Análisis de Torment Tides of Numenera: un digno heredero del clásico Planescape

Análisis de Torment Tides of Numenera: un digno heredero del clásico Planescape

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Análisis de Torment Tides of Numenera: un digno heredero del clásico Planescape

'Torment: Tides of Numenera' fue el segundo título financiado con éxito en KickStarter por parte de inXile Entertainment tras 'Wasteland 2'. Su atractivo, ser considerado el sucesor espiritual de 'Planescape: Torment', cRPG de culto en PC que rompió bastantes esquemas en su día al no ser un juego de rol común.

Porque en aquel clásico de 1999, los combates eran algo totalmente secundario. De hecho, la inmensa mayoría se podían evitar con el poder de la palabra. Y es que la obra de Black Isle Studios tenía un fuerte componente literario, describiendo todos y cada uno de los detalles que nos rodeaban, al igual que para los personajes y su mundo, dándole una riqueza pocas veces vista.

Con 'Torment: Tides of Numenera' pasa exactamente lo mismo. Es un juego de rol muy denso, que abruma desde el primer segundo por medio de su infinita terminología, de ahí que no sea apto para los seguidores más conservadores de los RPG, pero que agradecerán los que echaban de menos este estilo de contar historias pese a que, en el fondo, aún necesite algo más de pulimento.

Y es que tras llevar más de un año en Steam Early Access, y con su debut hoy mismo en consolas (a la par que la versión final para PC), parece que a inXile Entertainment no le ha dado tiempo a corregir algunos de sus defectos, especialmente en lo relativo a la conversión para PS4 y Xbox One.

El último desecho de un gran universo que abruma

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El punto de partida en 'Torment: Tides of Numenera' nos sitúa cayendo del cielo, siendo el último desecho del Dios Cambiante. Nuestro primer objetivo será adivinar quiénes somos, dando vida a nuestra personalidad: lo que sería, en definitiva, la creación de un personaje. Salvo que este primer escollo es bastante metafórico en el compás inicial, con mucha palabrería que nos puede intimidar.

Al fin y al cabo, es de vital importancia saber crear un buen personaje que se ajuste a nuestras necesidades. Y aquí, como veremos poco después, habrá una cantidad enorme de variables a tener en cuenta, no solamente en lo relativo a las gracias (lo que serían las clases), que van desde Nano (magos, hechiceros...) hasta Factótum (exploradores), pasando por Gladius (guerreros), sino en las habilidades y destrezas que podremos desbloquear después, poco a poco.

Como hemos dicho al principio, hay mucha terminología nueva y también un patrón de desarrollo distinto, muy alejado de la festividad de los JRPG. Aquí el avance se reduce a la mínima expresión, teniendo que sacrificar la mejora de un avance en pos de otra. ¿Qué es preferible, aumentar la reserva de Fuerza, Velocidad o Intelecto, o decantarse por desbloquear alguna destreza cuando surja la ocasión? Todo aquí son decisiones. Hasta, cómo no, el bando que elijamos.

Porque, una vez superado el prólogo que conformará nuestra identidad y librada la primera batalla, deberemos escoger entre dos aliados. O uno, o el otro... o ninguno. Y es que sus personalidades chocan entre sí, tal y como sucede con los innumerables personajes de su universo, teniendo que vigilar muy bien lo que decimos y, sobre todo, a quién se lo decimos primero. Porque una misma misión se puede resolver de múltiples formas, incluso fallando (que también es válido).

Torment Tides of Numenera, el RPG para los cultos

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Cabe volver a recalcar la importancia del texto en 'Torment: Tides of Numenera': en las primeras cuatro o cinco horas no sería raro haber librado tan solo un combate. Y no es que su mundo sea enorme (se divide por zonas que están interconectadas entre sí; cuyos atajos iremos desbloqueando poco a poco), sino porque es sumamente denso y no pararemos de toparnos con más y más secundarios que nos piden ayuda. Y que tienen ganas de cháchara.

Aparte de ese espíritu narrativo, contando con sumo detalle lo que ve el último desecho (más aún si contamos con destreza en Percepción, al afinar nuestra agudeza visual, auditiva y olfativa), después están las múltiples opciones de diálogo, que en este caso tendrán un peso mayor respecto a otros juegos de rol, por lo ya comentado de poder evitar combates si medimos bien lo que decimos. Es más, en muchos diálogos, si escogemos sabiamente, iremos ganando experiencia, al igual que definiendo las fluencias que rigen nuestra personalidad.

