El pasado miércoles, 3 de junio de 2015, se puso a la venta en España el esperado 'Guilty Gear Xrd SIGN' en PS3 y PS4. Respecto a Japón y Estados Unidos, ha sido un retraso de seis meses y para una saga que ha estado desde 2008 sin ninguna entrega nueva (Arc System Works se centró desde aquel entonces en 'BlazBlue'). Para los entendidos en la lucha era sin duda un acontecimiento.
Pero esto no se ha acabado reflejando después. Pese a ser una saga que goza de buenas críticas entre los expertos, jamás ha tenido la misma repercusión que, por ejemplo, 'Street Fighter'.
En los 90 había más rivalidad, en todos los sentidos. O se era de Capcom o de SNK. Ambas coparon el mercado al brindarnos durante muchos años auténticos juegazos que eran toda una demostración de cómo hacer bien las cosas dentro de un género que no paraba de crecer. El boom llegó, como sabemos, con esa media luna más puñetazo del clásico 'Street Fighter II', mejorando ostensiblemente las sensaciones vividas con el original de 1987 que asentó las bases del género.
Pero es que hubo más estudios que se animaron a plantarles cara sin ningún miedo y con resultados nada desdeñables. Ahí tenemos a Hudson Soft con 'Bloody Roar', a RARE con 'Killer Instinct', a Midway Games con 'Mortal Kombat' o incluso a Arc System Works con 'Guilty Gear' en 1998.
¿Qué tiene Street Fighter que no tenga Guilty Gear?
Siendo un gran apasionado del género y considerando principalmente a mis dos favoritos absolutos tanto de un bando como del otro ('Street Fighter III: The Third Strike', la perfección de Capcom, y 'Guilty Gear X2 #Reload', con sus piques inagotables a ritmo de heavy), no deja de sorprenderme el poco caso que se le sigue haciendo a la saga 'Guilty Gear' en detrimento de 'Street Fighter'.
Puestos a comparar el recién llegado 'Guilty Gear Xrd SIGN' con la polémica versión para PS4 de 'Ultra Street Fighter IV' (su cantidad inicial de bugs fue sonrojante y no estará en el EVO 2015) sigo sin entender qué tiene la obra de Capcom que no tenga la de Arc System Works. Salvo en la mayor plantilla de luchadores de Ryu y compañía, en el resto hay mayor cuidado por las cosas por parte de 'Guilty Gear Xrd SIGN', empezando por algo indispensable como mejorar nuestra técnica de lucha.
Me considero alguien ducho en el género (y muy perro), pero sé que no tendría nada que hacer en un torneo profesional. Por ello siempre procuro mejorar mi técnica desde el apartado de entrenamiento.
Y aquí 'Ultra Street Fighter IV' se me sigue antojando bastante parco en posibilidades. A excepción del modo Entrenamiento, que pese a ser básico de por sí y ofrecer lo habitual en los tiempos que corren, como varias opciones de posición y actitud para el rival, llenar nuestras barras de Super Combo y Venganza o mostrar los datos de ataque, cuenta con algo muy de agradecer y que ya hemos visto en otros títulos (como 'Dead or Alive 5: Last Round'): solicitud de combate online.
De este modo no perderemos el tiempo entrenando, si no que se abrirán puertas a disputar duelos por la red de redes entre medias. En el entrenamiento tenemos, de hecho, una opción de simular la latencia habitual de las partidas online, por si sufrimos demasiado lag, para curtirnos al respecto.
El problema viene dentro del modo Desafío, que sólo se centra en los movimientos y en combos indispensables. Más allá de eso, no nos ofrece ningún aliciente más y tampoco es que su menú sea muy amigable. Al menos nos costará sangre, sudor y lágrimas dominar a todos sus luchadores, especialmente debido al ajustado timming de la versión para PS4, más exigente de lo normal.
Por contra, 'Guilty Gear Xrd SIGN' supera holgadamente el duelo con más modos dedicados a perfeccionar nuestra técnica. En total, cuatro. Y bien diferenciados, además. Dentro del Tutorial se apelará precisamente a eso, a comprender al dedillo todas y cada una de las técnicas de esta entrega, que ya de por sí no son pocas. Desde movimientos básicos en tierra y aire a los distintos tipos de bloqueos o contras, como los Roman Cancel y Blitz Shield. Será el punto de partida.
La contrapartida del Entrenamiento de la saga de Capcom la tenemos perfectamente reflejada en Training (que básicamente es Entrenamiento, pero en inglés), pero con muchas más opciones a toquetear del dummy (pudiendo grabar secuencias, además), repitiendo aquí lo de simular el lag. Tan solo se le puede poner un pero: el no contar con la opción de solicitud de combate online. Muy mal.
