El pasado miércoles, 3 de junio de 2015, se puso a la venta en España el esperado 'Guilty Gear Xrd SIGN' en PS3 y PS4. Respecto a Japón y Estados Unidos, ha sido un retraso de seis meses y para una saga que ha estado desde 2008 sin ninguna entrega nueva (Arc System Works se centró desde aquel entonces en 'BlazBlue'). Para los entendidos en la lucha era sin duda un acontecimiento.
Pero esto no se ha acabado reflejando después. Pese a ser una saga que goza de buenas críticas entre los expertos, jamás ha tenido la misma repercusión que, por ejemplo, 'Street Fighter'.
En los 90 había más rivalidad, en todos los sentidos. O se era de Capcom o de SNK. Ambas coparon el mercado al brindarnos durante muchos años auténticos juegazos que eran toda una demostración de cómo hacer bien las cosas dentro de un género que no paraba de crecer. El boom llegó, como sabemos, con esa media luna más puñetazo del clásico 'Street Fighter II', mejorando ostensiblemente las sensaciones vividas con el original de 1987 que asentó las bases del género.
Pero es que hubo más estudios que se animaron a plantarles cara sin ningún miedo y con resultados nada desdeñables. Ahí tenemos a Hudson Soft con 'Bloody Roar', a RARE con 'Killer Instinct', a Midway Games con 'Mortal Kombat' o incluso a Arc System Works con 'Guilty Gear' en 1998.
¿Qué tiene Street Fighter que no tenga Guilty Gear?
Siendo un gran apasionado del género y considerando principalmente a mis dos favoritos absolutos tanto de un bando como del otro ('Street Fighter III: The Third Strike', la perfección de Capcom, y 'Guilty Gear X2 #Reload', con sus piques inagotables a ritmo de heavy), no deja de sorprenderme el poco caso que se le sigue haciendo a la saga 'Guilty Gear' en detrimento de 'Street Fighter'.
Puestos a comparar el recién llegado 'Guilty Gear Xrd SIGN' con la polémica versión para PS4 de 'Ultra Street Fighter IV' (su cantidad inicial de bugs fue sonrojante y no estará en el EVO 2015) sigo sin entender qué tiene la obra de Capcom que no tenga la de Arc System Works. Salvo en la mayor plantilla de luchadores de Ryu y compañía, en el resto hay mayor cuidado por las cosas por parte de 'Guilty Gear Xrd SIGN', empezando por algo indispensable como mejorar nuestra técnica de lucha.
Me considero alguien ducho en el género (y muy perro), pero sé que no tendría nada que hacer en un torneo profesional. Por ello siempre procuro mejorar mi técnica desde el apartado de entrenamiento.
Y aquí 'Ultra Street Fighter IV' se me sigue antojando bastante parco en posibilidades. A excepción del modo Entrenamiento, que pese a ser básico de por sí y ofrecer lo habitual en los tiempos que corren, como varias opciones de posición y actitud para el rival, llenar nuestras barras de Super Combo y Venganza o mostrar los datos de ataque, cuenta con algo muy de agradecer y que ya hemos visto en otros títulos (como 'Dead or Alive 5: Last Round'): solicitud de combate online.
De este modo no perderemos el tiempo entrenando, si no que se abrirán puertas a disputar duelos por la red de redes entre medias. En el entrenamiento tenemos, de hecho, una opción de simular la latencia habitual de las partidas online, por si sufrimos demasiado lag, para curtirnos al respecto.
El problema viene dentro del modo Desafío, que sólo se centra en los movimientos y en combos indispensables. Más allá de eso, no nos ofrece ningún aliciente más y tampoco es que su menú sea muy amigable. Al menos nos costará sangre, sudor y lágrimas dominar a todos sus luchadores, especialmente debido al ajustado timming de la versión para PS4, más exigente de lo normal.
Por contra, 'Guilty Gear Xrd SIGN' supera holgadamente el duelo con más modos dedicados a perfeccionar nuestra técnica. En total, cuatro. Y bien diferenciados, además. Dentro del Tutorial se apelará precisamente a eso, a comprender al dedillo todas y cada una de las técnicas de esta entrega, que ya de por sí no son pocas. Desde movimientos básicos en tierra y aire a los distintos tipos de bloqueos o contras, como los Roman Cancel y Blitz Shield. Será el punto de partida.
