‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ llega 31 años después de que Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka crearan una de las mayores sagas de los videojuegos. Y lo hace en compañía de Nintendo Switch, la nueva consola de Nintendo. ¿Qué podría salir mal?
Sin duda estamos ante uno de los juegos más esperados de los últimos años y, tras haberlo jugado en la Switch, sólo puedo rendirme a sus pies.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild, un mundo vivo y salvaje
La historia de ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ da comienzo con Link despertando de un sueño de cien años. Desorientado y con la única ayuda de una voz que le guía en sus primeros pasos, el protagonista de esta historia empieza a ser consciente de que el mal reina en Hyrule y de que, tal y como ya intentó cien años atrás con la ayuda de la princesa Zelda y de otros cuatro elegidos, deberá acabar con él.
Este es el punto de partida de un Zelda que viene con ganas de romper esquemas. Un Zelda que seguirá gustando a los fans de la saga, pero que a buen seguro conseguirá levantar más de una ceja y de dos entre los más conservadores. Se podría decir que es el Zelda menos Zelda de todos, por muy extraño que pueda sonar.
Para empezar, ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ es un sandbox. Nintendo ha decidido probar suerte en este terreno y, por primera vez en la historia de Zelda, la libertad de acción en un enorme mundo abierto es total desde el primer minuto. Un mundo gigantesco que en sí mismo es una mazmorra repleta de enigmas por resolver y que, a su vez, esconde otras mazmorras, santuarios y pruebas de todo tipo y envergadura.
Un mundo vivo y salvaje que puede llegar a ser abrumador. ¿Recordáis todos esos vídeos con gameplay que Nintendo ha ido mostrando durante los últimos meses? Todos tenían lugar en una única ubicación, pero sucedían muchas cosas en ellos. Para que os hagáis una idea inicial del tamaño del juego, os puedo decir que esa primera área es una especie de megatutorial bien camuflado que os puede llevar un mínimo de cuatro o cinco horas.
Será aquí donde experimentaremos por primera vez una sensación que no nos abandonará durante todo el juego: la de que hemos hecho muchas cosas pero que, a la vez, no hemos visto nada. El juego consigue que en todo momento seamos conscientes de que lo que hemos vivido no es más que el principio, una pequeña parte de algo que va a seguir creciendo hasta límites insospechados.
‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ es un juego capaz de despertar esa cálida sensación de maravilla y descubrimiento que llevamos en nuestro interior. Su mundo respira vida. Subir una montaña con el sol poniéndose en el horizonte para descubrir un lago en el que un grupo de bellas aves bebe tranquilamente, observar una verde llanura salpicada de flores de vivos colores que se pierde en el infinito o trepar por un gran árbol sólo para comprobar qué se ve desde su copa, qué se siente, son unos pocos ejemplos de lo que vamos a poder (y querer) hacer.
Conoceremos a muchos personajes también. Desde viajeros con sus propias motivaciones hasta vendedores, agricultores, guardias, niños… Podremos entablar conversaciones con todos ellos y, si decidimos escuchar lo que tienen que decir, nos haremos una mejor idea de sus costumbres y de su forma de entender todo lo que está sucediendo a su alrededor. Muchos de ellos nos darán misiones secundarias, y otros nos ofrecerán pistas que podrían llevarnos hasta objetos buscados, pruebas heroicas y más. En este sentido, tanto estos diálogos como los textos que encontraremos repartidos en libros y diarios, me han parecido interesantes y nada aburridos. Apetece hablar con los personajes que se van cruzando en nuestro camino.
Un camino que podremos hacer a pie, pero también a caballo e incluso sobrevolando zonas a gran altura gracias a nuestra paravela. De hecho en ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ tenemos la posibilidad, y diría que hasta el deber en algunos casos, de trepar por casi cualquier superficie. Es una gozada toparse con la pared de una montaña y poder escalarla para otear el horizonte desde un punto alto que nos permita detectar puntos de interés. O simplemente para que la puesta de sol nos deje con la boca abierta. Porque el nuevo Zelda es bello, muy bello.
Cómo se juega a The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Os he dado unas pequeñas pinceladas sobre lo que puede ofrecernos el enorme mundo de ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’, pero toca entrar más a fondo en cómo están planteadas sus mecánicas. No todo es ir de un sitio a otro hablando con las amables gentes de las aldeas y viendo crecer el césped. De hecho el simple acto de correr, escalar o nadar tiene un coste que viene determinado por un medidor de resistencia.
