Análisis de Stories: The Path of Destinies, en busca del destino oculto

Análisis de Stories: The Path of Destinies, en busca del destino oculto

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Análisis de Stories: The Path of Destinies, en busca del destino oculto

Hay títulos que no destacan precisamente por su nombre. Esos que utilizan palabras demasiado manidas y sin personalidad y de los que es difícil acordarse después. 'Stories: The Path of Destinies' es uno de esos casos.

No podía ser más tópico, desde luego, pero a pesar de ello sentí cierta curiosidad por saber a qué se debía su nombre. Historias, el camino de los destinos... Debía tener su explicación. Y la tiene. Spearhead Games ha ideado una historia con un sinfín de destinos posibles, todos ellos malos a excepción de uno.

Irónicamente, lo tópico de su nombre es atípico en su planteamiento como RPG. Técnicamente, es corto. Consta de tan solo cinco capítulos, pero la historia se va reescribiendo constantemente en base a nuestros desaciertos, porque en cada capítulo hay que tomar decisiones y nunca sabremos realmente cuál puede ser la buena, porque hasta el más ínfimo detalle, por muy inocente que pueda ser, puede traer consigo funestas consecuencias. Es uno de sus atractivos.

Boreas, un mundo formado por islas y mala suerte

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'Stories: The Path of Destinies' transcurre en Boreas, un mundo formado por varias islas suspendidas en el aire y en donde se darán cita seres de distintas razas. Reynardo, el protagonista, es un zorro muy pícaro. Y que está enamorado en secreto de Zenobia, una gata e hija adoptiva del Emperador de los Cuervos.

Nuestro objetivo es llegar hasta la base del Emperador habiendo tomado las mejores decisiones, algo que no será nada sencillo al principio. De hecho, será técnicamente imposible hasta que hayamos descubierto "cuatro verdades". ¿Y qué son estas verdades? Hechos importantes en la historia relativos a ciertos personajes y objetos de un poder incalculable.

¿Y cómo se descubren? A base de ensayo y error. Por cada capítulo habrá que escoger entre dos o tres caminos distintos. Puede ser acompañar a un personaje o ir a un sitio determinado para conseguir algo. No habrá marcha atrás. Todo esto concluirá en el quinto capítulo, habiendo tomado cuatro decisiones importantes y descubriendo un final de los 24 posibles. En base a esto, se nos hará un resumen del camino elegido, qué clase de héroe somos y se nos concederá una ventaja para la próxima partida, que por lo general será un porcentaje de mejora.

La gracia de 'Stories: The Path of Destinies' es que tras desbloquear un final, como no ha acabado bien la historia (seguramente), el libro que da nombre al juego se reinicia para que reescribamos nuevamente la historia tomando otros caminos e intentando descubrir el resto de verdades.

Stories: The Path of Destinies y la verdad correcta

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Esto se comprende mejor con el tablero que se nos muestra superada la primera historia, sea cuál sea el camino por el que hayamos optado. Vemos unos huecos para cartas y con cada ramificación que hagamos, se nos concederá una carta al final. También veremos que por cada verdad hay una serie de cartas, lo que significa que todas las cartas de ese grupo están relacionadas con una verdad específica. Por ejemplo, las de la primera fila versan sobre Lapino.

Que tengamos que reescribir una y otra vez la historia no significa que tengamos que pasar por las mismas zonas desde el principio. De hecho, la primera vez que completamos una historia, veremos cómo desde el inicio se nos desbloquea una tercera ruta que le da algo más de variedad al juego. Aunque a la larga peca de repetitivo, lógicamente, al ceñirse a muy pocas islas.

El concepto es muy bueno, pero llega a cansar, y lo más probable es que no nos interese desbloquear los 24 finales, sino tan solo unos pocos hasta obtener el verdadero. Y si tenemos algo de suerte, lo podemos conseguir en dos tardes.

A esto tampoco ayuda su irónica linealidad en las fases. Si ya de por sí son pequeñas, nunca podremos retroceder sobre nuestros pasos al activar cualquier mecanismo de transporte. Esto hace que sea bastante habitual dejarse algún camino o puerta al optar por otro camino. Y no hay mapa.

Al final, a base de repetir la historia, sabremos perfectamente qué contiene cada una de esas rutas. Pero también llegará un punto (más pronto de lo que cabría desear) que tendremos nuestras espadas y gemas mejoradas al máximo y ya no sea necesario investigar los cofres ocultos. Iremos a piñón fijo, hasta el tramo final de cada fase para tomar la siguiente decisión.

Un concepto interesante, pero mal aprovechado

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'Stories: The Path of Destinies' le da un peso importante a la historia y descuida otros aspectos vitales para un juego de rol. El combate se torna demasiado simplista incluso aunque hayamos desbloqueado todas las habilidades. Básicamente se resume en atacar, contraatacar (que aquí, por cierto, se hace atacando al rival justo cuando nos va a dar), usar el gancho o agarrar para lanzar y/o rematar. Es bastante arcade, en este sentido. Lo cuál no está mal, pero cansa.

Cansa por la prácticamente nula variedad de enemigos (se cuentan con una mano, se podría decir), a lo que hay que sumar la ausencia total de jefes. Es más, cada conclusión de cualquier capítulo es todo un coitus interruptus, porque la imagen se congelará, veremos unas viñetas del libro y el narrador contará lo que ha pasado y qué nos tocará hacer después. No viviremos ningún momento épico, en definitiva.

Por si fuera poco, la presencia de puzles o trampas es meramente anecdótica y tampoco se trata de un juego complejo. Ni siquiera a la hora de realizar combos de más de 50 golpes. Alegra, al menos, el tono de su narrador y la autoparodia del género, como el desenfreno de Reynardo por romper cosas para "que los que fabrican jarrones tengan trabajo" o encontrar el cómic de Superman.

Pese a todo, 'Stories: The Path of Destinies' es un título curioso que merece la pena probar. No pasará a la historia por su calidad, pero al menos es interesante en su concepción, viendo a Reynardo como Evan en El Efecto Mariposa.

A favor

  • Toda decisión deriva en un final distinto
  • Su ambientación a pesar de la linealidad
  • Ver cómo evoluciona Reynardo...

En contra

  • ...aunque los combates tiendan a repetirse después
  • Reescribir la historia repitiendo tramos, cansa
  • No tiene ningún momento verdaderamente épico
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