La contrapartida del Entrenamiento de la saga de Capcom la tenemos perfectamente reflejada en Training (que básicamente es Entrenamiento, pero en inglés), pero con muchas más opciones a toquetear del dummy (pudiendo grabar secuencias, además), repitiendo aquí lo de simular el lag. Tan solo se le puede poner un pero: el no contar con la opción de solicitud de combate online. Muy mal.
'Guilty Gear Xrd SIGN' saca pecho, en cualquier caso, con Challenge y Mission, dos modos que dan muchísimo juego y que sacarán nuestro máximo potencial. El primero viene a ser la réplica al Desafío del 'Ultra Street Fighter IV', pero con un número incrementado y la posibilidad de ver el ejemplo del movimiento en cuestión (para no ir a ciegas con el timming), mientras que en Mission se nos plantean situaciones especiales contra el rival para saber cómo reaccionar ante cualquier ataque.
Lo bueno de este modo y que ya había recalcado en su análisis, es que nos exigirá repetir la acción múltiples veces para sacarnos el diploma como expertos. En la foto de ejemplo entre Sol Badguy e I-no podéis ver que ahí se piden siete bloqueos seguidos tras un dash largo. Si fallamos aunque solo sea una vez, ya no obtendremos la ansiada S. Así demostraremos que no ha sido una casualidad.
O tal vez el nombre pese demasiado en la ecuación
Aunque igual habría que ir a algo más básico. En España y por extensión en casi todo el mundo, somos muy de costumbres. 'Street Fighter II' marcó a toda una generación y eso no se olvida.
Soy de los que han disfrutado todas y cada una de sus entregas (hasta el flirteo con las 3D con el primer EX de Arika), especialmente el citado 'Street Fighter III', sin olvidar los 'Street Fighter Alpha' o sus numerosos crossovers entre Marvel o SNK. Sin embargo 'Street Fighter IV' me pareció un paso para atrás y no me encuentro muy entusiasmado con 'Street Fighter V' al verlo más como una ampliación de éste que un producto realmente revolucionario. Y nunca me gustó el Focus Attack.
Prescindir del famoso parry del 'Street Fighter III' ha sido un error muy grave, a mi parecer. Sus posibilidades me siguen pareciendo infinitas y capaces de brindarnos momentos espectaculares (siempre recuerdo el EVO moment #37 por algo). Era un movimiento muy arriesgado cuya mala ejecución significaba ver cómo el rival nos quitaba vida, pero sumamente gratificante al revés.
En este sentido 'Guilty Gear Xrd' cuenta con una técnica ligeramente similar, pero reservada para ocasiones más puntuales, el Blitz Shield. Esto se debe principalmente a que requiere una barra de Tension para poder rechazar el ataque del rival, aunque al menos podemos contraatacar luego. Hay muchas más técnicas defensivas aparte de ésta, como la Faultless Defense, los tres tipos de Roman Cancel o los dos de Pysch Burst, sin olvidar que para atacar hay muchas más variables. A fin de cuentas aquí contamos con Dash (hacia adelante y hacia atrás) y combos aéreos en plan Marvel.
Quizás por la complejidad a la hora de dominar 'Guilty Gear' sea su talón de aquiles respecto a 'Street Fighter', puesto que esta diferencia también se extiende hacia la mayor variedad de movimientos de sus personajes y sobre todo de la estrambótica plantilla de luchadores en 'Guilty Gear', muy lejos de los shotokan casi clónicos de 'Street Fighter' que conocemos al dedillo.
Tampoco ayuda la decadencia de este mercado
Actualmente el género de la lucha es casi de nicho. Los fans seguimos al pie del cañón, pero sí que es cierto que la repercusión a nivel comercial, salvando algunas sagas, ha ido a peor. Últimamente lo que tiene menos ventas aseguradas queda reservado exclusivamente al mercado digital, lo que empeora más si cabe su imagen como uno de los géneros de oro de los noventa.