A diferencia de los corazones que determinan el nivel de salud de Link, no veremos el indicador de resistencia en la interfaz, sino que aparecerá sobre Link cuando llevemos a cabo una de estas acciones y se irá agotando hasta dejar al personaje exhausto si no paramos antes. Si tenemos enemigos cerca quedaremos expuestos, si estamos en el agua nos ahogaremos, si estamos escalando una pared muy alta caeremos al vacío. ¿Solución? Aumentar la resistencia de Link, lo cual se lleva a cabo rezando en unas determinadas estatuas repartidas por el mapa. Pero eh, todo tiene un coste: no sólo deberemos pagar por conseguir esta mejora, sino que en cada ocasión deberemos elegir entre aumentar resistencia o salud. Y claro, esa elección condiciona la forma en la que vamos a afrontar las siguientes horas de juego.
Si subimos sólo la resistencia podremos escalarlo todo y volar, correr o nadar durante mucho rato sin cansarnos, pero cuando nos topemos con enemigos algo más duros nos tumbarán en un abrir y cerrar de ojos. Por otro lado, si decidimos mejorar siempre nuestra salud, la poca resistencia de Link nos complicará mucho las cosas: nada de grandes escaladas, sprints y vuelos muy cortos, etc.
Es más, los enemigos del juego tienen sus propias características independientemente del nivel de salud, equipo o resistencia de Link. Es decir: si en las primeras horas nos dirigimos a una zona que, por casualidad, está plagada de monstruos con muchos puntos de salud y fuerza, morderemos el polvo sin compasión. El juego no se anda con tonterías en este sentido: si un enemigo es mucho más fuerte que tú vas a morir de un solo golpe; si no puedes ir por un sitio te vas por otro y ya volverás otro día cuando estés preparado.
Este planteamiento está presente desde el momento en el que, si uno quiere, puede ir a luchar contra el enemigo final nada más empezar el juego. La misión está ahí desde el principio, pero dirigirse al castillo de Hyrule a las pocas horas de juego y sin estar bien equipado es un suicidio. Para que os hagáis una idea más clara de esto y de la envergadura del juego: yo decidí ir al castillo de Hyrule a por el enemigo tras unas 50 horas de juego. Y no fue un camino de rosas, precisamente.
Y hablando de combates: el sistema poco o nada tiene que ver con lo visto en anteriores entregas. Sin llegar a ofrecer un sistema loco de combos y combinaciones de botones, lo cierto es que no es tan sencillo como ponerse delante de un enemigo y machacar el botón de ataque sin más. De hecho es muy recomendable aprender a esquivar en el momento justo para poder contraatacar. Para ello hay que estudiar los patrones de ataque y defensa de cada tipo de enemigo: qué movimientos hace antes de atacar, si tiene un solo ataque o es capaz de hacer varios, cómo romper su defensa… Con los monstruos más débiles podemos ir un poco a lo loco, pero a la que nos rodean unos cuantos o empiezan a venir los fuertes hay que saber luchar bien para no morir rápido.
Con el escudo no sólo podemos bloquear impactos, sino contrarrestar para iniciar nuestro ataque. Pero ojo: tanto las armas de mano como los arcos y los escudos se rompen con el uso. Disponen de un número que determina su durabilidad y de otro que nos dice el daño que hace. A todo esto hay que sumar el hecho de que la alforja no dispone de espacio infinito, por lo que sólo podremos llevar unos cuantos escudos, arcos, flechas y armas a la vez. Se puede ampliar la alforja con el tiempo, pero cuanto antes nos hagamos a la idea de que el espacio es limitado y elijamos bien qué armas queremos conservar y cuáles no, mejor.
Hay un aspecto muy interesante relacionado con la forma que tiene Link de recuperar salud, resistencia e incluso obtener mejoras temporales: se trata de la posibilidad de cocinar. Basta con recoger materiales, encontrar un sitio que nos permita hacer comida y seleccionar los ingredientes para empezar a crear platos. En función de los ingredientes usados, las recetas nos darán más o menos salud, nos ayudarán a recuperar la resistencia o, por ejemplo, nos otorgarán un plus de ataque durante unos minutos, ideal cuando algún enemigo grande se nos resiste.
Pero además de estas recetas tendremos la posibilidad de crear elixires mezclando insectos, lagartos o ranas con partes de monstruos que hayamos ido recogiendo al vencerlos. Elixires que nos protegerán contra temperaturas extremas, por ejemplo, pero que también pueden darnos un boost de salud o aumentar nuestro sigilo. Porque, en efecto, hay acciones que podemos (y debemos en algunos casos) llevar a cabo de forma sigilosa, para lo cual disponemos de un medidor de ruido. Si nos agachamos haremos menos ruido al andar, y como os decía podemos usar elixires o platos que nos ayuden a aumentar nuestro sigilo cuando sea necesario.
