Tras varios retrasos que han hecho que ‘South Park: Retaguardia en Peligro’ llegue al mercado casi un año después de la fecha prevista inicialmente, las nuevas aventuras de Cartman, Stan y compañía ya están a la vuelta de la esquina. Esta vez vienen de la mano de Ubisoft San Francisco en vez de Obsidian, pero lo hacen manteniendo a Trey Parker y Matt Stone a cargo del guión.
El cambio no se queda sólo en el estudio que lleva esta secuela, y es que el modo de jugar y combatir en ‘South Park: Retaguardia en Peligro’ ha cambiado por completo. Si antes teníamos un RPG clásico y guiado, ahora toca un RPG táctico mucho más centrado en la exploración y el looteo. Una decisión que, en algunos aspectos, supone un paso atrás.
Lo bueno, si es breve, dos veces bueno
En su día me encargué de analizar ‘South Park: La Vara de la Verdad’ y, a estas alturas de la película, poco antes de ponerme a escribir, las sensaciones eran muy distintas a las que tengo ahora. ‘South Park: Retaguardia en Peligro’ es un juego mucho menos ambicioso que la anterior entrega, menos ácido y más repetitivo. Tengo la sensación de que se echó tanta carne en el asador hace tres años, que para este no quedaba mucho más.
Gran parte de la culpa la tiene haber querido llevar la aventura a una duración mucho más extensa, saltando de las aproximadamente siete horas que me llevó completar ‘South Park: La Vara de la Verdad’ hasta las 16 de ‘South Park: Retaguardia en Peligro’.
Ya dije en su día que la duración del juego de Obsidian no me suponía ningún problema, lo convertía en una aventura frenética en la que las sorpresas llegaban una detrás de otra y sin dar apenas un respiro. Aquí, lo dejo aparcado con un par de misiones secundarias por terminar que me obligarían a pasar por el trámite más molesto del juego, el tener que ir constantemente de aquí para allá.
Con toda la ciudad y sus edificios a nuestra entera disposición, el juego nos obliga constantemente a recorrer sus calles para completar misiones. Un desplázate hasta allí y vuelve que empieza a difuminarse hacia la mitad del juego, pero que nos tiene mareados durante las primeras horas rascando minutos y horas de paseo totalmente innecesarios. En más de una ocasión me llevó a pensar que mis sensaciones finales con el juego iban a ser más malas que buenas.
Pis de gato, ninjas y desgarros anales
Controlando al niño nuevo, Ojete para los amigos, nos adentramos en una lucha interna entre la banda de amigos. Con la intención de crear una franquicia de superhéroes a lo Marvel, con películas y series de Netflix incluidas, Cartman por un lado y Timmy por el otro, se enfrentar para hacer que sus grupos de superhéroes sean los más famosos y ricos del pueblo de Colorado. Para ello quieren recuperar a Scrambles, un gato perdido por el que se entregará una recompensa de 100 dólares que les hará ricos y les permitirá expandir sus franquicias cinematográficas.
Está claro que en South Park nada ocurre por amor al arte, así que detrás de la desaparición de Scrambles y el resto de gatos de la ciudad, se descubrirá una red criminal a la que los amigos deberán hacer frente para poder salvar a su pueblo. Ahí entras tú, como Ojete, y tu poder para soltar supercuescos que no sólo quemarán a los enemigos, también serán capaces de romper el espacio tiempo.
Gracias a ellos podrás detener el tiempo, hacerlo retroceder o incluso crear una invocación de una copia tuya de otra época. Acciones que te servirán no sólo durante el combate, también para resolver los distintos puzles que pueblan South Park. Parar el tiempo para poder atravesar una puerta que se abre y cierra a mucha velocidad, arreglar una escalera rota…
Entre el poder de tus pedos y las habilidades de tus amigos, también apoyadas por el potente flujo de aire de tu ano, deberás utilizar a la Cometa Humana para propulsarte hasta zonas elevadas, utilizar la manguera de aire comprimido de Stan para limpiar ríos de lava (piezas de Lego) o incluso introducirte por el culo uno de los hámster de Butters y luego dispararlo hasta cuadros de la luz para desactivar un mecanismo.
Los puzles son siempre tan simples como entretenidos, pero no es menos cierto que, al final, el uso de las habilidades y sus correspondientes minijuegos acaba perdiendo un poco la gracia. Su repetición consigue se haga bastante más pesado que las cuatro primeras veces que sonreíste viendo cómo un ataque de pedos convertía al Capitán Diabetes en una especie de Hulk capaz de arrancar obstáculos del suelo. Más aún cuando lo que estás esperando es que la próxima cinemática vuelva a meterte de lleno en el humor de los señores Parker y Stone o que llegue un nuevo combate.
El combate, lo mejor de Retaguardia en Peligro
Si ‘South Park: Retaguardia en Peligro’ cuenta con ciertos problemas de ritmo, inspiración y abuso de la exploración, el cambio hacia el combate táctico no está entre su lista de pormenores. No es que sea mejor que el de ‘South Park: La Vara de la Verdad’, simplemente es distinto y, muy probablemente, igual de divertido.
