Recuerdo que era un verano como el de este año, de noches con un calor infernal, ventanas abiertas de par en par y acostumbrarse a dormir con el ruido de un ventilador. Lo que hacía entonces y no me puedo permitir ahora con un colchón de matrimonio, era echarme a dormir al suelo y ver la tele hasta altas horas de la madrugada. Aquel verano había una cita fija cada madrugada con la reposición de La Dimensión Desconocida.
Sin conocerla en absoluto y sin haberme interesado jamás por algo que fuese en blanco y negro, me planté una de aquellas noches ante ¿Dónde están todos? primer capítulo de la serie y un flechazo a primera vista con la idea extrema sobre la soledad. ¿Y si todo el mundo desapareciese en un instante? ¿y si fueses el último humano sobre la tierra? Precisamente la máxima que ahora toma ’Everybody's Gone to the Rapture’.
¿Dónde están todos?
La mítica serie de la CBS daba el pistoletazo de salida con la historia de un militar que, privado de cualquier recuerdo que ayudase a su situación, se enfrentaba a un pueblo de carretera completamente desierto, con hamburguesas sobre la plancha que empezaban a quemarse, cigarros consumidos y periódicos que hablaban sobre el fin del mundo.
El único camino frente a semejante berenjenal se ceñía en la exploración, ya fuese para encontrar a alguien vivo o para intentar elucubrar qué demonios había pasado ahí para que la única conversación posible fuese con un maniquí.
Siguiendo ese drama sobre la soledad pero contando su propia historia, The Chinese Room vuelve a intentar empujar ese estilo narrativo tan característico que les catapultó a la fama con ‘Dear Esther’ y ‘Gone Home’, volviendo aquí al debate sobre los límites del videojuego respecto a la interacción y el reto.

La narrativa como jugabilidad
Desconozco si en el mercado hay hueco para muchos más experimentos así, para juegos que se ciñen en contar una historia obligando al jugador a tirar del hilo escuchando, leyendo e interpretando conversaciones de aquí y de allí, como volver a una Rapture sin splicers o Big Daddies, sólo con la información de los Audio-Diarios y la belleza del entorno como objetivo.
El mal llamado mundo abierto de ’Everybody's Gone to the Rapture’ está más cerca del poblado abandonado de La Dimensión Desconocida que de la ciudad abisal de Irrational Games, transportándonos a un valle de la campiña inglesa custodiado por un lago y coronado por un observatorio que se vende como la fuente de todos los problemas que han llevado al pueblo a quedar completamente desértico.
Como en la distópica versión alternativa de ‘Bioshock’, aquí sólo la belleza perpetrada por esa nueva postal que se vislumbra en el horizonte y el devenir de la historia son los detalles que nos empujan a avanzar. Entendiéndose por ello mover hacia delante el joystick, sin posibilidad de acelerar la marcha, y pulsar X para activar radios o abrir puertas.
Todo en un camino lo suficientemente abierto para dar cierta sensación de libertad, marcada aquí por el hada Navi de turno, una bola de luz que nos indica el siguiente punto en nuestro camino o, para ser aún más claros, el sitio en el que podrás escuchar una nueva conversación para seguir avanzando.

Un despliegue técnico no exento de fallos
Entre audios opcionales y obligatorios alcanzas los clave, los que te hacen avanzar abriéndote las puertas a un nuevo camino mientras el cielo se llena de estrellas, la iluminación se ciñe a lo que pueden dar de sí los culos de las luciérnagas y el juego imprime en pantalla el nombre del nuevo personaje que marcará el siguiente tramo de la historia.
Las idas y venidas de la luz guía, ese extraño cambio de color que se produce al girar la cámara y el popeo de algunos elementos en pantalla son lo único capaz de sacarte de las ganas de conocer más. Eso si el aburrimiento no ha hecho antes de las suyas, algo probable con decisiones como frenar aún más el paso de tu personaje para obligarte a entender que ahora viene algo importante, que dejes de tocar el mando porque “ya has jugado bastante” y ahora toca escuchar. Como si no hubieses tenido claro a qué has venido aquí desde el principio.
Como en el resto de sus títulos, The Chinese Room evita por todos los medios tomar al jugador por tonto a la hora de contar la historia, ofreciendo lo justo para que seas tú el que acabe de hilar cabos sueltos, pero se olvida de tomar ese riesgo en lo jugable, consciente de que su género es otro y que por poca cabida que tenga en la experiencia colectiva de esta industria, es precisamente eso lo que lo convierte en algo especial.

