrarán su cara, dejando la máscara para las zonas en las que haya tiros. De una forma, se les humaniza más, siendo una de las cosas que pretendían en EA Montreal.
Además, todos los cambios de máscaras, chaleco y armamento seguirán teniendo su correspondiente cambio visual en el personaje. De hecho, esta vez las mejoras de armamento serán mucho más pronunciadas, dando un poco más de libertad al usuario. Seguiremos pudiendo inscrustar un cañón de escopeta o un escudo en una AK-47, por ejemplo. Pero siempre mirando lo que nos conviene, ya que según los cambios podremos aumentar la precisión, la agresividad, el número de balas, etc., del arma en cuestión.
Y como siempre, al ser un título especialmente recomendado para el juego cooperativo con una persona de carne y hueso, lo mejor es que los compañeros se compenetren. Que no vayan los dos con el mismo armamento. Uno puede jugar más desde la distancia, y otro más a lo Rambo. Aprovechando, como dije en el análisis del primer ‘Army of TWO’, el medidor del agrómetro, ya que cuando un mercenario ataca de seguido, el otro se hace prácticamente invisible para el rival.
En definitiva, me ha causado buena impresión este ‘Army of TWO: The 40th Day’ y sin duda lo espero con ganas. En enero, que es cuando sale, veremos si todos los aspectos que quedan por pulir (globos que no explotan, por ejemplo) y goza esta vez del reconocimiento que le fue negado en su primera entrega. Yo seguiré, en nombre de todo el equipo, defendiéndolo a capa y espada, y aquí estaré para analizarlo cuando sea el momento.
Sigue disparando al escudo, listo…
- Plataformas: PS3, PSP y Xbox 360 (versión analizada)
- Distribuidor: EA
- Estudio: EA Montreal
- Lanzamiento: 8 de enero
- Precio: Por determinar
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Plataformas: PS3, PSP y Xbox 360 (versión analizada)
Distribuidor: EA
Estudio: EA Montreal
Lanzamiento: 8 de enero
Precio: Por determinar
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