Su nombre lo deja bien claro: 'The Fall Part 2: Unbound' es la secuela directa de 'The Fall', la aventura gráfica con toques de acción que Over The Moon Games publicó en 2014 para PC, PlayStation 4, Wii U y Xbox One. Ahora el estudio indie canadiense vuelve con esta secuela tardía expandiendo las fronteras de la saga tanto en jugabilidad como en narrativa, aunque sin perder las peculiaridades que hicieron de la primera entrega un videojuego que merecía la pena jugar.
'The Fall Part 2: Unbound' -que, por cierto, cambia Wii U por Nintendo Switch- recoge el testigo de la primera parte de la saga y mantiene sus bases con firmeza sin dejar de buscar un nuevo camino que seguir en pos de contar una historia que vaya más allá de lo que vimos en 2014. En esta ocasión nos enfrentamos a un juego más maduro, con menos límites que el primero y con una ambición mayor que, por otra parte, llega a pasarle factura.
¿Necesito jugar a 'The Fall' antes que a su secuela?
Lo primero que muchos se preguntarán es que si para jugar a este juego es necesario pasarse el primero. La respuesta depende: en parte sí y en parte no. En la primera entrega de la saga vimos buenas ideas aplicadas con relativa soltura, dentro de unas marcadas limitaciones técnicas. De 'The Fall' destaca su trama, una historia que 'The Fall Part 2: Unbound' nos resume al principio del juego por si habíamos olvidado las fundamentos de la misma.
En 'The Fall' presenciamos una historia condensada en muy pocos trazos, una aventura concisa que nos planteaba el dilema del libre albedrío y la autoconciencia aplicados a la robótica: después de un accidente espacial, un piloto quedaba inconsciente dentro de su exoesqueleto, quien tomaba el control de la situación y se marcaba como objetivo protejer al humano que reposaba en su interior.
Con esa base, el juego de Over The Moon Games nos dejaba a los mandos de un robot que debía superar sus limitaciones para cumplir con su misión. Limitaciones que, por cierto, estaban basadas en las tres leyes de la robótica de Isaac Asimov:
- Un robot no hará daño a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño
- Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la primera ley
- Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la primera o la segunda ley.
La premisa de la saga es fácil de entender, pero gana fuerza cuando nosotros, como jugadores, tomamos el protagonismo y nos vemos obligados a interactuar con las paradojas humanas desde el punto de vista de un robot. Es interesante jugar a 'The Fall' por eso, aunque también es importante hacerlo por descubrir de primera mano el giro de guión final.
Aun así, los que no quieran pararse a jugar al primer título antes de comenzar con 'The Fall Part 2: Unbound' saben que en esta secuela revivirán los recuerdos de Arid, la robot protagonista, antes de adentrarse en el siguiente capítulo de la aventura; un breve vídeo resumen muestra lo que ocurrió en la primera entrega y sitúa a los jugadores en el punto cronológico de la saga.
Con eso se intenta, sobre todo, arrojar un poco de luz sobre la figura de Joseph, el antagonista del primer juego que repite aquí su función de contrapeso de Arid. Hablo de él como antagonista y no como villano porque esta saga destaca por tener unas líneas morales muy diluidas, aprovechando la ambientación distópica para poner en duda los fundamentos éticos de la sociedad y de la ciencia.
Libre albedrío controlado
Los verdaderos protagonistas tanto en 'The Fall Part 2: Unbound' como en el primer juego son, en realidad, la comunidad científica, la robótica y la sociedad. Y su interrelación. Sobre todo su interrelación. Mientras que en 'The Fall' asistíamos a una historia que versaba sobre los límites de las inteligencias artificiales y sobre cómo las máquinas podían superarlos para alcanzar la autoconciencia, en 'The Fall Part 2: Unbound' comenzamos sin ningún tipo de restricción moral.
O eso parece. Lo interesante de esta secuela es que -a pesar de su subtítulo- comienza con la protagonista, Astrid, auto-imponiéndose una regla de oro: salvarse a sí misma. Esta nueva ley guiará todos y cada uno de sus pasos por el nuevo capítulo de la saga, dándole un nuevo cariz al personaje que por momentos recuerda a la fría psicopatía de GladOs en 'Portal 2'.
