No sé cuántas veces habré muerto jugando a ‘Alien Isolation’. Tampoco si he perdido peso durante las veintidós horas y media que me ha llevado acabarlo. Quizás tendría que haber usado una báscula antes y después para despejar la duda. Lo que sí sé es que jamás lo había pasado tan mal jugando a un videojuego. Y cuando digo que lo he pasado mal quiero decir muy bien pero con los nervios rotos en todo momento.
‘Alien Isolation’ es el mejor juego basado en la saga iniciada por Ridley Scott allá por el año 1979 con ‘Alien, el octavo pasajero’ cuya raza alienígena, diseñada por H. R. Giger, se ha convertido con el tiempo en todo un icono de la cultura popular. Y esa primera entrega en una película de culto. En mi opinión, y en la de muchos, también en una de las mejores películas de terror de todos los tiempos. Olvidaos del horrible ‘Aliens: Colonial Marines’, esto es otra cosa.
Lo que nos cuenta Alien: Isolation
No me voy a entretener demasiado en contaros la historia porque en el resto del texto irán apareciendo referencias a la misma. Baste saber que el juego está protagonizado por Amanda Ripley, la hija de Ellen Ripley, la cual llega hasta una estación espacial llamada Sevastopol en busca del archivo de comunicación de la Nostromo gracias al que podría obtener pistas sobre lo que sucedió 15 años atrás. Y por extensión sobre la desaparición de su madre, a la que lleva buscando durante mucho tiempo.
Más allá del propio argumento del juego, en ‘Alien Isolation’ se vuelve a recuperar el debate planteado ya en la primera película: ¿cómo debemos reaccionar como especie ante el descubrimiento de una raza alienígena? Aquí unos tratarán de destruirla por todos los medios dado el carácter letal de los Xenomorfos, mientras que existe otra parte interesada en contenerla y conservarla a cualquier precio. Es una constante de la saga y es el eje principal del conflicto planteado por ‘Alien Isolation’.
Ripley viajará con otros miembros de la corporación Weyland-Yutani hasta la Sevastopol, pero los intereses de la compañía chocan frontalmente con su necesidad de eliminar por completo a los Xenomorfos y, de paso, se topará con otro enemigo todavía más molesto que el propio Alien, una unidad de androides de la compañía Seegson empeñada en no hacer su trabajo. O en hacer su nuevo trabajo demasiado bien: eliminar a cualquier humano que se interponga en su camino.
Terror en estado puro
‘Alien Isolation’ es terror en estado puro. Es supervivencia, vivir en un constante estado de paranoia, vigilar nuestros pasos para no hacer ruido, mirar atrás (y a todos lados, en realidad), esconderse muchas veces, morir todavía más, enfrentarse a la oscuridad, a los sonidos que hace el Alien cuando va por los conductos de ventilación sobre nuestra cabeza, morir de nuevo… Son muy pocos los momentos de respiro que he vivido en ‘Alien Isolation’. Lo habitual es jugar en un estado de tensión constante con el corazón a toda velocidad. Y ser capaces de mantener esa sensación durante prácticamente todo el juego es uno de los muchos aciertos de Creative Assembly.
Encontraremos armas durante el transcurso de la historia, pero no serán nuestras mejores bazas. Obtendremos mejores resultados haciendo un uso intensivo del detector de movimientos y creando distracciones que intentando ir de frente. Básicamente porque contra el Alien sólo funciona el fuego como elemento disuasorio —llevar un lanzallamas es la vida— y en cualquier otra situación moriremos si somos tan tontos como para dejarnos ver. No hay escapatoria: esconderse o morir.
Como decía al principio, no sé ni cuántas veces habré muerto. Demasiadas. En un par de ocasiones concretas consulté el reloj para comparar la hora del último punto de guardado con la hora actual y me di cuenta de que había estado muriendo una y otra vez durante unos 20 minutos antes de poder volver a guardar. Porque el guardado de partidas es manual. Y para incrementar la tensión, además, el sistema se toma su tiempo. Agobio máximo.
