‘Mass Effect: Andromeda’ puede no ser exactamente el ‘Mass Effect’ que todos los fans de la saga estábamos esperando, pero tampoco es el desastre que muchos están vaticinando después de haber visto la tormenta de memes sobre sobre sus animaciones faciales que se ha desatado antes de su lanzamiento. De hecho, el juego en su conjunto es divertido y consigue calmar esa sed loca que teníamos por volver a este universo.
Para dejarlo claro desde el principio: ‘Mass Effect: Andromeda’ me ha parecido un juego entretenido tras haberlo completado, pero he tenido sensaciones encontradas durante todo el proceso. De hecho considero que tiene ciertos errores de diseño, algunos de ellos bastante graves, que le impiden ser redondo.
Pero vayamos por partes.
Mass Effect: Andromeda: nueva galaxia, nuevo comienzo
En ‘Mass Effect: Andromeda’, a diferencia de la trilogía original, abandonamos la Vía Láctea en busca de nuevos planetas y formas de vida en la galaxia Andrómeda. Estamos en el año 2186, momento en el que la Hyperion y dos arcas más habitadas por todas esas razas que ya conocemos de las anteriores entregas parten en un viaje hacia lo desconocido.
Un viaje de 600 años.
Como era de esperar, tras esos seis siglos de trayecto durante los que los habitantes de las arcas han permanecido en sueño criogénico, la cosa se tuerce. Los datos previos indicaban que el planeta Habitat 7 era el principal candidato para convertirse en el nuevo hogar de estos pioneros y aventureros. La realidad es que, en algún momento de esos 600 años, algo extraño sucedió y acabó convirtiendo el planeta en un lugar hostil.
Ahí es donde entramos nosotros y empieza a desarrollarse la historia. Una historia en la que asumiremos el papel de uno de los hermanos Ryder (Sarah o Scott, lo elegiremos al empezar), convertido en Pionero a la fuerza, y gracias a la que conoceremos a tres nuevas razas.
Cabe decir que la trama principal del juego es mucho más ligera que en los anteriores. Es una decisión deliberada del equipo de desarrollo que viene dada en gran medida por la introducción de elementos de mundo abierto que permiten un mayor grado de exploración. La realidad es que, ya sea por esta razón o por cualquier otra, la bajada de tono le hace más mal que bien al juego. Si hay algo que nos fascinó de la trilogía original era esa apuesta por la ciencia ficción hard en la que una raza de máquinas eliminaba cualquier civilización orgánica cada 50.000 años y nosotros, en la piel de Shepard, debíamos impedirlo a toda costa.
‘Mass Effect: Andromeda’ parte de algo mucho más convencional, aunque con un enorme atractivo: la búsqueda de nuevos planetas que habitar.
El argumento, a pesar de no estar demasiado bien escrito, cuenta con dos o tres giros interesantes, uno de ellos especialmente aterrador. En todo caso no consigue igualar lo conseguido por el equipo de Bioware liderado por Casey Hudson en los títulos anteriores. Un dato: el director de ‘Mass Effect: Andromeda’ es Mac Walters, precisamente el encargado de escribir las entregas dos y tres de la trilogía original, que en esta ocasión le ha cedido el puesto de guionista a Chris Schlerf. Un cambio que, visto lo visto, no le ha sentado muy bien al juego.
Pero así son las cosas. Y ‘Mass Effect: Andromeda’, para bien o para mal, ha salido más blandito que los anteriores.
Cuando hablamos de ‘Mass Effect: Andromeda’ en términos de nuevo comienzo lo hacemos a varios niveles. El más evidente es el abandono de Shepard y la trama de los segadores en favor de un nuevo equipo protagonista liderado por Ryder y con un objetivo bien distinto. Pero también hay mucho de nuevo comienzo en todos estos aspectos: Frostbite en lugar de Unreal como motor gráfico, nuevo director, nuevo guionista y, en definitiva, nuevo equipo de desarrollo.