Astrid conseguía cada vez más autonomía en 'The Fall', lo que le convertía también en una máquina peligrosa, desprovista de sentimientos y comportamientos lógicos que le impidieran acabar con los humanos. A fin de cuentas esto es una obra de ciencia-ficción. En 'The Fall Part 2: Unbound' vemos un robot mucho más autónomo, capaz de valerse por sí mismo. Al igual que ocurre con el propio videojuego.
Parece que en durante el proceso de producción de 'The Fall Part 2: Unbound' sus creadores también se han liberado de las cadenas que ataban su creatividad y han podido dar rienda suelta a sus ideas. Es por eso que esta secuela presenta una escala mayor que la obra que la precede, tanto a nivel mecánico como a nivel narrativo.
Expandiendo lo que vimos en 'The Fall'
Hay más personajes, más formas de interactuar con el mundo y más escenarios que explorar. La base narrativa nos lleva a tomar una forma digital con la que podemos movernos a través de una extensa red y apropiarnos de otras tres carcasas robóticas que nos ayudarán a descubrir quién está detrás de la neutralización de nuestro cuerpo físico.
Esos tres robots serán el hilo conductor que nos guiará a través de la historia de 'The Fall Part 2: Unbound' y nos servirán, al mismo tiempo, de puerta de entrada al universo de la saga, que sólo pudimos presenciar esbozado en la primera entrega pero que aquí disfrutamos con más libertad.
Toda la libertad que puede permitir una aventura gráfica, que es en definitiva la categorización más pausible para ambos juegos de la serie. Aunque tenga secciones de acción, la saga 'The Fall' es de base una aventura gráfica que se centra en hacer que el jugador escudriñe los escenarios en busca de ítems y pistas que le permitan seguir avanzando.
De hecho, los momentos de acción son de lo peor de este juego: son toscos, sin ritmo, repetitivos y hasta obsoletos. Prácticamente lo mismo que ocurría con los del primer juego. La parte positiva es que se puede desactivar la faceta de acción de 'The Fall Part 2: Unbound' para quedarte sólo con la vertiente narrativa.
A pesar de que la historia es lo mejor de este juego, parece que Over The Moon Games todavía no le ha cogido el ritmo a la narración: el clímax se alarga demasiado y el discurso se pierde en una repetición en parte innecesaria, que a ojos del espectador se configura como un bucle que aporta poco o nada a la trama. Lo que cuenta no es malo, ni siquiera su forma de hacerlo, pero el desarrollo se estira más de la cuenta y acaba cansando en los compases finales tal y como ocurría con 'The Fall'.
En cuanto a su apartado estético podemos observar también un cierto avance con respecto al primero: mantiene su línea artística de luces y sombras, de contrastes grisáceos e iluminaciones potentes de carácter futurista, pero en ciertos momentos chirrían elementos discordantes con el resto del entorno; se aprecian irregularidades cualitativas en los modelados y en las texturas, así como en el diseño de objetos y (sobre todo) de enemigos.
La opinión de VidaExtra
Aun así, 'The Fall Part 2: Unbound' sigue teniendo muy claras sus líneas artísticas básicas y se deja querer por ese afán de expansión de un universo que en el primer juego se quedaba corto. Incluso con esos elementos que desentonan con el conjunto, este título demuestra estar un peldaño más alto que su predecesor.
También lo demuestra con su trama, que aprovecha el tiempo que ha pasado desde el lanzamiento de 'The Fall' para adentrarse en otros terrenos muchos más profundos y extensos de la ciencia-ficción. Quizás le falla el ritmo de la narrativa, pero si se le perdona eso se puede disfrutar de una buena historia interactiva que gana enteros gracias a la potencia de su protagonista.
Y, como en el primero, 'The Fall Part 2: Unbound' destaca por su forma de ponernos en la piel metálica de un robot que aprende y evoluciona directamente de sus vivencias. Esta sensación de avance es, sin duda, lo mejor del conjunto. Una forma de narrar que hace que merzca la pena jugar esta obra de principio a fin, sacrificando -si es necesario y aprovechando que el juego lo permite- los poco lucidos segmentos de acción.
A favor
- La evolución de la buena idea del primer juego.
- La variedad de nuevas escenas dentro del universo de la serie.
- Su línea artística.
En contra
- El ritmo de la narración.
- La secciones de acción.
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