'Guilty Gear Xrd SIGN' saca pecho, en cualquier caso, con Challenge y Mission, dos modos que dan muchísimo juego y que sacarán nuestro máximo potencial. El primero viene a ser la réplica al Desafío del 'Ultra Street Fighter IV', pero con un número incrementado y la posibilidad de ver el ejemplo del movimiento en cuestión (para no ir a ciegas con el timming), mientras que en Mission se nos plantean situaciones especiales contra el rival para saber cómo reaccionar ante cualquier ataque.
Lo bueno de este modo y que ya había recalcado en su análisis, es que nos exigirá repetir la acción múltiples veces para sacarnos el diploma como expertos. En la foto de ejemplo entre Sol Badguy e I-no podéis ver que ahí se piden siete bloqueos seguidos tras un dash largo. Si fallamos aunque solo sea una vez, ya no obtendremos la ansiada S. Así demostraremos que no ha sido una casualidad.
O tal vez el nombre pese demasiado en la ecuación
Aunque igual habría que ir a algo más básico. En España y por extensión en casi todo el mundo, somos muy de costumbres. 'Street Fighter II' marcó a toda una generación y eso no se olvida.
Soy de los que han disfrutado todas y cada una de sus entregas (hasta el flirteo con las 3D con el primer EX de Arika), especialmente el citado 'Street Fighter III', sin olvidar los 'Street Fighter Alpha' o sus numerosos crossovers entre Marvel o SNK. Sin embargo 'Street Fighter IV' me pareció un paso para atrás y no me encuentro muy entusiasmado con 'Street Fighter V' al verlo más como una ampliación de éste que un producto realmente revolucionario. Y nunca me gustó el Focus Attack.
Prescindir del famoso parry del 'Street Fighter III' ha sido un error muy grave, a mi parecer. Sus posibilidades me siguen pareciendo infinitas y capaces de brindarnos momentos espectaculares (siempre recuerdo el EVO moment #37 por algo). Era un movimiento muy arriesgado cuya mala ejecución significaba ver cómo el rival nos quitaba vida, pero sumamente gratificante al revés.
En este sentido 'Guilty Gear Xrd' cuenta con una técnica ligeramente similar, pero reservada para ocasiones más puntuales, el Blitz Shield. Esto se debe principalmente a que requiere una barra de Tension para poder rechazar el ataque del rival, aunque al menos podemos contraatacar luego. Hay muchas más técnicas defensivas aparte de ésta, como la Faultless Defense, los tres tipos de Roman Cancel o los dos de Pysch Burst, sin olvidar que para atacar hay muchas más variables. A fin de cuentas aquí contamos con Dash (hacia adelante y hacia atrás) y combos aéreos en plan Marvel.
Quizás por la complejidad a la hora de dominar 'Guilty Gear' sea su talón de aquiles respecto a 'Street Fighter', puesto que esta diferencia también se extiende hacia la mayor variedad de movimientos de sus personajes y sobre todo de la estrambótica plantilla de luchadores en 'Guilty Gear', muy lejos de los shotokan casi clónicos de 'Street Fighter' que conocemos al dedillo.
Tampoco ayuda la decadencia de este mercado
Actualmente el género de la lucha es casi de nicho. Los fans seguimos al pie del cañón, pero sí que es cierto que la repercusión a nivel comercial, salvando algunas sagas, ha ido a peor. Últimamente lo que tiene menos ventas aseguradas queda reservado exclusivamente al mercado digital, lo que empeora más si cabe su imagen como uno de los géneros de oro de los noventa.
Incluso un todopoderoso como 'Ultra Street Fighter IV' ha recibido recientemente su versión para PS4 únicamente en digital (y a 24,99 euros), aunque peor ha sido el caso de 'Guilty Gear Xrd SIGN' en España, ya que como hemos dicho nos ha llegado exclusivamente en digital y a un precio más desmedido (39,99 euros en PS3 y 49,99 en PS4), sin contar que Elphelt y Leo no vienen de serie.
Pero es que viendo el panorama actual y lo que nos deparará el futuro, la cosa no va a mejor. Habrá más títulos que nos llegarán tarde respecto a otros mercados y en peores condiciones. Y luego está un tema que se está desmadrando cada vez más, el de los precios de los luchadores en DLC. Los 29,99 euros de 'Mortal Kombat X' son de traca, por mucho que nos gusten Jason y Predator.
Vale que sea un mercado que no mueva cifras como 'COD' o 'FIFA', pero me apena mucho el rumbo que está tomando este género y que al final nos veamos en la obligación de recurrir a la importación si queremos un trato justo para cualquier representante digno. Sin olvidar que ya no gozamos de la gran variedad de propuestas del siglo pasado. No me extraña que algunos estudios opten por KickStarter y similares para contar con el apoyo necesario para sacar sus proyectos.
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