Análisis de Viaje a Un'Goro, el revulsivo que necesitaba Hearthstone

Análisis de Viaje a Un'Goro, el revulsivo que necesitaba Hearthstone

5 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Análisis de Viaje a Un'Goro, el revulsivo que necesitaba Hearthstone

Como una mañana en el día de Navidad, entrar en ‘Hearthstone’ tras el lanzamiento de una expansión es motivo de ilusión y nervios para cualquiera que se haya mantenido pegado al juego durante mucho tiempo. Es el momento de volver con energías renovadas y empezar, una vez más, a experimentar con nuevos mazos.

Con Viaje a Un’Goro estamos ante la que probablemente es la expansión más importante de ‘Hearthstone’ hasta la fecha, pero también una de las más controvertidas por los cambios que acompañan al lanzamiento. Por suerte, una vez más, lo bueno consigue brillar con más fuerza.

Unas misiones muy bienvenidas

‘Hearthstone’ tiene un problema constante con su meta. Con cada nueva expansión de cartas, el juego alcanza un punto en el que una clase y tipo de mazo se vuelve demasiado potente y empieza a repetirse en las partidas hasta la saciedad.

Viaje a Un’Goro, y más concretamente sus cartas de misión, llegan con la intención de intentar darle la vuelta a esa situación, no sólo ofreciendo un añadido que modifique la forma en la que jugamos, también ampliando la variedad de opciones a la hora de crear mazos.

Ungoro1

Las cartas de misión, legendarias de coste 1, requieren cumplir ciertos objetivos y ofrecen un premio al ser cumplidos, ya sea invocando cuatro esbirros del mismo nombre para que todos nuestros esbirros se conviertan en 5/5 en el caso del Pícaro, como lanzar 6 hechizos y ganar un turno extra en el caso del Mago.

Si bien es cierto que unos parecen mucho más potentes que otros, estando el Pícaro a la cabeza de todos ellos en un reto que huele a nerfeo a kilómetros, los que jugamos en ‘Hearthstone’ sabemos las vueltas que puede llegar a dar el meta y, lo que hoy aparentemente es inútil, puede ser clave en los meses venideros.

Más variedad trae más diversión

Lo importante aquí es que estamos ante una mecánica muy divertida que cambia por completo las partidas y obliga a jugar de forma distinta, invitándonos a centrarnos no sólo en ganar a nuestro oponente, también en aprovechar cada carta de nuestro mazo para conseguir el objetivo de la misión.

Durante estos días me he cruzado con muchos tipos de partida, ya fuesen jugadores intentando sacar provecho a sus cartas de misión u otros con mazos habituales con el giro que ofrecen las nuevas cartas de Un’Goro. Se mantiene, por así decirlo, esa variedad inicial que caracteriza a este tipo de lanzamientos y que probablemente desaparecerá cuando uno o más combos se establezcan como ideales.

Ungoro3

Nada que objetar a eso, es lo normal en un juego de cartas y también una situación inevitable, pero la clave del asunto es que Viaje a Un’Goro ha conseguido poner patas arriba el meta y nos tiene a todos experimentando con nuevos mazos en busca de esa combinación clave que nos ayude a escalar puestos.

Lo primordial es que, al menos por ahora y obviando el caso del Pícaro, una baraja centrada en las misiones contra una del estilo de siempre pueden dar un buen espectáculo y aportar diversión al juego, así que ni una combinación a roto a la otra ni parece que Blizzard tenga intención de permitirlo.

De hecho la nueva mecánica de Adaptar, la elección de una entre tres cartas que aporta estadísticas adicionales a los bichos que pululan por Un’Goro, me ha reportado no pocas alegrías en mi clase preferida, un Cazador que había pasado a mejor vida en el meta de Mafias de Gadgetzan y que ahora vuelve a gozar de posibilidades gracias a la inmensa llegada de nuevas bestias.

Un futuro (probablemente) prometedor

Dicho esto, en mi mayor miedo con ‘Hearthstone’ tiene más culpa la decisión de Blizzard de saltar de 4 a 3 expansiones por año que los resultados de Viaje a Un’Goro, aparentemente muy positivos durante este primer tramo y una razón más que suficiente para volver al juego y empezar a trastear con lo que buenamente hayas conseguido en tus sobres.

Ungoro2

La cuestión es que, con menos añadidos al cabo del año, la posibilidad de atascarnos en un meta que me aparte del juego como ocurrió con Mafias de Gadgetzan es más probable y, con ello, la pérdida de recorrido que requiere el juego para mantenerte al día entre una expansión y otra podría hacerme abandonarlo.

La clave puede estar en cómo conseguirán devolvernos aquellas fantásticas batallas contra jefes del modo Aventura, uno de los aspectos que siempre he disfrutado de 'Hearthstone' y que ahora me molestaría muchísimo tener que echar de menos. Si consiguen crear algo interesante que permita mantenerlas en el tiempo, puede ser una buena opción para que aquellos que se atasquen en el meta puedan seguir disfrutando y, de paso, no se alejen demasiado del juego de cara a futuras actualizaciones.

Ahora la pelota está en el tejado de Blizzard y en cómo consiguen balancear las cartas durante los próximos meses. Si hay un buen trabajo detrás, e imagino que tras la debacle de los piratas van a estar más atentos que nunca, el juego tiene un futuro más que prometedor por delante. Viaje a Un’Goro es la muestra de que aún les quedan buenas ideas para que así sea.

A favor

  • Las nuevas cartas de misión
  • Una buena selección de cartas que hará evolucionar el meta
  • Hay dinosaurios, eso siempre es bueno

En contra

  • Nada más empezar ya hay algunos combos demasiado OP
  • Se echa en falta otro aliciente para jugar que no sea completar misiones diarias
Comentarios cerrados
Inicio