El origen de 'Portal', todo un referente dentro de los first-person puzzler, proviene de un proyecto de carrera para el instituto de tecnología DigiPen del año 2005. Aquel 'Narbacular Drop' acabó derivando en el clásico de Valve en 2007.
'Q.U.B.E.' tuvo un origen similar. Nació de otro proyecto de un grupo de estudiantes (Daniel Da Rocha, Dave Hall y Jonathan Savery), en este caso de la universidad de Newport en el año 2009, y dos años después, tras fundar su propio estudio (Toxic Games) y recibir apoyo de Indie Fund, lanzaron al mercado a finales de 2011 el citado 'Q.U.B.E.'. Hoy se pone a la venta su secuela.
Ya en nuestro primer acercamiento a 'Q.U.B.E. 2' del pasado mes de enero, dejamos claro el evidente salto de calidad respecto a su precursor, quedando patente que Toxic Games ha madurado enormemente como estudio.
'Q.U.B.E.' tenía buenas ideas, pero se quedó lejos de la excelencia. Más allá de su estética, extremadamente aséptica, no brillaba por igual con el uso de todos los cubos (las siglas del título vienen de "Quick Understanding of Block Extrusion", lo que significa, literalmente, "Rápida Comprensión de la Extrusión de Bloques") y dejaba demasiadas preguntas sin respuesta en lo relativo a su atractiva historia.
La madurez de un estudio, la secuela ideal
Toxic Games ha tomado nota del feedback de los usuarios respecto a su ópera prima. La historia tiene mucho más peso ahora, con una protagonista (Amelia Cross) que está en constante comunicación con la comandante Emma Sutcliffe, hayando la respuesta a muchos de los enigmas que nos había dejado la anterior aventura. Y también por una forma de narrar mucho más acertada.
'Q.U.B.E. 2' nos atrapa desde el primer minuto, tras el tímido prólogo de la arqueóloga Amelia, porque parece otro videojuego. Es algo más que una secuela. Como adelantamos hace dos meses, el comportamiento de los cubos ha cambiado por completo. Seremos nosotros los que los colocaremos a placer gracias a los poderes que iremos desbloqueando en nuestros guantes.
Aquí los poderes, salvo cierta variación interesante del tramo final que no vamos a desvelar en el análisis, se ceñirán a los colores Azul (a modo de muelle, para propulsar el cuerpo que lo toque), Rojo (la ficha larga del Tetris, pero ahora completamente estirada, sin tres tamaños) y Verde (para crear un cubo diminuto). Y estos tres cubos de colores tan solo los podremos crear sobre los bloques de extrusión blancos habilitados para tal efecto, y en el orden que queramos.
Tan solo estaremos limitados, por zona, a la creación de tres bloques, uno por color. Si repetimos uno azul, por ejemplo, se borrará el primero que pusimos de dicho color. Una limitación que dará mucho juego de cara a los puzles.
Las físicas tienen mayor peso en Q.U.B.E. 2
Los puzles están mejor pensados en esta secuela, y son también más originales. Todos ellos cuentan, además, con una dificultad creciente muy bien estudiada, por lo que nunca tendremos la sensación de que hemos llegado a una zona imposible de resolver. Eso no quiere decir, en cualquier caso, que sea un paseo y que no nos podamos atascar. Pero nunca con la complejidad del exquisito 'The Witness'.
La experiencia con 'Q.U.B.E. 2' se enriquece con el uso de las físicas, que aquí sí que funcionan como deberían, al contrario de lo que sucedió con el primero, que a veces los cubos de comportaban de manera errática. Esta secuela no tiene nada que envidiar al clásico de Valve, en este sentido, y lo mejor de todo es que aquí ha encontrado por fin su sello de identidad, con un desarrollo de niveles acertado.
La grandeza del misterioso cubo alienígena se irá descubriendo poco a poco, con pruebas que ahondarán en el uso de los distintos bloques y también de ciertos elementos novedosos que aportarán giros a nivel jugable interesantes.
Mecanismos que se activan con el peso, ventiladores industriales con gran capacidad para desplazar elementos, plataformas giratorias que también pueden actuar para propulsarnos... 'Q.U.B.E. 2' no dejará de modificar los retos, llegando a su cénit superado el ecuador de la historia. Ahí el salto será más que notorio y habrá que estrujarse más si cabe la cabeza por las nuevas variables.
Un viaje que atrapa desde el principio hasta el final
No queremos destripar varias de las sorpresas de las que nos deja ese tramo. Sólo adelantaremos que ahí los bloques tendrán mayor peso si cabe al jugar con otro tipo de elementos que variarán por completo sus propiedades originales.
Si ya resulta fascinante el primer tramo, con un uso más inteligente de los puzles, en esta parte es donde 'Q.U.B.E. 2' muestra verdaderamente todas sus armas, llegando a abrumar en ciertas salas por el considerable número de elementos a tener en cuenta. Ya no será tan evidente la resolución: habrá que estudiar con detenimiento todos los elementos y ver cómo reaccionarán los bloques.
Todo está estudiado hasta el milímetro y no hay margen de error. Ni siquiera a la hora de trampear una solución. Hubo una en la que, de hecho, lo intenté probando cosas absurdas, porque estaba completamente atascado. Me acosté esa misma noche y hallé la respuesta. La solución siempre había estado ahí y no era tan rebuscada como pensaba. Porque 'Q.U.B.E. 2' rara vez nos exigirá darnos prisa a la hora de colocar los puzles y movernos. Es todo más meticuloso, realmente.
También cumple en lo relativo a su duración, siendo una experiencia mucho más completa (y sobre todo, enriquecedora) que la primera, aunque sin superar, en cualquier caso, las diez horas. Nos durará mucho menos, según nuestra habilidad e ingenio, oscilando entre las seis y ocho horas. Pero con el aliciente de esos dos finales que podemos desbloquear, según la decisión que tomemos con Amelia.
La opinión de VidaExtra
En definitiva, 'Q.U.B.E. 2' tiene todo lo que se le pide a una secuela, dejando en pañales a la primigenia (pero nada desdeñable) ópera prima de Toxic Games. Si os van los first-person puzzler, os lo recomendamos encarecidamente. Porque nos brinda momentos que no tienen nada que envidiar al magnánimo 'Portal'.
A favor
- El uso de las físicas con los puzles
- La gran sorpresa a mitad de la historia
- Los puzles están muy bien estudiados
- Cuenta con dos finales distintos
En contra
- El tamaño de los textos es diminuto
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