Esto para muchos puede ser algo sin importancia, sobre todo teniendo en cuenta que el juego ha estado en desarrollo durante cinco años en los que han trabajado 200 personas repartidas por los tres estudios de Bioware. Nada más lejos de la realidad: el equipo ha tenido que desarrollar todos los sistemas, herramientas y assets desde cero debido al cambio de motor. Y cuando uno esperaría mejoras allí donde las anteriores entregas flojeaban, encuentra nuevos problemas y errores de diseño imperdonables.
Ya llegaremos a todo esto.
Combates y exploración
Una de las novedades más interesantes, entrando de lleno ya en el terreno jugable, es la posibilidad de elegir el perfil del protagonista en cualquier momento: soldado, ingeniero, adepto, centinela, vanguardia, infiltrado y explorador. Hay una elección inicial que nos desbloqueará las primeras habilidades, que pueden ser de combate, bióticas o tecnológicas, pero podremos pasar de uno a otro cuando queramos y mejorar las habilidades a nuestro gusto.
Lo mismo sucede con las propias habilidades, unas más espectaculares que otras, de las que encontraremos una gran variedad. A medida que vayamos ganando experiencia y subiendo de nivel, iremos adquiriendo puntos que nos permitirán desbloquear nuevas habilidades, mejorar las que ya tengamos y, de rebote, aumentar el nivel de perfil. Cada perfil lleva asociadas una serie de bonificaciones relacionadas no sólo con las habilidades, sino también con el ataque y la defensa del personaje. Si sumamos a todo esto que podemos guardar hasta cuatro configuraciones de habilidades + perfil en favoritos, el resultado es que cada jugador puede definir con mucha precisión su estilo de juego y ajustarse rápidamente a las exigencias de cada combate.
Hasta aquí la parte buena de todo esto.
La mala es que los combates dejan bastante que desear en muchas ocasiones. Digamos que los tiroteos en entornos muy delimitados como pueden ser las típicas zonas tipo pasillo con coberturas aquí y allá no funcionan del todo bien. Acaban resultando tremendamente torpes debido principalmente a cómo está diseñado el sistema de movimiento del protagonista: Ryder lleva un jetpack que le permite no sólo saltar a una altura considerable, sino quedarse suspendido en el aire durante unos segundos e incluso llevar a cabo un movimiento de esquiva muy rápido hacia cualquier dirección. Eso, cuando tenemos paredes a los lados y/o poco margen de maniobra, se convierte en algo tipo “me pongo detrás de esta cobertura y no me muevo hasta que haya acabado con todos los enemigos”. Si intentamos hacerlo de otra forma más dinámica puede salirnos bien, pero normalmente se va todo al traste con facilidad y sorprende que haya varios enfrentamientos con este planteamiento a todas luces erróneo.
Por contra, los combates en zonas más abiertas que nos permiten ejecutar todo el abanico de movimientos de Ryder con soltura, así como dar las órdenes adecuadas de posicionamiento y ataque a nuestros compañeros, dan como resultado combates muy directos, espectaculares, vistosos y divertidos a pesar de que la variedad de enemigos es realmente escasa. Nos cansaremos de combatir contra los mismos bichos de principio a fin. Además resulta que la IA no es ninguna maravilla: salvo los enemigos más pequeños, que de vez en cuando se cubren, lo más habitual es que vayan directos a por nosotros a lo loco. No tienen estrategias ni nada parecido.
Al igual que en las anteriores entregas, siempre iremos acompañados de dos personajes más durante los combates, cada uno con sus propias características, a los que seleccionaremos antes de cada misión y cuyas habilidades podremos mejorar. Algunos enfrentamientos que tienen lugar en las últimas horas de la historia principal son para quitarse el sombrero y me pregunto por qué no habrá sido capaz el equipo de desarrollo de plantear todos los tiroteos con el mismo acierto.
Creo que la respuesta es la misma que podría dar a todas las incógnitas sobre lo que ha salido mal en este ‘Mass Effect: Andromeda’: la falta de tiempo.
En cuanto a la exploración, podemos dividirla en dos grandes grupos: la que podemos llevar a cabo entre sistemas y planetas a bordo de nuestra nave, la Tempest, y la que tiene lugar en los propios planetas. Y aquí, de nuevo, encontramos muchas sombras.