En vez de luchar como en un combate por turnos estilo ‘Final Fantasy’, lo hacemos en una cuadrícula como en un ‘Final Fantasy Tactics’, lo que supone una estrategia mucho mayor para, por ejemplo, elegir qué ataques van a poner en más apuros a nuestros enemigos o qué personajes nos van a resultar más útiles dependiendo de cada batalla.
Ahí entran todos los elementos de este tipo de juegos que os podáis imaginar, desde los cambios de estado hasta la posibilidad de mover de casillas a los enemigos, desde los combos en los que empujar enemigos hacia el golpe de un compañero hasta el uso de elementos del entorno para causar más daño.
Mantiene además la pulsación de botones de la anterior entrega, algo similar a lo que se suele hacer en los RPG de Super Mario, lo que te obliga a estar constantemente atento a lo que ocurre en pantalla para que cada golpe sea lo más devastador posible. Hacerlo bien supone acelerar la finalización de los combates, pero en ningún caso me he encontrado con un reto a la hora de superarlos.
Sólo en un par de ocasiones, una con una paliza más que evidente, y otra en la que había empezado con los compañeros menos indicados, me vi obligado a reiniciar la batalla para poder continuar. Cabe decir, sin embargo, que el juego cuenta con la posibilidad de modificar la dificultad de las peleas, ya sea porque se te atragantan o porque quieres explotar aún más las posibilidades del juego.
En normal, la que viene por defecto, el uso de los personajes en base a sus clases (tanque, soporte, daño) ha sido prácticamente anecdótico, guiándome más por el tipo de habilidades de cada compañero y el número de enemigos que se verían afectados, que creando complejas estrategias de ataque y ayuda.
Peleas completamente adaptadas a tu estilo
Tras superar cada batalla o misión, la barra de experiencia se rellena para acercanos un poco más al siguiente nivel. Alcanzarlo supone desbloquear un nuevo hueco en el que incluir artefactos, cacharros que modifican tu poder y mejoran porcentajes como el daño de estados o la vida inicial de nuestros amigos.
Para las habilidades que vas desbloqueando toca ceñirse a la historia, y es que llegados a ciertos puntos de la aventura Cartman nos dará la opción de incluir una nueva clase en nuestra ficha de personaje. Momento en el que tendremos que elegir entre varias dependiendo de qué tipo de personaje queremos crear y qué habilidades quedarán a nuestra disposición.
A tu elección queda elegir cómo combinarás los tres ataques y el especial que tendrás durante las batallas de entre todos los desbloqueados. Afortunadamente siempre puedes realizar cambios antes de cada combate. Dependiendo de a quién te vayas a enfrentar te interesará más, por ejemplo, que tu ataque final sea un potentísimo navajazo a un sólo miembro rival, o una diosa de la naturaleza que orine desde las nubes resucitando y curando a todos tus aliados.
Más allá de la curiosidad detrás de las distintas animaciones de cada ataque (visualizables desde el propio menú de selección de habilidades), reconozco haber utilizado las mismas durante gran parte de la aventura, esencialmente aquellas que más terreno eran capaz de cubrir en un ataque y combinaban bien con mi selección de artefactos.
Lástima que con todos esos ataques especiales se haya dejado tan de lado el uso de las invocaciones, que vuelven a ser cuatro pero son mucho menos sorprendentes que ver al Señor Mojón crear una ola de caca, o que Jesucristo caiga del cielo con una metralleta en sus manos.
La opinión de VidaExtra
Repasando todo lo vivido en ‘South Park: Retaguardia en Peligro’, veo que me dejo el crafteo, algo bastante anecdótico más allá de crear nuevos trajes u objetos de misión. Siempre puedes crear cosas como antídotos o pociones en forma de burritos, pero lo cierto es que sólo he tirado de objetos en momentos muy puntuales de la aventura.
Al final acaba siendo más importante terminar las misiones de consigue X artefactos o crea X cosas y sus puntos de experiencia que los beneficios que te aporta esa creación. Es lo que tiene atar la profundidad del crecimiento de tu personaje a ese tipo de misiones, más centradas en hacerte pasear y escudriñar escenarios que en hacerte vivir un auténtico episodio de South Park. Todo lo contrario al enfoque de la primera aventura.
Pese a todo ello, no me cabe ninguna duda que los fans de la serie sabrán apreciar todas las bondades que hay detrás de ‘South Park: Retaguardia en Peligro’. Lo sé porque yo estoy entre ellos y me ha divertido ver cómo mi personaje acababa con curas pederastas y monstruos de Lovecraft.
Superada la lentitud del primer tramo, la historia no tarda en convertirse en una muy disfrutable montaña rusa que se guarda lo mejor para el final. Sin embargo, que tras acabar la historia principal tenga más ganas de volver a ‘South Park: La Vara de la Verdad’ que de completar al 100% ‘South Park: Retaguardia en Peligro’, dice mucho de lo excelente que fue aquella y lo correcta que es esta.
A favor
- El humor de South Park
- Sistema de combate muy divertido
- Un juego largo con muchos detalles para los fans
En contra
- Su ritmo puede hacerse algo lento en ciertas secciones
- Puzles poco inspirados
- Algunos errores en el doblaje (voces que no corresponden al personaje)