A todo esto hay que sumar también la existencia de distintos atuendos que nos servirán para poder visitar ciertas zonas sin morir. Os pondré un ejemplo. Si decidimos ir a una montaña nevada tenemos dos opciones básicas: o comemos algo que nos proteja del frío de forma temporal, con lo cual iremos también a contrarreloj, o nos vestimos con una prenda que nos proteja del frío. En realidad hay más posibilidades, pero os invito a descubrirlas. Como decía al principio, una de las principales señas de identidad del juego es esa posibilidad de experimentar con cualquier cosa para ver qué sucede.
Santuarios, mazmorras y puzzles de lo más inteligentes
Una de las cosas que más me han gustado de ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ es el grado de libertad que ofrece no ya solo para ir al punto del mapa que nos dé la gana y cuando nos dé la gana, sino a la hora de llevar a cabo determinadas acciones. Lo que consigue el juego es que cada uno experimente las aventuras de Link de forma distinta y personal. Los puzzles que se presentan de forma orgánica en el propio juego si lo entendemos con una gran mazmorra son los que ofrecen un mayor grado de libertad. Por otro lado están los santuarios, cuyos puzzles, en algunos casos, pueden ser resueltos de distintas formas. Y por último están las mazmorras, las cuales sólo pueden ser resueltas de una forma.
En los santuarios, además de ganar los objetos necesarios para luego poder rezar y conseguir más salud o resistencia, se nos otorgarán una serie de habilidades como el uso de bombas, un imán o la capacidad de congelar agua y detener objetos que nos resultarán imprescindibles para resolver puzzles y otras situaciones. Viva la creatividad.
Os podría contar perfectamente qué son estas mazmorras y lo alucinante que me parece todo lo que sucede justo antes de entrar en ellas, sobre todo la que tiene que ver con los Orni, pero creo que prefiero dejar que cada uno pueda descubrirlo por sí mismo. Lo que sí quiero dejar claro es que los mecanismos de estas mazmorras son de una inteligencia y una brillantez que pocas veces he visto en otros juegos. Cada una de ellas basa la resolución de sus enigmas en una serie de mecánicas propias por las que no puedo más que levantarme y aplaudir.
Básicamente tendremos que activar una serie de terminales repartidos por cada una de estas mazmorras, pero para llegar a ellos deberemos pensar y estudiar detenidamente todo lo que nos rodea y su funcionamiento interno. Por si esto fuera poco, al final de cada mazmorra hay un final boss que deberemos abatir. Dos de ellos me costaron bastante, pero al acabarlas todas me di cuenta de que simplemente fui a las mazmorras en un orden que, en función de mi equipo y el estado de Link, no era el más adecuado. Lo mejor de todo es que el juego no te avisa: vas donde quieres y cuando quieres, por lo que a veces tomas decisiones que quizás no son las mejores en ese momento. También es cierto que, una vez en la mazmorra, nada te impide irte para volver más tarde. Al final, repito, la elección queda en manos del jugador.
La opinión de VidaExtra
‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ es un juego maravilloso en todos los sentidos. Es enorme, tanto en extensión como en duración (como decía, decidí ir a por el enfrentamiento final tras unas 50 horas de juego, pero para completar el 100% es probable que, visto lo visto, me hagan falta otras 40 o 50 horas más), es divertido, es inteligente, es desafiante.
A nivel técnico es imposible saber en estos momentos hasta dónde puede llegar la Nintendo Switch, que es donde lo he jugado, pero cabe decir que el apartado artístico es probablemente uno de los mejores que se han visto en años. En ocasiones nos embarga una agradable sensación de estar delante de un juego creado por el mismo Studio Ghibli.
A nivel gráfico el juego es capaz de ofrecernos las mejores postales, como habréis podido comprobar en las capturas que he hecho y que ilustran este análisis, pero también hay por ahí algunas texturas feotas y unas caídas de frames que aparecen de vez en cuando. Lo que debe quedar totalmente claro es que, en este apartado, lo excelente supera con creces a las pequeñas imperfecciones con las que podemos toparnos de forma puntual. La banda sonora es maravillosa y el doblaje en castellano, teniendo en cuenta que hay pocos diálogos hablados, es muy bueno.
Sin duda ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ es uno de los juegos más especiales a los que he tenido la oportunidad de jugar, una experiencia inolvidable y un título imprescindible para cualquier amante de los videojuegos. Nintendo lo ha apostado todo a este nuevo Zelda en el lanzamiento de la Switch y, tras haberlo jugado, es fácil entender el por qué. Obra maestra.
A favor
- La total libertad que ofrece su mundo abierto
- La inteligencia de sus puzzles
- Su diseño artístico
En contra
- La gestión de la alforja cuando llevamos muchos objetos podría ser más ágil
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