Incluso un todopoderoso como 'Ultra Street Fighter IV' ha recibido recientemente su versión para PS4 únicamente en digital (y a 24,99 euros), aunque peor ha sido el caso de 'Guilty Gear Xrd SIGN' en España, ya que como hemos dicho nos ha llegado exclusivamente en digital y a un precio más desmedido (39,99 euros en PS3 y 49,99 en PS4), sin contar que Elphelt y Leo no vienen de serie.
Pero es que viendo el panorama actual y lo que nos deparará el futuro, la cosa no va a mejor. Habrá más títulos que nos llegarán tarde respecto a otros mercados y en peores condiciones. Y luego está un tema que se está desmadrando cada vez más, el de los precios de los luchadores en DLC. Los 29,99 euros de 'Mortal Kombat X' son de traca, por mucho que nos gusten Jason y Predator.
Vale que sea un mercado que no mueva cifras como 'COD' o 'FIFA', pero me apena mucho el rumbo que está tomando este género y que al final nos veamos en la obligación de recurrir a la importación si queremos un trato justo para cualquier representante digno. Sin olvidar que ya no gozamos de la gran variedad de propuestas del siglo pasado. No me extraña que algunos estudios opten por KickStarter y similares para contar con el apoyo necesario para sacar sus proyectos.
En VidaExtra | Siete cosas que Guilty Gear Xrd Revelator necesita hacer bien para petarlo
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umbium
El carisma de: Un genio de las artes marciales (nunca se vio), con un amigo y rival (nunca se vio) y un enemigo mortal (nunca se vio) y un poder maligno que te hace ser más fuerte a cambio de tu moralidad(nunca se vio).
Que se diga que un juego que tiene todos y cada uno de los personajes típicos del shonen japonés de los últimos 40 años con todas y cada una de sus tramas típicas sea un juego carismático, es hablar por hablar.
erep
Yo espero que no cambie para parecerse a sf...
Son juegos muy distintos gg es mas rapido y frenetico en cambio sf tienes que respetar el timing si no el personaje no hace lo que quieres y si no sabes jugar (como me pasa a mi xD) te parece que es lento. A mi me gusta mas el estilo de Guilty gear y Blazblue aunque este ultimo por lo que he visto el timing ha cambiado (aunque no es tan restrictivo como el de sf por suerte).
Por cierto todos los que estais diciendo que un juego de lucha es malo por que los personajes no tienen carisma, creo que no teneis ni idea... en guilty gear todos los personajes tienen mobimientos distintos y algunos con mecanica muy particulares.
bieleric360
Yo que soy un poco viejo ya, y viví "en directo" por tener nueva en su día SNK neogeo cartuchos (recordad: juegos a 200€ en los 90's), y con las sagas king of fighters, etc.. mas los street fighters/guilty gears en otros sistemas, he sido fan y lo soy de todo este tipo de juegos y tengo el guilty gear comprado en la store americana cuando salió, hay que dar soporte a la variedad y que no quede sólo el streetfigther, larga vida a la lucha + stick.
frostbite
La respuesta es muy sencilla. Guilty Gear tiene el mismo problema que Street Figter III: no es accesible para todos los públicos y Street Fighter IV lo es a la media hora de juego.
Mario
Street Fighter es el rey, no creo que alguien pueda pararle los pies, y menos un juego con tan poco carisma
ryu.hoshi87
Simple y sencillamente ese toque de "anime" que tiene Guilty Gear hace que pierda el carisma. Los personajes parecen una mezcla de varios anime que han surgido a lo largo de los años.
El único que le ha logrado plantar cara a Street Fighter ha sido KOF (el cual desgraciadamente decayó desde el 2002 desde mi punto de vista). Hoy por hoy el rey de luchas es SF, sin quitarle méritos a otros juegos de peleas que se han superado (MK y MVSC).
¡Saludos!
antoniorubiolombilla
Street fighter 4 ha llevado el fighting game a nivel competitivo a un nivel nunca visto anteriormente.
donovan.meg
La diferencia es que sf es más accesible, gg necesita manos para jugarlo.
