El primer proyecto de Variable State llega con enormes sensaciones de déjà vu en varios aspectos. Lo primero porque sus referencias a varios thrillers policíacos de la década de los 90 son muy palpables, y especialmente intencionadas.
Sin embargo, la sensación de haber visto anteriormente mucho de lo que 'Virginia' ofrece se basa en sus mecánicas de juego excesivamente simplificadas, algo cada vez más comun entre los juegos indie, lo cual se acentúa si consideramos un uso demasiado generoso de flashbacks. ¿Y eso es algo bueno o malo?
Empecemos hablando sobre lo que nos propone este pequeño estudio británico fundado por talentos que han estado al servicio de Rockstar o EA. El punto a partir a la hora de hablar de 'Virginia' es que no se trata en ningún momento de un 'juego de detectives', sino de una 'historia detectivesca', y eso quiere decir que lo narrativo se impondrá a todos los demás aspectos de la propuesta.
El punto de partida del juego será el día de graduación de Anne Tarver como agente del FBI, uno de los días más importantes de su vida y al que regresaremos en más de una ocasión. A partir de ese punto nos daremos cuenta que, en el fondo, nuestra labor jugable se limita a desplazarnos hacia el punto indicado y ejecutar todas las acción con el mismo botón.
Virginia es una historia detectivesca, pero sin opciones
Puede parecer paradójico, pero el grueso de la propuesta jugable -por no decir prácticamente la mayoría de la misma- recae en su apartado narrativo. De hecho, saltaremos a lo largo del tiempo y los escenarios prácticamente sin previo aviso: estamos recorriendo un pasillo e instantáneamente aparecemos en un ascensor o directamente haciendo de copiloto en un coche, y lo curioso es que llega un punto en el que nos acostumbramos a esto.
Comenzaremos nuestro servicio para la Oficina Federal de Investigación de los Estados Unidos con una doble misión: por un lado investigar la extraña desaparición de Lucas Fairfax en una pequeña ciudad de Virginia con la ayuda de la experimentada detective Maria Halperin. Por otro lado deberemos evaluar a nuestra compañera en esta misión, y eso nos llevará a más de un punto en el que nos cuestionaremos nuestra investigación y hacia cuál de nuestros objetivos dedicamos más tiempo, aunque eso no podemos decidirlo nosotros.
'Virginia' es una aventura que viviremos en primera persona, y eso da mucho juego de cara a cada una de las acciones: desde elegir cuando darle un sorbo a nuestro café a la espera de que interactúen otros personajes en una cafetería hasta reincorporarnos a un nuevo día de trabajo apagando el despertador.
Eso no la hace más profunda sino mejor narrada, aunque nos enfrentaremos a un enorme volumen de situaciones oníricas que nos apartarán totalmente de la trama. Sin embargo lo que más adolece el juego es que no podremos decidir más aspectos sobre la propuesta que hacia donde mirar mientras todo ocurre.
El objetivo es sintetizar al máximo la experiencia jugable conservando el mayor número de elementos ambientales a través de sus escenarios. A veces tendremos que bajar dos o tres tramos de escaleras o investigar una casa sólo para darnos cuenta de que podíamos habernos limitado a seguir el puntero o la dirección que se nos ofrece, y es que no veremos secretos ni finales alternativos que compensen cualquier exploración.
Desde prácticamente el principio de la aventura y especialmente al final de la misma veremos cómo nuestro personaje se enfrenta a situaciones en las que no sabremos distinguir si es parte de un sueño, una alucinación, la propia realidad o un flashback.
Pero lo más curioso es que precisamente de ahí nace el aspecto más distintivo del juego: jugar es muy fácil, demasiado fácil, pero entender lo que está pasando o ubicarnos en el contexto es otra historia y eso nos plantea sobre si realmente estamos en un videojuego o simplemente 'Virginia' es, sencillamente, una historia de la que somos testigos.
Más que un videojuego, una Experiencia sobre raíles
El problema de poner toda la carga en el apartado narrativo en un juego cuya duración puede extenderse a menos de dos horas si vamos a tiro fijo, y aunque podremos recolectar una serie de flores en el suelo o pistas que serán absolutamente irrelevantes para el caso -presumo que para hacer saltar algún logro o trofeo- es que en muchos aspectos nos planteamos dónde está la interactividad del juego más allá de llevar a Anne del punto "a" al punto "b" y abrir una puerta o recoger un informe.
