Han transcurrido treinta días desde el desembarco de 'Resident Evil 7: Biohazard' en nuestro país. Meses antes de su puesta en marcha, fueron muchas las dudas que hubo en torno a este "retorno a los orígenes del terror" por parte de Capcom, sin no poca polémica en base a dicha sentencia, especialmente por la cámara.
Pero como dijimos en nuestro análisis, y posteriormente el 24 de enero, la compañía de Osaka, por primera vez en mucho tiempo, no mentía. Realmente sí que fue un regreso a la esencia del survival horror que nos deslumbró en 1996. Aunque claro está, adaptado a los tiempos que corren.
Esto me lleva a recordar, cómo no, lo mucho que se caldeó el ambiente antes de que llegase a la tienda, sentenciando el juego antes de probarlo... o basándose en lo experimentado por las demos, que rara vez reflejan el producto final.
Antes de seguir, sabed que soltaremos SPOILERS sobre 'Resident Evil 7'.
"Si no tiene zombis, no es un Resident Evil"
Esta excusa es de las que más gracia me hacen. Todos asociamos irremediablemente los zombis al hablar de un 'Resident Evil', pero eso no quiere decir que hayan sido las únicas criaturas que han asolado Raccoon City y sus alrededores, o cualquier otra parte del mundo por culpa de Umbrella.
Sin ir más lejos, ahí tuvimos como jefe a Tyrant como ejemplo del potencial del T-Virus. O a un mutadísimo William Birkin en 'Resident Evil 2' para demostrar que se había elevado el listón con el G-Virus. A lo largo de toda su historia no han faltado animales de toda índole mutados, o mezclas raras, con seres inclasificables como los del 'Resident Evil Revelations', título que, no lo olvidemos, rescató un poco ese espíritu de los noventa a pesar de no contar con zombis. Es más, gustó mucho.
'Resident Evil 7: Biohazard' cuenta, de hecho, con unas criaturas similares a las que combatió Jill Valentine a bordo del Queen Zenobia: los llamados Holomorfos. Hasta comparten un punto en común con los no-muertos, ya que su punto débil es la cabeza. Pero es que incluso en esta séptima entrega también se dan cita otras criaturas peligrosas... aunque de un modo más reducido que en antiguos capítulos, todo hay que decirlo. Porque al final se echa en falta más variedad.
"Pero es que es en primera persona, no en tercera"
Esta crítica también me llamó la atención: parecía que por cambiar la perspectiva se cambiaba automáticamente de género, cuando lo que delimita el género es precisamente el estilo de juego. ¿Qué más da que sea en primera o en tercera persona? Si es un survival horror, lo seguirá siendo independientemente del modo en el que veamos cómo transcurre la acción. Otra cosa es que nos guste menos.
No era la primera vez, de todas formas, que Capcom experimentaba con la vista en primera persona. Ahí está el spin-off 'Resident Evil Survivor' de PlayStation, pensado para la GunCon de Namco. Hasta contó con secuela en PS2, consola donde tampoco faltó ese híbrido llamado 'Resident Evil: Dead Aim'. Aunque no fue hasta la llegada de Wii donde se salvaron un poco los papeles con 'Resident Evil: The Umbrella Chronicles' y 'Resident Evil: The Darkside Chronicles', que sí seguían la historia principal. Su tirón propició su llegada a PS3 con soporte para Move.
Pero todos ellos, a pesar de llevar implícito el nombre de 'Resident Evil', distaban mucho de la fórmula original al apostar sin tapujos por la acción. Algo que no sucede del mismo modo en 'Resident Evil 7: Biohazard', que equilibra bastante los momentos de tensión con los de resolución de puzles. Al final la elección de la vista en primera persona (para un servidor, acertada) es un medio para potenciar dichos efectos. Y cómo no, como excusa para el salto a la Realidad Virtual.
"Es que no tiene conexión con la saga principal"
Otro fallo de valorar antes de probar la versión final, máxime cuando Capcom ya dejó claro que su trama se situaba tiempo después del final de 'Resident Evil 6' (nota mental: ese sí que tenía poco de 'Resident Evil'). Incluso su primera demo nos dejó un Easter Egg sobre un helicóptero de Umbrella, aunque también podía ser una maniobra comercial aprovechando el peso de esa compañía... Pero no.
Las referencias a lo acontecido en el primer 'Resident Evil' se van sucediendo a lo largo de toda la historia, a veces de manera sutil (en forma de cuadros o documentos) y en otras de manera más evidente (como las referencias a la escopeta y su trampa, las llaves con forma de serpiente y demás). Pero donde todo esto queda disipado de manera más clara es con la aparición estelar de Chris Redfield al final del juego. Y ojo, formando parte de Umbrella.
Nos quedaron muchas dudas en torno a este hecho, puesto que el logo ya era azul, y tampoco vemos a Chris dentro del bando de los malos (otro tema es el nuevo rediseño del personaje, mucho más joven). Por fortuna esta misma primavera conoceremos más al respecto dentro del DLC gratuito, Not a Hero.
"¿Pero seguro que van a regresar los puzles?"
Finalmente, a pesar de que la primera demo dejó entrever que los puzles tendrían un peso importante en la historia, era normal que muchos desconfiásemos de Capcom. Al fin y al cabo, en 2009 la compañía nipona aseguró que "Resident Evil 6 volvería a los orígenes de la franquicia". Y me rio mucho de aquello. Bueno, no. Lloro de rabia. Porque aquello fue un despropósito palomitero.
Por fortuna, Capcom decía la verdad con 'Resident Evil 7: Biohazard'. Sí, volvían los rompecabezas. Y sí, había guiños (como hemos resaltado antes) a los orígenes de la saga. Pero lo mejor es que los nuevos puzles supieron sacarle mucho partido a la vista en primera persona, con algunos realmente espectaculares, como la trampa de Lucas con la tarta de cumpleaños.
En todos los puzles era necesario consultar documentos o fijarse con detenimiento en el entorno. Y es sin duda uno de los aspectos que más he agradecido en esta aventura de Ethan, porque contrastan perfectamente con los momentos de tensión con la familia Baker o los distintos tipos de Holomorfos.
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