Es como la gente que prefiere skyrim antes que darksouls, siempre el publico optará por algo fácil de jugar.
cesar felipepuc sanc
Bueno ahi tienen su respuesta en los comentarios zona de confort y discriminacion de la estetica,buen juego el gg el cual tiene una trama y no la cambia como mas le conviene,como capcom ,aunque no tenga sentido.
bluterking
Pues sencillamente le falta carisma. Lo que hace grande a un juego de lucha son sus personajes y ahí no hay comparación alguna. Los personajes de Guilty Gear echan un tufo a genérico que tira para atrás...
ma_gen
Erradicar es algo radical y una utopía, soy de SF de toda la vida y he probado casi todos, esta saga tiene muy buen pinta y creo que va siendo hora de probarla, ya que tiene algo que me atrae.
lord_snake_1988
SF es como el PP, no importa lo mala que sea la compañia detras de la marca. Que la gente lo seguira comprando/votando , aunque le esten vendiendo fragmentos de juegos a precio de oro.
PD: Conclusion que en españa somos gilip... y nos gusta que nos timen.
De otra forma nadie compraria street fighter y comprarian las alternativas que venden juegos completos.
scotchmerc
Pues yo me quedo con Tekken. XD
El 3 para más señas.
karu_shinnou
Tal vez ese toque de artes marciales que tiene Street Fighter es lo que hace que muchos prefiramos su estilo.
carlosfernandez1
El autor del articulo tiene que empezar a entender que, aunque yo no dudo de la calidad de los graficos o de la jugabilidad de Guilty, a mí no me gustan los DISEÑOS de los luchadores.
Me gustan que tengan un aspecto más de guerreros marciales de SF. Los diseños de Guilty son algo surrealistas, muy japoneses, muy anime. Y llevo años jugando a SF. Por lo tanto si tengo que elegir entre gastarme 50 eurazos en la Store (precio inflado) o 25€ por SF (aunque a mí me costó 9€), lo tengo bien claro. Apuesto a caballo ganador, a aquello que estoy acostumbrado.
trowa_barton
Decir que Street Fighter tiene más repercusión que Guilty Guear sólo por el nombre es una afirmación muy atrevida, como se nota que no has jugado lo suficiente ambos títulos.
Que tiene Street Fighter que no tiene Guilty Gear y porqué este último ha tenido menos repercusión.
Pues la respuesta la tienes únicamente después de haber jugado la mayoría de los juegos de peleas de la generación y haberlos comparado con USFIV, te lo voy a decir de una vez, Street Fighter tiene rivales pero no tiene competencia alguna y esto es simplemente por su sistema de combate, no importa que tantas opciones de entrenamiento y modos de juego tenga Guilty Gear este es un juego de peleas y lo que cuenta al final es el gameplay.
"Quizás por la complejidad a la hora de dominar 'Guilty Gear' sea su talón de aquiles respecto a 'Street Fighter', puesto que esta diferencia también se extiende hacia la mayor variedad de movimientos de sus personajes y sobre todo de la estrambótica plantilla de luchadores en 'Guilty Gear'"
Jajaja de verdad me das risa, como se nota que los jugadores casuales tienen distintas opiniones con respecto a los pro. Juegos como Blaz Blue o Guilty Gear son dominados por los japones en cuestión de tiempo, para top players con buena ejecución son juegos fáciles de masterizar comparado con USFIV, el cual ya tiene más de 6 años en el mercado y los japones le siguen sacando jugo, es un juego difícil de masterizar puede llevar años y sólo con experiencia y práctica se logra. Es cierto que para los principiantes Street Fighter es más sencillo, pero lo difícil está en saltar al siguiente nivel.
Probablemente estas pensando que es imposible ya que Blaz Blue y Guilty Gear son juegos más rápidos, tienen mayor cantidad de combos, son mucho más largos y los personajes tienen mayor variedad de movimientos. Pues déjame decirte que que para el punto de vista de los top players eso no es nada, por el simple hecho de que los combos en ambos juegos no requieren timing estrictos, sólo velocidad y buena ejecución, por ponerte un ejemplo, un combo largo de Sol Bad Guy hecho por un top player posiblemente lo haga con éxito el 90% de las veces, es igual que lo que sucede con los combos de marvel vs capcom, por mas inceible y larqos que los veas para ellos es fácil de realizar.