Con la Tempest podremos dirigirnos a cualquier sistema solar disponible en Andrómeda sin miedo, no hay combustible del que preocuparse ni nada similar a los segadores que venga a por nosotros cuando estemos escaneando zonas. La mala noticia es que los incentivos para escanear sistemas en los que no se nos ha perdido nada son más bien escasos, apenas un poco de experiencia y con suerte algún material que pueda servirnos para algo, por no hablar de lo mal que están representados los desplazamientos entre sistemas y planetas. Son innecesariamente lentos y tediosos. Tal y como está montado, nada invita a explorar sistemas para escanearlos, sino todo lo contrario: una vez que lo hayamos hecho tres o cuatro veces, con esa cámara en primera persona que nos muestra cómo vamos de un punto a otro de la forma más anodina posible, sólo querremos ir al grano y centrarnos en los planetas donde podamos llevar a cabo misiones.
El colmo del aburrimiento se da cuando decides acercarte a uno para escanearlo y resulta que ni siquiera hay anomalías y que simplemente te has pegado el viaje para leer la descripción del planeta. Después de tres entregas y muchos años de desarrollo, uno esperaría algo más en este sentido.
Por otro lado está la exploración de los planetas a pie. O más bien en el Nomad, que es el vehículo terrestre que nos permite movernos con mayor velocidad por la superficie de los distintos planetas que visitaremos. En realidad no sólo se trata de una forma de ahorrar tiempo a la hora de ir del punto A al punto B, sino que las condiciones climáticas de estos planetas nos obligan a ir en el Nomad si no queremos morir por radiación, frío o cualquier otra adversidad. Ir a pie por un planeta para descubrir sus secretos con calma no es una opción.
Aquí es donde entran esos elementos de mundo abierto a los que hacía referencia más arriba: hay secretos por descubrir en cada planeta, estructuras que visitar, puntos de viaje rápido a desbloquear, objetos a recoger y más. Cada planeta tiene su propio tamaño, sus puntos de interés, sus misiones principales o secundarias, etc. Imaginad un juego de mundo abierto en el que, en vez de una gran extensión de terreno, tenéis un puñado de planetas cada uno con su propio aspecto, clima y orografía.
Ryder, además, lleva un escáner en la omniherramienta que le permite conocer las características de determinados objetos y personajes. De hecho, gracias al uso de este escáner iremos ganando puntos de investigación que luego podremos gastar en los terminales de investigación y desarrollo. También es la excusa perfecta para llevar a cabo pequeñas misiones en las que tendremos que hacer de detectives, incluso para resolver casos de asesinato o sabotaje.
Las misiones secundarias, ya que las he mencionado, son de muchos tipos y van desde las pequeñas investigaciones o recados, que tampoco son nada del otro mundo pero nos pueden hacer ganar unos valiosos puntos de experiencia, hasta las que tienen más peso por estar relacionadas con otros miembros del equipo. Si lo que queremos es pasar tiempo en los planetas y explorarlos sin demasiadas prisas, las secundarias son la mejor opción porque nos van a hacer ir de un lado a otro.
Y si hay un aspecto donde verdaderamente destaca el motor Frostbite es en cómo lucen los planetas. Me quito el sombrero ante Bioware, que ha logrado crear un puñado de planetas a cuál más alucinante. Tanto es así que he echado en falta un modo foto que me permita captar mejor cada momento. He realizado muchísimas capturas de pantalla, entre ellas todas las que podéis ver en este análisis, y me hubiera encantado poder elegir mejor el ángulo, la altura o el campo de visión para sacar postales todavía más increíbles.
A nivel gráfico y de diseño artístico el juego es sobresaliente. El punto negativo a nivel técnico viene dado por un montón de problemas de rendimiento, al menos en PS4 donde el framerate baja mucho y en más ocasiones de las deseables, por un puñado de bugs de la IA, y por unas animaciones faciales que no están a la altura de la saga ni del momento en el que nos encontramos. Imagino que la culpa de esto, como decía antes, es el haber tenido que crearlo todo de cero con Frostbite sumado a la falta de tiempo para pulirlo como es debido.