La sensación de estar realmente en el universo de la película es total. No hay nada que esté tecnológicamente más avanzado a lo que vemos en la película del 79. Y eso incluye los terminales que usamos para guardar partida, que no son más que unidades telefónicas de emergencia en las que hay que introducir una tarjeta. TIC TAC, el tiempo corre y el Alien no está para tonterías.
Todo en ‘Alien Isolation’ desprende un profundo respeto hacia la película original, desde el grano de la imagen (se puede ajustar, pero el que viene por defecto está más que bien) y todas esas pantallas de carga realizadas como si de vídeos extraídos de cintas VHS se tratasen, hasta el diseño de las naves y ese maravilloso toque analógico-retrofuturista de la época. De hecho el equipo de desarrollo ha contado con el mismo material original que empleó Ron Cobb, diseñador de 'Alien'.
Mencionaba antes a los androides. ¿Recordáis ese tipo de malo de película de terror que no tiene prisa? Ese que avanza andando mientras el personaje principal huye a toda velocidad preso del miedo y el nerviosismo; ese que, a pesar de su ritmo pausado, se acerca cada vez más hasta que alarga su mano y atrapa a su víctima. Pues los androides de ‘Alien Isolation’ hacen exactamente eso. Son incómodos y terroríficos a más no poder. Cuando uno de ellos nos ve inicia su particular persecución. No corre. Nos sigue a su ritmo mientras trata de convencernos para que no huyamos y nos amenaza con atraparnos tarde o temprano.
A nivel de paranoia y tensión no hay nada como ser visto por uno de ellos. No os quiero ni contar cuando tuve que deshacerme de cuatro a la vez: dos por la izquierda y dos por la derecha. Pensad que, aunque algunos son duros de pelar, las armas de fuego pueden ser útiles para acabar con ellos, pero si disparamos llamaremos la atención del Alien y para qué queremos más invitados en nuestra fiesta.
Por si no ha quedado claro lo más importante en ‘Alien Isolation’ es el sigilo. También el instinto de supervivencia. Hay que ser cauto, esconderse, actuar con cabeza pensando en las consecuencias que puede tener ponerse a correr —el Alien tiene un oído muy fino y nos pillará si vamos a paso ligero— o disparar.
Y hablando de hacer ruido, no os he dicho que el juego es compatible con Kinect (he jugado a la versión de Xbox One). El sensor puede servirnos para dos cosas: asomarnos cuando estamos escondidos gracias a la detección de la posición de nuestra cabeza (sin Kinect basta con pulsar el botón superior izquierdo y usar el stick izquierdo para elegir la dirección) y arruinar nuestra partida si hacemos ruido en la habitación donde estemos jugando (ese ruido se trasladará al juego a través del micrófono y adiós). Se pueden activar las dos opciones, sólo una de ellas o ninguna, que es lo que yo hice porque para qué complicarme más la existencia con lo que ya se me venía encima.
Explora, escóndete, crea tus armas
Otro punto positivo para Creative Assembly por haber integrado la narrativa en el juego dejando que toda la historia se vaya desvelando a medida que avanzamos de forma orgánica en vez de encadenar una secuencia de vídeo tras otra para explicarnos lo que sucede.
Por poner un ejemplo de esto, una de las vías para empaparse de lo que sucedió en la Sevastopol antes de irse a pique es la documentación que encontraremos en los muchos terminales repartidos por todo el juego. Informes, archivos de audio y mensajes internos entre aquellos que trabajaban y hacían su vida en la estación nos servirán para ir dándole forma a la situación actual.
Quizás sí se echa en falta algún puzzle más, ya que hay muy pocos y son demasiado sencillos (no cuento aquí el sistema de pirateo de puertas y otros mecanismos, ya que son pura rutina). El juego basa prácticamente toda la experiencia en avanzar escondido de un punto al siguiente y se olvida un poco de arrojarle al jugador algún desafío más allá del no ser visto por el Alien o los androides. Hay ciertos momentos de respiro que ayudan a desengrasar y que se salen de la tónica general, eso es cierto, pero no os los voy a desvelar. Es mejor vivirlos sin saber nada de ellos. Buenas sorpresas aquí.
