Qué de anécdotas interesantísimas podrían contarnos casi todos los desarrolladores de videojuegos. Mecánicas de juego que sobre el papel parecían divertidas y que acabaron siendo como un grano en el culo, decisiones controvertidas que acarrearon más problemas que soluciones, personajes inventados a última hora, recortes por falta de tiempo, muertes de programadores y artistas por culpa de “milestones” frenéticas… un pozo de sabiduría vamos.
Por eso es muy interesante ver lo que Seth Killian, del equipo de desarrollo del exitoso ‘Street Fighter IV‘, comenta sobre una decisión que se tuvo que tomar a mitad del desarrollo cuando todo el castillo de naipes se desmontaba. No conseguían el feeling del juego original y que más tarde sí consiguieron, esa mezcla de 2D y 3D se les resistía y la culpa la tenían las colisiones.
“Cuando empezamos con ‘Street Fighter IV’ era bastante inconsistente… todavía carecía de esa precisión de pixel que tanto os gusta. Pero quería comprobar y testear que se podía conseguir esa sensación con modelos 3D. Sólo tienes que darle un poco al coco y acabas decidiendo que no tienes que usar el modelo en sí como colisión. Puedes recrear la colisión a parte de los modelos. Puedes simularla trabajando en 2D incluso con modelos tridimensionales.”
“Inicialmente quedaba fatal. Eso es todo lo que puedo decir. No se sentía como el ‘Street Fighter’ original y las cajas de colisiones estaban vinculadas a los modelos 3D y eso tuvo que cambiar. Así que a mitad del desarrollo tuvimos que parar y reiniciar de nuevo, volver a las cajas 2D e intentar que esta vez funcionaran. Creo que en gran parte gracias a eso conseguimos preservar ese “feeling” de ‘Street Fighter’ original.”
Mezclar dos estilos tan diferentes como el pixel y las 3D tiene sus riesgos aunque en esta ocasión a los chicos de Capcom les salió bien la jugada. Y sí, tienen razón, gran parte del éxito de ‘Street Fighter IV’ es que, de algún modo, uno se siente jugando de nuevo a aquellos antiguos ‘Street Fighters’ de los salones recreativos… la sensación es parecida y si pese a haber cambiado tantas cosas han sabido mantenerla, es que el trabajo está bien hecho.
A todo esto, ¿alguien recuerda al primer ‘Street Fighter’ en 3D? Se llamaba ‘Street Fighter EX Plus Alpha’, salió para PSX y bueno… digamos que este es mejor.
Vía | Destructoid
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joe3d
Gracias a que lo arreglaron este juego es genial, muy dinamico y con un acabado grafico impresionante y lo mas importante adictivo
raziel2k
Yo si recuerdo ese Street Figther Ex plus, aunque la jugabilidad era algo ruda, era muy vicioso, y muy bueno, recuerdo muchas tardes jugando con mis amigos, con unos personajes nuevos bastante llamativos, como Kairi, Allen y Skullomania jeje, fue bastante innovador con el sistema de combos q implementaron, las 3 barras super se podian combinar, recuerdo q podia hacer unas combinaciones con Kairi como levantarlos con un super, rematar en el aire con una patada en picada, y lanzar un hadoken, el plantel de jugadores era bastante extensos, los nuevos, como kairi, allen, garuda, skullomania, hokuto, jack, se sumaban a los viejos ryu, ken, guile, chunli,zanfieg y compañia....
Lastima q allan abandonado ese proyecto, inclusive llegue a jugar el de play 2 en sus primeros meses de vida... hay otros juegos de CAPCOM q me gustaria q revivieran como RIVAL SCHOOLS, alguien se acuerda de ellos, el de DREAMCAST fue el mejor, asi como CAPCOM Vs SNK, POWER STONE, excelentes titulos q no debieron haber sido olvidados....
Main Man
Interesante. Siempre es bueno conocer posibles problemas de los juegos y como se esfuerzan las empresas en arreglarlos.
Aunue yo pensé que eso se hacía con deflectores.
Oricalco
OOhhhh Yeah!!! Ex plus alpha, que recuerdos aquellos , que juegazo era ese , aun recuerdo que con cada personaje tenias que realizar una cantidad de combos extremadamente difilciles que eran representados como unos cuadritos, al final los complete todos , que vicios me pegaba , garuda era unos de mis personajes favoritos , gran juego!!!