Mass Effect: Andromeda como RPG de acción
Los componentes roleros siguen estando presentes en ‘Mass Effect: Andromeda’, como no podía ser de otra forma y a pesar de que Bioware le ha querido dar un mayor peso a la acción. Desde los puntos de experiencia que ganamos al llevar a cabo todo tipo de misiones hasta las subidas de nivel del personaje, las habilidades, la recolección de materiales y la posibilidad de comprar, vender y crear equipo.
Ryder, como he mencionado antes, tiene a su disposición un puñado de habilidades a desbloquear: de combate, bióticas y tecnológicas. Será decisión nuestra elegir cuáles queremos potenciar en función de nuestro estilo de juego, así como qué tipo de perfil queremos escoger en cada momento según las bonificaciones que necesitemos y las características del enfrentamiento.
Por otro lado, podremos equipar al personaje con aquellas piezas de armadura que más nos gusten: casco, pecho, brazos y piernas. Además de encontrarlas al vencer enemigos o en cajas repartidas por los planetas, tendremos la opción de comprarlas o crearlas si tenemos los materiales necesarios. Lo mismo sucede con las armas y con los aumentos, que son unas bonificaciones que podemos añadir a armaduras o armas que lleven ranuras para modificaciones.
Hasta aquí todo bien.
La mala noticia es que el funcionamiento de los menús es horrible. Sólo podemos llevar 50 objetos a la vez y, tal y como está diseñada la interfaz, es un suplicio saber qué tenemos, qué queremos conservar o descartar, qué queremos investigar o desarrollar en los terminales de investigación, etc. Esta es la peor parte del juego sin duda. En un juego donde tenemos tantas opciones de personalización y creación no es lógico que todo el sistema de gestión esté tan mal diseñado.
En las casi 35 horas que me ha llevado completar la historia creo que no he llegado a acostumbrarme del todo. Si no he investigado y desarrollado más tecnología, y lo cierto es que hay muchísimo por hacer ahí si uno le pone empeño, es simplemente porque el sistema de menús está tan horriblemente diseñado que lo único que apetece es salir corriendo de él cuanto antes. Al final lo que sucede es que, si vas a coger algo y tienes el inventario lleno, casi ni te molestas en ver qué puedes descartar para coger lo nuevo. Porque además tampoco hay una manera sencilla de saber a simple vista si te interesa o no.
Es más: cuando queremos investigar un objeto para luego poder desarrollarlo, el sistema es incapaz de mostrar de forma clara y sencilla si tenemos los materiales necesarios o no. Es todo demasiado confuso y hay que dar mil vueltas y mirar en cada esquina de la pantalla para ver si es ahí donde está el dato que buscamos. Incomprensible.
En resumen: salvo un par de armas y aumentos que sí me he tomado la molestia de investigar y desarrollar, simplemente por tener claro cómo funcionaba el sistema antes de darlo por perdido sin más, lo cierto es que me he olvidado de todo lo que iba acumulando, de comprar y de vender, y con lo que tenía más a mano me he acabado el juego sin problemas. Y me parece una lástima que esto sea así por culpa de un diseño nefasto.
Las conversaciones con el resto de personajes y la toma de decisiones, por otro lado, ha sufrido algunos cambios. En ‘Mass Effect: Andromeda’ podremos responder hasta de cuatro formas distintas: emocional, lógica, casual o profesional. En esencia vamos a tener que mostrar acuerdo o desacuerdo como hemos hecho en las anteriores entregas, simplemente se han añadido más matices.
Lo que sí he notado es que las repercusiones de nuestras respuestas, salvo casos muy contados, no influyen de forma tan evidente en el desarrollo de la historia o la relación con el resto de personajes. Al final la elección es más una cuestión de poder reflejar nuestra personalidad en Ryder con algo más de detalle que otra cosa. La opción de repuesta casual, por ejemplo, está ahí para darle un toque más distendido a las conversaciones, para salir un poco del sistema moral binario de bien vs mal aportando un plus de humor si así lo desea el jugador.
