El análisis de ‘A Way Out’ debería constar de cinco únicas palabras. Todo lo que se pueda decir de más es un riesgo tremendo para la experiencia, y desde luego es uno que no queréis correr. Os lo aseguro. Resulta curioso decir esto cuando tengo que escribir aquí por qué me parece uno de los juegos más gratificantes que he tenido la ocasión de probar. Más aún cuando hacer esto es lo que me da de comer y debería ser el primer interesado en que leáis lo que tengo que decir de él.
Sobreviviré, no os preocupéis. Sólo os digo lo mismo que he comentado a mis compañeros de VidaExtra. No leáis nada. No veáis nada. Si alguna vez tenéis que tener fe ciega en mi criterio, si sólo os fiáis de mí una vez, que sea esta. Llegad lo más vírgenes posible al juego de EA y, con ello, podréis disfrutar de ‘A Way Out’ como realmente se merece. Si no, me vale con que al menos lleguéis a él.
¿Qué es A Way Out?
Si estás aquí puede ser por dos razones. O lo de fiarte de mí es misión imposible o el juego te interesa demasiado para no querer saber más. Puedo ayudarte con lo primero, pero no con lo segundo, y es que aquí no encontrarás un spoiler o nada que se le parezca. Ni siquiera detalles de su historia o evolución, pero sí cómo ‘A Way Out’ consigue crear la experiencia cooperativa definitiva.
Lo único que debes saber sobre su trama, algo que ya se adivina por la imagen de su portada, es que ‘A Way Out’ es la historia de Leo y Vincent, dos presos que colaborarán entre ellos con el único objetivo de escapar de la cárcel. La diferencia frente a cualquier otra obra de fugas de prisión, y tiene mérito porque tanto el mundo audiovisual como el de lectura tiene a sus espaldas un saco de ellas, es que aquí la experiencia sólo puede ser disfrutada en cooperativo.
Ya sea en modo local u online (donde podrás jugar con amigos aunque sólo uno de vosotros tenga el juego), al iniciar la partida cada uno de los jugadores escoge a un personaje y, desde ahí, se encargará de controlar su devenir en la historia hasta el final.
Como si de un políptico se tratase, el juego recrea constantemente una escena a pantalla partida (no confundir con la pantalla partida de los videojuegos, aunque también, sino a la forma de mostrar escenas que se hizo famosa de la mano de series como Expediente X y 24). En ella podemos ver qué hace cada personaje a la vez, pero también otros momentos que pueden estar o no relacionados con lo que les está ocurriendo a ambos.
Ya sea en escenarios distintos o compartiendo el mismo espacio, cada jugador tendrá un rol concreto o conjunto que será necesario para poder avanzar, desde ayudar a tu compañero a abrir una puerta hasta crear una distracción para que él pueda conseguir un objetivo. Es algo que se palpa más durante los momentos en los que conviene tirar de sigilo, pero que también se extrapola a todos los demás, ya sea en una zona en la que toca correr o saltar, como en una en la que primen los tiroteos.
El mejor sucesor de Uncharted
Como decía, es difícil entrar en detalle sin caer en posibles spoilers que chafen la experiencia, pero deberías pensar en ‘A Way Out’ como en una suerte de ‘Uncharted’ cooperativo. La factura técnica es inferior que en la saga de Sony (también su presupuesto), pero a pesar de que el realismo en ciertas animaciones como las faciales quedan bastante por detrás, algo que también ocurre en el trabajo en los modelados de ciertos personajes, el juego de Josef Fares y EA persigue un objetivo similar.
Este es el de contar una historia interesante a un ritmo trepidante. Es un juego muy inteligente que no hace concesiones estúpidas. Sabe que su historia tiene una duración (alrededor de las seis horas en mi caso), y está dispuesto a contarla sin intentar rascar minutos de más.
Si bien es cierto que hay una ingente cantidad de personajes con los que hablar o cosas con las que interactuar, en todo momento deja claro qué objetivo tienes y cómo debes conseguirlo. No quiere marearte. No quiere que pasees innecesariamente. Quiere que te centres en lo que te quiere contar y que, si quieres perder el tiempo o explorar en busca de más detalles o conversaciones, sea porque tú has elegido ese camino.
