Siempre he tenido debilidad por 'Mad Max'. Recuerdo muy de niño mirar embelesado el cartel de su primera película (1979) adornado con la advertencia 'Clasicifada S' que hacía que se disparara mi imaginación. También el terremoto que supuso el visionado de la segunda parte (1981), cuyo argumeto trasladé inmediatamente a mis tardes de Clicks de Famobil y Airgamboys. 'Más allá de la cúpula del trueno' (1985), la última entrega cinematográfica, presentó a un Max domesticado definitivamente para las masas. De aquella solo me gustó la canción de Tina Turner.
¿Por qué Avalanche ha resucitado digitalmente al guerrero de la carretera? Puede ser por el agotamiento que debió suponer rellenar la isla de más de 600 km cuadrados de 'Just Cause 2', que en el mundo de Max, agua y árboles hay poquitos. Ya más en serio, 'Mad Max' es una franquicia de celuloide con una tremenda influencia en el mundo de los videojuegos. De 'Rage' a 'Fallout 3', los páramos post-apocalípticos imaginados de forma interactiva nos han contado historias utilizando la imaginería punk del antihéroe australiano.
Y ahí es donde veo precisamente el principal problema del proyecto de Avalanche. Los mejores videojuegos de 'Mad Max' ya se han hecho de forma indirecta. Hemos recorrido desiertos montados en destartalados buggies y hemos caminado entre ruinas con la única compañía de nuestro perro Albóndiga. Muy bueno tiene que ser este juego de 'Mad Max' si pretende que nos olvidemos del refugio 101.
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