Muchas conversaciones se ramifican en varios subtemas y pueden llegar a ser medianamente extensas. La mayoría, en todo caso, sirven para que el jugador pueda ahondar más en los rasgos del personaje con el que habla o para conocer más detalles sobre el argumento del juego. Las conversaciones importantes suelen ir más al grano y, como decía, no tienen repercusiones tan profundas como para que nadie se arrepienta de haber dicho una cosa en vez de otra. Bueno, salvo en las que surge la posibilidad de intentar entablar una relación más íntima. Ryder puede intentar mantener una relación romántica con determinados personajes sin importar la raza o el sexo de los mismos. En mi caso, sólo he seleccionado este tipo de respuestas al hablar con un personaje concreto, pasando de largo cada vez que me daban la oportunidad otros, y no hubo suerte.
Modo horda para el multijugador
En ‘Mass Effect: Andromeda’ hay modo multijugador, como ya sucedió en ‘Mass Effect 3’, y si bien no es el núcleo de la experiencia, puede ser la forma de alargar la vida del juego cuando hayamos exprimido el 100% del modo campaña.
En este caso estamos ante un modo horda para hasta cuatro jugadores en el que nos iremos enfrentando a oleadas de enemigos con posibilidades de personalización y desbloqueo de paquetes de recompensa, medallas y nuevos personajes a desbloquear, misiones diarias y más. Como decía, no está mal como complemento al modo principal que es la historia.
Otra cosa curiosa es que desde la campaña se puede acceder al multijugador. En la Tempest hay un terminal desde el que podemos desplegar equipos de asalto para que lleven a cabo misiones sin nuestra intervención y nos reporten recompensas, pero en ciertas misiones el juego nos da la opción de ir nosotros mismos en modo multijugador. Puede ser una forma de salir del modo historia de forma más orgánica y obteniendo beneficios directos.
La opinión de VidaExtra
A ‘Mass Effect: Andromeda’ le cuesta un poco arrancar y ponerse verdaderamente interesante, pero cuando lo hace resulta satisfactorio. Es una pena que haya que esperar hasta el tramo final del juego para que muestre por fin todo su potencial tanto a nivel de espectacularidad como de intensidad dramática e incluso en la dinámica de los combates.
Quizás no es el juego que estábamos esperando después de esa inmensa trilogía original y da la impresión de que, en realidad, aquellos tres juegos que nos enamoraron nunca existieron. Es como si ‘Mass Effect: Andromeda’ fuera el primer juego de una nueva saga. En cierta manera lo es: Bioware ha empezado de cero, tanto a nivel argumental como en lo técnico con el motor Frostbite, y parece que los cinco años de desarrollo, las 200 personas implicadas y esos 40 millones de dólares de presupuesto no han sido suficientes para lanzar un juego redondo. La prueba es que a nivel técnico es capaz de lo mejor y de lo peor (los bugs, los problemas de rendimiento y esas animaciones faciales desastrosas que, en un juego donde las conversaciones son una parte esencial y muy presente, nos asaltan una y otra vez).
A pesar de todo eso, la sensación que me ha transmitido ‘Mass Effect: Andromeda’ una vez finalizada la historia, lo cual me ha llevado unas 35 horas, ha sido buena. Pese a sus errores y su amplio margen de mejora, reconozco que ha estado muy bien volver al universo de ‘Mass Effect’ y me ha resultado entretenido. Nueva galaxia, nuevas razas que se suman a las que ya conocíamos, una nueva tecnología antigua y superavanzada, nuevos planetas... En conjunto ha sido un buen viaje. Espero que para la próxima entrega, se llame como se llame, Bioware pueda pulir todo lo que no ha podido aquí.
A favor
- Poder volver al universo Mass Effect
- Nueva galaxia, nuevas razas, nuevos personajes
En contra
- La historia no es tan profunda como en anteriores entregas
- El sistema de menús y gestión de inventario, misiones, habilidades y más
- Los combates no siempre están bien planteados (pero cuando lo están molan mucho)
- Los problemas de rendimiento, al menos en PS4
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