Herculeo
Que mania con ningunear la subsaga EX, a mi me parecieron muy buenos juegos, recordemos que Capcom no se quizo "ensuciar" las manoa al desarrollar un Street Fighter poligonal, decidieron probar hasta encontrar la mecánica con el fin de no lastimar, lastrar a una de sus sagas más conocidas, el trabajo se lo llevó Arika, con supervision de Capcom claro, Street Fighter EX planteaba no una coletilla más, planteaba una historia poco ubicable para los seguidores de la saga pero muy rica en lo que queria contar, esta vez Ryu no estaba buscando la pelea de su vida, aqui la historia se centraba en dos ramas principales, la primera referente a Skullomania y la segunda giraba entorno a Kairi y Akuma, con cosas muy sorprendentes para un fan de la saga, SFEX hacia gala de giros argumentales, desde el marido de Hokuto hasta lo que pasaria con Shadowloo, a mi me gustó saber más en general, desde la historia de Dark y su lio con Guile hasta Pullum y su guardia Drum, muy recomendados los juegos, si profundizan en ellos encontrarán muchas semejanzas con el actual SFIV, recordemos que pasar un juego bidimensional al lado poligonal no es nada fácil, Arika para nada los hizo mal, son las cosas que trae un personales poligonal, el Ken de SFAlpha no tiene el mismo carisma que el Ken de EX, jugablemente no se mueven igual pero no desmerece para nada, es un salto y como salto algo se tiene que perder, miremos a EX como un muy buen experimento, un experimento divertido, un experimento que nos da a conocer nuevas cosas y un experimento que a día de hoy se ve claramente potenciado en Street Fighter IV.
PD: Alguno de ustedes le pateo el culo a Bison 2?, un reto posible.
Un saludo
raziel2k
Por cierto en meristation ya analizaron el super street fighter IV, una nota un tanto exagerada a mi modo de ver, tomando en cuenta que es una ampliacion del mencionado en este post, ultimamente no entiendo las notas de esa web, pero bueno ellos son los expertos jeje...
Txentxubros
Interesante reflexión. Por cierto, en el texto aparece "testear" cuando en español es "testar" o "probar". Recuerda la frase publicitaria: "Clínicamente testado", no "testeado" ;-)
stranno
¿Podrían no haber conseguido algo que consiguió la saga EX hace 14 años?
Por hablar de Street Fighter claro. En otros juegos 3D con perspectiva horizontal ha habido tan buenas físicas y animaciones como en SFIV muchos años antes que este
Son ganas de marear y de hablar de su producto, nada más, si de verdad no lo hubieran conseguido significaría que han llenado Capcom de patanes
El gato Felix
Qué curioso. Con esto se ve que por mucho de programación que se sepa siempre hay que recurrir al ingenio para realizar lo que de verdad se desea.
Todavía recuerdo estar día y noche hace años jugando en la PSX al Street fighter:, EX 2 Plus, la mejor entrega a la que he jugado. Doctrine dark, Garuda, Skullomania... buf, qué recuerdos. Incluso me llegué a hacer una herida en el pulgar de marcarme tantos combos killer. xDD
Saludos. ;)
ericmelvin10
Joder, es mucho más simlpe hacer una detección de colisiones en 2D que en 3D, incluso teniendo los personajes en 3D. Basta con hacer una proyeccion sobre el plano (sobre la camara) y calcular las intersecciones de las cajas 2D... Infinitamente más fácil que calcular las colisiones 3D.
El problema no es que lo arreglaran y que esto les diera buen feeling, sino que como no sabían hacerlo bien, optaron por la opción más fácil y que sabian que funcionaba. Para mi eso no es "trabajar para mejorar el juego", simplemente han optado por barrer y ponerlo debajo de la alfombra; el resultado es muy parecido, pero no igual.
25509
ahora que lo pienso bien si es cierto puede que haya habido muhos problemillas on el desarrollo del juego pero que bueno que se pusieron las pilas y nos entregaron la joya que es street fighter IV que tenemos ahora muy bien equipo de desarrollo sigan asi
rodfires
a mi me parece una mierda los controles,, no los podian haber actualizado almenos...