Entre esas opciones también habrán líneas de diálogo que requerirán esfuerzo, divididas según ciertas habilidades. Si queremos que sean un éxito, habrá que gastar una cantidad de Fuerza, Velocidad o Intelecto, dependiendo de la clase de habilidad (y de nuestro nivel de destreza). Si a esto le unimos que toda acción importante, incluidos los ataques en combate (aquí llamados Crisis), requiere un gasto de Fuerza, Velocidad o Intelecto (también dependiendo de nuestra reserva de esfuerzo), será normal verse abrumado (otra vez) al principio, porque nos quedaremos sin "energía" muy pronto y no la repondremos completamente salvo que descansemos. ¿El problema? Que si dormimos, algunas misiones secundarias pueden avanzar y cambiar drásticamente su rumbo. Y si a esto le unimos nuestro escaso poder adquisitivo inicial como para comprar objetos que repongan esa "energía", al principio se nos hará muy cuesta arriba.

Pero también por no saber exactamente a dónde ir (en la Feria Menor del primer tramo, si completamos la misión principal, habilitaremos una zona para descansar sin soltar dinero; nada que ver con la posada de una zona cercana) y por la gran cantidad de personajes secundarios que nos tienen muchas cosas que contar.

Que no brilla con la misma fuerza en los combates

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Aunque al final, por demasiado texto que tengamos que leer, en ciertas ocasiones no nos quedará más remedio que luchar. Y ahí, por desgracia, es donde se le ven las costuras a 'Torment: Tides of Numenera'. Aquí ya no se sigue el estilo del 'Planescape: Torment', muy en la línea de los 'Baldur's Gate', sino que se ha optado por los turnos dentro de una estructura de SRPG... y donde la IA hace aguas.

Pero no porque no sea exigente, sino porque en algunos combates tardará demasiado tiempo en tomar una decisión (veremos cómo da vueltas sin ton ni son hasta que ataca). Si a esto le unimos un motor renqueante en consolas, no solamente dentro de estas Crisis, con cadáveres que tienen un tembleque de lo más cómico y que nos pueden despistar bastante, sino por los tirones constantes a la hora de desplazarnos por su mundo... Sí, le cuesta horrores en consolas.

Esto también provoca que las cargas entre cada zona lleven más tiempo de lo habitual, lo que acaba haciendo muy pesados los desplazamientos (y menos mal que iremos desbloqueando atajos para no tener que cruzar tantas salas). Se nota, al fin y al cabo, que se desarrolló pensando en el PC, donde todo resulta más ágil. Aunque al menos, eso sí, la interfaz de consolas es bastante cómoda.

Volviendo a los combates, hay que tener en cuenta que al principio se nos harán muy cuesta arriba, frustrándonos tras agotar las reservas de atributo o ver cómo nuestro personaje no es diestro con el arma que empuña (lo que propicia porcentajes de acierto ínfimos). Y también por ver cómo las mejoras de cada personaje se producen de manera muy lenta. Pero sin duda se convierte en algo satisfactorio cuando sabemos sacarle partido a las cyfras (objetos de valor incalculable que ofrecen habilidades que marcan la diferencia... y que nos pueden perjudicar si superamos el límite de cyfras por avatar; todas de uso limitado).

La opinión de VidaExtra

En resumen, un heredero más que digno de 'Planescape: Torment', pero al que hace falta más tiempo de cocción para pulir sus errores y que la experiencia de juego sea más completa y satisfactoria. Aunque si pasamos por alto sus impurezas, lo que está claro es que pocos juegos de rol tan densos como éste vamos a encontrar actualmente en el mercado. Y eso, para algunos, es suficiente.

A favor

  • Una historia rica en detalles (a lo bestia)
  • Toma de decisiones llevada al límite
  • Ideal para los que añoren Planescape

En contra

  • Como RPG, es muy denso, por lo que resultará pesado a los que busquen más acción
  • Su motor hace aguas en consolas
  • Los combates son mejorables
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