Análisis de Celeste, el sumun de los plataformas en 2D

Análisis de Celeste, el sumun de los plataformas en 2D

10 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Análisis de Celeste, el sumun de los plataformas en 2D

Hay videojuegos que traspasan la barrera del propio videojuego para convertirse en algo más. Videojuegos que están cubiertos con múltiples capas, todas ellas de matices distintos que dejan un poso muy especial por medio de un lenguaje muy humano. Videojuegos que nos marcan por completo, a diferentes niveles.

'Celeste', ya lo veníamos diciendo desde la semana pasada, es algo más que un plataformas exquisito. Es un videojuego ante el que es fácil quedarse sin calificativos que definan toda su grandeza, lo maravillosamente cuidado que está, y lo delicioso que resulta a nivel jugable gracias a un diseño de niveles tan meticulosamente cuidado que nos atrapará y sorprenderá como pocas veces.

Sorprende de lo que ha sido capaz de hacer el estudio Matt Makes Games, el mismo tras las distintas versiones de 'TowerFall', cuando tiene tiempo. Porque como recordamos en nuestras primeras impresiones de hace días, este nuevo 'Celeste' proviene de un prototipo homónimo de PICO-8, una máquina virtual que pone a prueba nuestra creatividad, y que en el caso del propio Matt Thorson (fundador del estudio) y su compañero Noel Berry, fue creado en ¡cuatro días!

Pero el 'Celeste' de ahora no es un remake, es una completa reimaginación de aquella idea que tuvieron Matt y Noel, la de ascender una montaña llamada Celeste, que en el caso que nos sitúa ahora se convierte en algo más que un viaje de ascensión. Es toda una lucha de superación por parte de Madeline, su protagonista, y donde nosotros llegaremos a sentirnos reflejados gracias a la empatía que desprende (arropada por los sonidos kawaii) y por tratar un tema que, quién más, quién menos, ha vivido cerca por parte de algún ser querido.

El reto personal de Madeline

050218 Celeste Review 01

Madeline necesita desconectar. Llega hasta el punto de partida de la montaña nerviosa, intentando tranquilizarse. No sabemos para qué está ahí exactamente, pero lo que parece el reto personal de cualquier persona que haya escalado una montaña, aquí cobra un cariz mucho más trascendental al ahondar en su vida.

Ya la había advertido, en cierto modo (no sin sorna de por medio), una anciana que custodiaba su entrada. En la montaña se ven cosas, cosas para las que no se está preparado. Un hecho que no tardará en descubrir la pobre de Madeline, viendo cómo la montaña va tomando una forma cada vez más peligrosa.

'Celeste' es fiel reflejo de lo que nos aterra, de esos miedos o inseguridades que nos reconcomen y que afectan a nuestra salud mental. Es todo un viaje de superación que nunca dejará de sorprendernos gracias al papel que juega la propia montaña, y que sirve de complemento perfecto para las, a priori, escasas habilidades de Madeline como montañista: saltar, escalar y esprint.

Pero como hemos recalcado al principio, es un videojuego con muchas capas.

Celeste, el plataformas de ascensión celestial

050218 Celeste Review 02

Lo que se le pide a cualquier obra artística, 'Celeste' lo lleva a rajatabla. Es un plataformas que va a más, a todos los niveles, según progresamos. A medida que profundizamos en el pasado de Madeline, las distintas etapas de la montaña se vuelven más complejas, siendo una inevitable metáfora de la vida de nuestra protagonista: porque su lucha interna se va tornando "muy cuesta arriba".

De concepción sencilla, este plataformas se va descubriendo poco a poco. De saltar y escalar, enseguida comenzaremos a realizar sprints aéreos, hasta que mucho más adelante llegarán combinaciones más complejas, un poco en la línea de 'A Hat in Time', o del propio 'TowerFall Ascension' de Matt Makes Games, al jugar con la propia inercia de los esprints combinados con los saltos o incluso con mecanismos que nos desplazan automáticamente mucho más lejos.

Madeline no es un portento, por lo que se cansa a la hora de escalar, pudiendo ascender unos cuantos metros hasta que le entra la flojera y se suelta de una pared; del mismo modo que tan solo puede realizar un esprint aéreo (cambiando el color de su pelo) hasta que vuelve a pisar el suelo. Es increíble lo que logra 'Celeste' con tan pocos recursos, con un control tan sencillo y lleno de tantas posibilidades. Y buena parte de la culpa la tiene su propio entorno: la montaña.