Durante toda la experiencia dispondremos de un puntero en mitad de la pantalla que destacará cuando nos dirijamos a la dirección en la que tenemos que ir y cambiará de forma cuando ya podamos darle al botón de acción para interactuar con el objeto o la persona. En este sentido las mecánicas del juego no tienen pérdida alguna: sondear el escenario, ver donde hay que ir, darle al botón.
Sin embargo, es en nuestras inesperadas secuencias oníricas o nuestros desvaríos donde conseguirá el estudio Variable State descolocarnos sobre lo que está ocurriendo. En algún punto veremos cómo estamos en situaciones inverosímiles donde se entremezclan los elementos que ya hemos visto en el juego y no se ofrece una interpretación hacia lo que está ocurriendo. En 'Virginia' no hay voces y, como mucho, veremos cuatro o cinco textos que servirán como apoyo a la trama.
En cualquier caso, esto sólo conseguirá sacarnos de contexto, ya que el modo de proceder en estas circunstancias será el mismo que durante los tramos en los que somos conscientes. Veremos una estufa quemando fotos en mitad de la carretera, despertar junto a un bisonte en nuestro piso de alquiler o revivir por tercera vez nuestra graduación en el FBI: ir al punto indicado y dar al botón de acción.
Un homenaje a Twin Peaks que se presenta como videojuego "extraño y confuso"
Llegado cierto punto empezaremos a sospechar de cada vez más personajes dentro de la trama y afianzamos nuestra relación con María, pero eso no bastará para justificar que el medio elegido para ofrecer esta propuesta audiovisual sea el de un videojuego.
Dicho de otro modo, la ambientación de principios de la década de los 90 está conseguida, su apartado artístico no es especialmente atractivo ni complejo, pero si nos centramos en que estamos hablando de una experiencia ofrecida por un minúsculo equipo quizás podamos tirar -excepcionalmente- de doble rasero a la hora de evaluarlo, pero 'Virginia' da las mismas opciones de interactividad que una película o un libro con la diferencia de que moveremos a Anne por unos muy limitados escenarios y elegiremos cuando ésta accionará los elementos.
Sin embargo, es en la extraordinaria Banda Sonora, orquestada por la propia Orquesta Filarmónica de Praga (Carretera perdida, Mulholland Drive) en el estudio Smecky, donde encontraremos el mejor y más destacable punto de la propuesta. Unos acordes que impregnan de emoción y personalidad cada una de las inevitables decisiones que tomemos y ayudan a ofrecer cierta profundidad y carga emotiva al conjunto.
No estamos hablando de que haya que ofrecer la misma diversión y posibilidades de un 'Mario Galaxy', 'Tetris' o 'Gran Theft Auto V', pero por lo menos ofrecer algo de sustancia a esa experiencia añadiendo algún puzzle (no hay ninguno) o la posibilidad de decidir finales diferentes según nuestras decisiones o acciones. Y eso afecta mucho a las impresiones finales en torno al juego que viene acompañado por una carta en el menú en el que los creadores ya indican que buscaban ofrecer una experiencia extraña y confusa. y definitivamente lo han conseguido.
'Virginia' no es un juego para todo el mundo, y definitivamente nos encontraremos en más de una tesitura en la que nos planearemos si realmente se ajusta al concepto tradicional de juego o es más bien una experiencia narrativa con que vamos desplegando de manera gradual y a nuestro ritmo. Sin embargo, como en cualquier experiencia posible, al final es el propio jugador el que debe sacar la conclusión sobre si le ha merecido la pena la misma. En cualquier caso, en poco más de dos horas se averigua.
A favor
- Un homenaje muy marcado a los Thrillers de los años 90
- Una Banda Sonora Original Sobresaliente
En contra
- Una duración muy limitada
- Ofrece poca o ninguna iniciativa jugable al usuario
- Han conseguido una experiencia extraña y confusa, lo cual no es necesariamente bueno
Ver todos los comentarios en https://www.vidaextra.com
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