De hecho, la gran mayoría de esas cosas están ahí para que, cuando uno de los personajes esté teniendo una conversación o acción importante, el otro pueda entretenerse con actividades que no desvíen su atención de lo primordial. Hacer ejercicio en el gimnasio de la cárcel mediante un minijuego bien podría ser uno de esos ejemplos.
Con esa intención de no perder el tiempo innecesariamente, incluso se permite el lujo de separar el juego por capítulos cortos. De esta forma, si has tomado una decisión en un momento concreto del juego, puedes volver a esa parte para comprobar en pocos minutos qué habría ocurrido si hubieses elegido otro camino. Es un juego tremendamente valiente en ese sentido. Más de jugador a jugador que de empresa a jugador.
La experiencia cooperativa de A Way Out
No es un juego difícil, ni a la hora de superar puzles ni a la de completar ciertas zonas. De hecho, es lo suficientemente abierto para que cualquiera pueda acercarse a él con unas nociones básicas sobre cómo funciona un mando. En mi caso, lo he jugado durante tres noches con mi pareja, que ni de lejos es asidua a jugar, y me ha sorprendido la facilidad con la que nos hemos desenvuelto.
Más allá de ser claro y conciso en los objetivos que tienes por delante, en todo momento facilita el progreso mostrándote de forma simple y eficaz qué acción puedes realizar frente a cada objeto o personaje. Me encanta que nunca dé nada por hecho, que sea accesible sin hacerse pesado y, más importante aún, sin llegar a ser condescendiente.
Estas tres últimas noches han sido una montaña rusa de emociones para ambos. Una experiencia fantástica que alguien que tiene un mando entre las manos a diario, y otra que sólo se acerca a él una vez al año, hemos disfrutado como si del último bombazo de Netflix se tratase. De hecho, pese a acabar el último tramo a medianoche y tener que levantarnos temprano al día siguiente, ninguno dudó en volver atrás para comprobar qué habría pasado con otras decisiones, alargándose la partida hasta la madrugada.
Lo mejor de todo eso es que, por cómo está orientado su cooperativo, por cómo persigue Fares el llevar esa idea varios puntos más allá, en realidad es una experiencia que puede ser igual de disfrutable con un amigo al lado que con un extraño al otro lado del mundo. Es original, es único y, por si no lo habíais adivinado ya por mi entusiasmo, es una obra maestra.
La opinión de VidaExtra
Como ya lo fue ‘Brothers: A Tale of Two Sons’, el anterior trabajo en videojuegos del también actor y guionista Josef Fares, ‘A Way Out’ es un juego independiente en el que la narrativa, y especialmente en cómo el jugador se adentra en esa historia, es lo que esconde gran parte de su magia. Hay ideas fantásticas condensadas en un puñado de horas de duración, y todas ellas merecen ser disfrutadas para entender qué es lo que el director quería hacernos comprender.
Es, además, un canto a ese “fuck the Oscars” de Fares convertido en meme. Demostrando por enésima vez, pero con una fuerza única y especial, que el mundo del videojuego y la interacción que propone no puede compararse a las películas que adornan los festivales hollywoodienses. Puede que ‘A Way Out’ sea una visión más del ya trillado género carcelario, pero desde luego es la visión más original y genuina que he tenido la ocasión de presenciar.
Puede que si hayas llegado hasta aquí y aún te estés preguntando a qué cinco palabras me refería al inicio del análisis, aunque imagino que a estas alturas ya las habrás adivinado. Compra ‘A Way Out’ ya. No es que aquí haya hueco para algo manido del estilo de “es el indie del año” o “un firme candidato para los GOTY”, es que tiene todo lo necesario para crear una nueva corriente a la hora de crear videojuegos, y yo estoy deseando asistir a lo que puede suponer ese espectáculo.
A favor
- Una historia muy bien contada
- Divertido y rejugable
- Una nueva forma de entender el cooperativo
En contra
- Aunque brille a nivel técnico, en algunos puntos no puede evitar sentirse más indie que triple A
- Ciertas caídas de frames muy puntuales
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