Porque cada capítulo, cada tramo de dicha montaña, es un mundo en sí mismo donde los elementos que nos rodean van moldeando las capacidades de Madeline. Cada uno variará por completo las mecánicas de ascensión de manera sumamente original, y lo que es mejor, aumentando gradualmente la dificultad del juego y que nos sintamos enganchados casi sin darnos cuenta. Porque 'Celeste' incita a no soltar el mando para comprender qué demonios pasa en esa montaña.

Otra muestra del enorme ingenio de los indies

050218 Celeste Review 03

Todo esto adquiere mayor relevancia sabiendo cómo era el 'Celeste' de PICO-8 y en qué se ha convertido ahora. Porque aquella montaña se escalaba siguiendo una lógica, al estar estructurada cada fase de manera vertical y conservando una estética idéntica para cada tramo de la montaña en sus 30 fases.

Pero nada de eso se aplica al 'Celeste' de 2018, porque cada pantalla tendrá, a veces, distintas rutas que nos llevarán a otras zonas, y en algunos casos no se nos dejará volver sobre nuestros pasos. Y también porque la montaña se divide en distintos capítulos con escenarios que no se parecen nada entre sí: una ciudad abandonada, un castillo antiguo, un hotel peculiar, un templo misterioso... Todas y cada una de esas localizaciones tienen trampas y mecanismos propios que refrescan constantemente la jugabilidad del propio videojuego.

Dichos mecanismos, que van desde lo básico como amortiguadores hasta nubes caprichosas, pasando por figuras que se mueven automáticamente cuando las tocamos o destellos cósmicos que actúan a modo de portal espectral, entre muchos otros, suelen compartir en ciertos casos una característica especial: recargar el esprint de Madeline. Por lo estamos en aprendizaje constante, logrando cosas de las que no nos creíamos capaces al principio y donde se llega a homenajear al 'Celeste' original de un modo brillante, a varios niveles.

El más evidente, el de incluir el original de PICO-8 dentro del capítulo 3, como mostramos hace unos días por medio de nuestro directo. Los otros homenajes preferimos omitirlos para que os sorprendan tanto como a nosotros.

Celeste esconde muchos secretos en su interior

050218 Celeste Review 04

Aparte de resultar adictivo de por sí, 'Celeste' fomenta nuestro afán completista por medio de la fruta. Esas fresas desperdigadas por cada pantalla que pondrán a prueba nuestra habilidad, el saber combinar todo lo aprendido hasta ese instante. Ya el propio juego, tras cada capítulo, nos dice cuántas nos hemos dejado, y también cuántas veces hemos muerto. Y nos pica por conseguirlas todas.

Sucede lo mismo con las caras B, unas cintas repartidas por cada capítulo para las que habrá que dedicar más esfuerzo para su obtención. ¿La recompensa? Una especie de Dark World del 'Super Meat Boy' donde desbloquearemos versiones extremadamente complejas de cada capítulo y donde ya no habrá fresas.

Esta aventura es más críptica con la obtención de ciertos corazones de difícil acceso, del mismo modo que ciertas piedras preciosas en el tramo final de la historia. Pero todo tiene su porqué. En las fresas, la respuesta es sutil (y deliciosa, claro está), mientras que por medio de los corazones ahondaremos más en todo lo que significa Celeste, la montaña en sí. Y ahí la redención ante la joya de Matt Makes Games será total, si no lo había conseguido hasta ese preciso instante.

Porque es una experiencia que hay que vivir y que hay que sentir. Un videojuego que no para de sorprendernos y cuyo interés por él irá in crescendo, viendo cómo tiene muchas más cosas que decir de lo que creíamos de inicio. Su tramo final es de los momentos más épicos e intensos que recordamos en esa industria.

La opinión de VidaExtra

En resumen, una de las joyas imprescindibles del año y de los plataformas de la historia. Si Matt Makes Games había creado uno de los mejores exponentes de los party-games con 'TowerFall', se ha ganado el cielo con 'Celeste'. Es a los plataformas en 2D, lo que 'Super Mario Odyssey' ha logrado con las 3D.

A favor

  • Exquisito diseño de niveles
  • La empatía que desprende Madeline
  • Todos los secretos que guarda en su interior
  • La escena de la pluma
  • La BSO de Lena Raine

En contra

  • Que no haya salido en formato físico
Comentarios cerrados
Inicio