El reto de ser Everybody's Gone to the Rapture
No acaba siendo tan sumamente espectacular y bonito para que eso, y sólo eso, sea la clave para llamar la atención de los que disfrutaron con el sol reflejado sobre la arena de ‘Journey’ y quieran hacer ahora lo propio con un campo de trigo que precede a un molino sobre una colina.
’Everybody's Gone to the Rapture’ te pide toda tu atención y una mínima interacción para alargar los 20 minutos de un capítulo de La Dimensión Desconocida a medio día de verano, todo ello mientras sus bucólicas imágenes, su fantástica banda sonora y el ruido del viento moviendo las hojas de los árboles se combinan con la luz tenue que atraviesa la persiana y el aire que mueve el ventilador.
Vende una experiencia distinta a jugadores que vienen buscando otra cosa, y va a ser interesante comprobar cómo funciona eso tras dejar atrás el PC para centrarse en las consolas. Creo que es un reto mucho más complicado que el que tuvieron juegos como ‘Flower’ o ‘The Unfinished Swan’, pero de ello depende equilibrar la balanza de un debate que, mucho me temo, sólo acaba de empezar.
A favor
- Parajes preciosos y una ambientación muy cuidada
- Una historia que engancha y sabe mantenerte atento
- Es una buena puerta de entrada para los que buscan otro tipo de juegos
En contra
- Ser distinto lo convierte en un blanco fácil para la decepción
- Los paseos pueden llegar a hacerse pesados
- La jugabilidad no sabe mantener el ritmo
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17 comentarios
Gaseosus Snake
Se echan en falta obras que integren la narrativa en las acciones del jugador y no en cinemáticas. Bien por el estudio.
Estoy leyendo en muchas revistas online que lo peor de este videojuego es que realmente no es un videojuego. Como si ellos tuviesen la única verdad y no los desarrolladores. Como me jode...
iamkyle
Este tipo de juegos plantean un bonito debate, ¿Adaptamos la jugabilidad a la historia que queremos contar o hacemos lo contrario adaptando la historia a la jugabilidad que queremos plantear?
Si lo que buscas son mecánicas atractivas por encima de todo, y la historia que pongan delante te da un poco lo mismo, mi consejo es que huyas lo más rápido posible de este tipo de juegos porque te van a provocar luxaciones de mandíbula debido a los continuos bostezos.
Si lo que buscas en los videojuegos es originalidad a la hora de convertirse en un verdadero medio de expresión, estás de enhorabuena. Nunca antes ha habido tantos títulos que exploren los videojuegos como medio. Así que como bien decían por arriba, hazte tu café siéntate y disfruta como un jodido enano.
dilerion
Esta claro que este tipo de juegos no son para todo el mundo ya que aquí lo que se ofrece es una experiencia relajada para disfrutar sin prisas.
Le tengo muchas ganas ya que no hay mejor sensación que hacerte un cafecito sentarte tranquilamente y dejarte seducir por un escenario precioso y una gran historia.
Disfrute Dear Esther, The Vanishing of Ethan Carter (es de otra empresa pero de mecánicas similares)y estoy seguro que disfrutare este del mismo modo que disfruto un libro, sin prisas, relajado y enamorándome de esos escenarios tan asombrosos
mysoma
Para mí un videojuego de 10. Y sí, he dicho "videojuego", porque lo es. Hay que desvelar un misterio, y para ello vas a tener que explorar y encontrar pistas, la mayoría de ellas ocultas pero muy bien integradas en el escenario... ¿Qué más quieres? ¿Poder coger una escopeta y matar oleadas y oleadas de monstruos?
Aún así, si prefieres vierlo como una historia interactiva, hazlo. Total, el guión es tan, pero tan bueno y emotivo, que supera con creces a muchas obras (literarias y cinematográficas) de supuesta "calidad artística".
Por mí los desarrolladores puede seguir así, que se van a mejor con cada nuevo juego.
Ivnest
Por lo que he entendido, solo se puede avanzar, abrir puertas y encender radios (OMG!!! Is f***ing viewtifull!, ¡el colmo de la interacción!)...
¿No será otro de "esos" misteriosos simuladores de paseos en los que no hay nada que hacer? xD
Mmm... Creo que paso.