Os he hablado de alguna que otra arma —la munición escasea, esto no es un shooter y hay que dosificar muy bien— y del sensor de movimientos, pero tenemos una rueda desplegable gracias a la que podemos seleccionar y crear armas y objetos. La acción sigue mientras creamos o seleccionamos objetos, así que estaremos expuestos. Antes deberemos encontrar los planos para poder fabricarlos y van desde curas médicas hasta cócteles molotov, minas PEM o bombas caseras. Y aquí entra en juego cierto componente estratégico.
En mi caso me he dado cuenta de que, a pesar de haber creado todo lo que el juego pone a mi alcance, he acabado usando principalmente tres o cuatro armas/objetos. El resto quedaron olvidados en mi inventario al acabar el juego. Básicamente mis cartas han sido las bengalas para distraer a los enemigos, el lanzallamas para disuadir al Alien y alguna que otra bomba casera. Esto significa que cada jugador puede trazar sus propias estrategias usando otro tipo de distracciones y planteamientos. De hecho hasta el Alien puede sernos de ayuda para quitarnos de en medio a otros enemigos humanos sin tener que gastar nosotros munición. Minipunto para el Alien.
‘Alien Isolation’ cuenta con otra posibilidad más a nivel estratégico. Es algo sencillo, nada profundo, pero puede sernos de ayuda. Consiste en una serie de paneles de reprogramación que nos permitirán activar o desactivar ciertos sistemas como cámaras de seguridad o el sistema de purificación del aire. Jugando con estos elementos podremos escoger la forma en la que queremos pasar desapercibidos en ciertos tramos. Hay ocasiones en las que reprogramar es necesario, pero la mayoría de veces es algo opcional.
Modo Superviviente
Además del modo historia, que como os decía al principio a mí me ha tenido ocupado —y acongojado— durante 22 horas y media, ‘Alien: Isolation’ cuenta con algo llamado Modo Superviviente que servirá para alargar la vida del juego un poco más y propiciar algo de pique entre amigos, aunque no estamos hablando de multijugador.
Básicamente se trata de un modo en el que cumplir ciertos objetivos. Por ejemplo, empezamos en una zona de la Sevastopol y debemos escapar recogiendo por el camino una serie de objetos. El tiempo corre y el valor de dichos objetos va disminuyendo con cada segundo que pasa sin dar con ellos. Hay enemigos, así que se trata de ir lo más rápido posible sin morir para conseguir el mejor tiempo. En el ránking podremos ver los tiempos del resto y bueno, ahí cada cual que se pique con quien quiera.
Con lo larga que es la campaña no he echado en falta nada más, por lo que este modo es un extra para todo aquel que quiera aprovecharlo. En mi caso particular no creo que vuelva demasiado por ahí.
Conclusiones
‘Alien Isolation’ es el juego que los fans de ‘Alien’ estábamos esperando. No es perfecto, pero sabe recoger la esencia de la película original y meternos de lleno en ese terrorífico universo en el que una criatura inteligente y letal campa a sus anchas aterrorizando al personal.
Ofrece más de 20 horas de juego en un modo historia repleto de giros. En más de una ocasión he pensado “esto ya es el final, seguro” al conocer los detalles de la misión, pero una y otra vez me he visto sorprendido por un un cambio de rumbo que me ha dado más y más horas de juego. Y menudo final, amigos, menudo finalazo. Si eres fan de la saga, este es tu juego.
PD: he notado que la IA de los NPC falla en algunos momentos, tanto la del Alien como la de los androides y otras personas, pero también es cierto que el día de lanzamiento habrá una actualización que debería corregir este y otros errores conocidos por el equipo de desarrollo. En cualquier caso han sido cosas muy puntuales que no han afectado a mi avance de manera significativa, por lo que no tienen mayor trascendencia.
,5
A favor
- La sensación de tensión y paranoia constante
- El respeto absoluto por la saga
- Es largo y mueres mucho
En contra
- Pocos puzzles y muy sencillos
- La rueda de objetos podría funcionar mejor
- Los pirateos se tornan rutina
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