En cambio en USFIV incluso jugadores como Daigo, Infiltration o Momochi han fallado combos por más buena ejecución que tengan, que incluso les han costado la partida, esto es por el hecho de que los combos en este juego requieren un timing mas estricto, para enlazar u golpe con otro tienes que hacerlo en unos frame específicos, lo cual por errores humanos es imposible que te salga el 100% de las veces. Dicho esto se puede decir que por más largos e increíbles que se vean los combos de Guilty Gear, son mucho más fáciles de realizar que los de SFIV.
Todos los personajes de Guilty Gear tienen distintos movimientos, pero aún así la mecánica del juego los obliga a seguir un único estilo, el estilo rushdown, esto es ir en plan ofensiva y seguir haciendo combos espectaculares, todo el sistema se basa en ir a atacar y hacer combos, el que ejersa la mayor presión resulta victorioso, es cierto que tiene el sistema los provee ciertas técnicas defensivas, pero al final si quieres ganar estás obligado a ir a atacar.
Esto no sucede con Street Fighter, por eso muchos lo han criticado ya que en plan turtle puedes ganar una pelea, y esto es por el hecho de que actualmente en este juego existen tres tipos de personajes, los famosos rushdown, los personajes de zoneo, los cuales son personajes cuyo estilo de juego se centra en mantener la distancia a base de proyectiles y especiales, por ultimo tenemos los personajes defensivos como zangief; lo interesante del asunto es que no estas cazado a un único estilo.
Que USFIV sea más lento no quiere decir que sea más aburrido como muchos piensan, la velocidad del juego te da la posibilidad de pensar y elaborar estrategias, el matchup de un personaje contra cada personajes es distinto, por lo que tienes que cambiar tu estilo según el personaje, en muchos casos necesitarás de buena reacción. Mientras que en juegos como Guilty Gear o Marve vs Capcom, son tan rápidos que no necesitas esforzarte en almar una estrategia, aquí lo importante es saberse los combos y ejercer más presión que el otro, únicamente necesitas mejorar tu ofensiva.
De hecho en todos los torneos USFIV siempre es el juego que crea mas momentos hype, principalmente porque cada match es distinto, el juego es lento y le da la posibilidad a los espectadores de disfrutar ver la pelea, creando una tensión en el ambiente, cosa que no sucede con las partidas de Guilty Gear, en donde todo es tan rápido que te aburres de ver los combos, los espectadores que no están familiarizados con el juego simplemente no pueden seguir las partidas
Muchos critican la cantidad de versiones que tiene Street Fighter IV, pero es precisamente por eso que actualmente el juego es lo que es, se ha ido actualizando con especial atención al balanceo, principalmente porque tiene una gran escena competitiva y siempre se están haciendo torneos, es un juego creado especialmente para los torneos, mientras que juegos como Guilty Gear o Blazblue están más pensado para satisfacer las ventas de la compañía, por eso no prestan especial atencion al balanceo, nada más hay que ver cada actualización que hace Arc System Work de sus juegos, siempre agregan nuevos movimientos especiales a cada personaje, lo cual e muchas ocaciones puede desbalancear el juego, muy distinto a lo que hace Capcom, que es modificar los frame data y propiedades de los ataques, sin tener que crear movimientos nuevos.
Debido a todos los aspectos de jugabilidad que mencioné USFIV atrae más a los top players ya que les ofrece un reto mayor que hoy en día ningún otro fighter ha podido ofrecer en la escena competitiva.
USFIV siempre ha sido el juego estrella todos los torneos, tiene una gran comunidad de judadores de todos los niveles, y además el juego se actualiza constantemente prestandole especial atención al balanceo, por eso tiene más repercusión que otros Fighter Game, duele a quien le duela es actualmente el modelo a seguir dentro del genero de lucha