Historia en VidaExtra: 'Daikatana', el sueño que se convirtió en pesadilla (II)

Historia en VidaExtra: 'Daikatana', el sueño que se convirtió en pesadilla (II)
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La leyenda de uno de los juegos más vilipendiados de la historia de los videojuegos. Un ejemplo claro de lo que un plan de desarrollo desmesurado y una buena sobredosis de hype pueden acabar costando. ‘Daikatana’, el sueño de John Romero y su delirante intento de demostrar que el sistema de trabajo en Id Software estaba equivocado.

Seguiremos justo donde lo dejamos en el primer capítulo, con John Romero y su equipo de Ion Storm recibiendo dinero a mansalva de parte de Eidos. Su plan de negocio había convencido a los ejecutivos de la compañía y depositaron en manos de Romero una cantidad desmesurada de dinero. Nada podía fallar, aparentemente. Justo en ese momento ocurriría la primera catástrofe de las muchas que asolarían al proceso de desarrollo… un cartel agresivo e innecesario aparecía en las revistas especializadas. Continuamos.

Llega la puta y la reputación del estudio sufre su primer traspiés

Romero era muy consciente de que la opinión de los fans era importante. Se sentía venerado por muchos y, al mismo tiempo, tenía la necesidad de demostrarles que su proyecto era impresionante.

Por eso se organizaban paseos por ‘Ion Storm’. Un lugar que fue descrito en su momento por la prensa como el sueño dorado de cualquier aficionado a los videojuegos. Sillas carísimas, una sala enorme con más de 16 pantallas y ordenadores para jugar en red, habitaciones de recreo, futbolines, billares, los mejores ordenadores del momento, guitarras… una auténtica oda a la lujuria electrónica.

Todo era parte de una pose, de cómo se sentían en ese momento. Dinero, publicidad, un gran proyecto y estar en la cresta de la ola servían como narcotizante de la cruda realidad. No tenían ni equipo para empezar a trabajar… pero la gente debía empezar a recibir estímulos sobre lo que tenían en mente.

De ahí surge el primer cartel promocional del que acabaría siendo ‘Daikatana’. Sin nombre del juego, sin especificar de qué trataría, sin capturas de pantalla, sin fecha de salida… sólo un fondo rojo y una frase lapidaria que a Romero le pareció graciosa pero que a los fans no tanto.

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“John Romero está a punto de convertirte en su puta. Agáchate y chupa.”

Cuando generas expectativas tan grandes más vale que seas capaz de cumplirlas. Esa frase es un todo en la publicidad pero Romero seguía seguro de que conseguirían hacerlo. Faltaba, sin embargo, la parte más importante. El equipo.

Un equipo llamado al desastre

Existe una creencia popular que se basa en que el esfuerzo y la capacidad de aprendizaje pueden superar al talento o como mínimo igualarlo. Yo firmemente lo creo, estoy convencido de que con el tiempo necesario un modelador 3D mediocre puede llegar a ser un buen profesional y a competir con los mejores.

Lo único malo en Ion Storm es que tiempo era lo único que no tenían. En el sueño de Romero todo aquel aficionado a los videojuegos tenía cabida y en lugar de pedir credenciales de trabajos en el sector se optó por formar una cantera de talentos jóvenes que provenían del sector del modding.

Excepto para dos o tres puestos de Lead en los que se contrataron a gente más o menos versada, el resto de integrantes del equipo (que llegó a estar formado por más de 100 personas) eran novatos a los que primero se debía enseñar.

En la idealizada cabeza de Romero todos empezarían a rendir al 100% desde el primer día, en la cruda realidad cualquier persona necesita adaptación y si además necesita aprendizaje o viene de un mundo totalmente diferente al de la creación de videojuegos necesita más tiempo aún.

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Los artistas provenían de dibujar cómics en la Marvel y apenas sabían modelar, texturizar o cómo empezar a trabajar con un motor gráfico como ‘Quake’. Los programadores se las vieron y se las desearon para integrar el delirante plan de Romero en un vetusto motor gráfico que ya llevaba un par de años en el mercado y que no estaba pensado para eso, los diseñadores de gameplay y escenarios eran buenos creadores de mapas para la comunidad online de Quake pero no resultaron ser trabajadores eficientes y ni mucho menos capacitados.

‘Daikatana’ se destrozaba día a día, era evidente que los siete meses de plazo inicial no podrían cumplirse. La idea de lanzarlo en Enero de 1997 quedaba olvidada y se apuntaba a la siguiente Navidad. Un año más para acabar de pulir los defectos y lanzar, por fin, el esperado juego. En Eidos no pusieron ningún problema, ‘Daikatana’ hacía tanto ruido a nivel publicitario que las cosas marchaban bien. Además, era un juego de John Romero, no podía salir mal.

E3 de 1997, primera puñalada

En Ion Storm trabajan en jornadas maratonianas de 14 horas al día incluidos los fines de semana pero todos, más o menos, creían en el proyecto. Estaba quedando razonablemente bien y el periodo de aprendizaje ya había pasado para todos. A trompicones y con dificultades, pero avanzaban. Trabajar con Romero nunca fue fácil pero al final, en el E3 de 1997, iban a pegar la campanada con una demo.

La presentación de Eidos estaba programada para después de la sorpresa que ID Software tenía preparada y que había anunciado de imprevisto. Romero observaba atento intentando adivinar qué lanzarían. De repente se confirmaba la salida de ‘Quake II’ y de un nuevo motor gráfico, el Tech II, que ridiculizaba al de la primera entrega y sobre el que ‘Daikatana’ estaba desarrollado.

Uno vídeo que muestra el estado de ‘Daikatana’ en pre-alpha. Funcionando sobre el motor del ‘Quake’ original y a falta de muchísimas cosas. Era el año 1997.

Cualquier videojuego 3D quedaba desfasado en ese momento. Luces dinámicas, mucha más poligonación, escenarios más grandes y aceleración por hardware… todo lo que en Ion Storm habían soñado desde hace meses quedaba destrozado ante la potencia de la creación de Id Software.

Situación de crisis, su trabajo ni mucho menos podía hacer sombra a lo nuevo de ID Software e iban a quedar en ridículo a nivel mundial después del ruido que habían montado. Pero había un pequeño punto de luz. En el contrato por el que habían licenciado el motor gráfico también se especificaba que cuando ID lanzase una nueva versión ellos la recibirían gratis.

Después de más de un año de desarrollo ‘Daikatana’ volvía a ser retrasado una vez más. En esta ocasión para pasarlo al nuevo motor de ‘Quake II’ que Carmack acaba de parir. Las estimaciones de costes, como todo en Ion Storm, se hicieron a la ligera.

Se pensó que 2 meses serían suficientes para adaptar lo que tenían hecho, casi todo el juego, al nuevo motor gráfico. Total, no era más que una versión actualizada del anterior sistema así que debía de ser sencillo. Craso error, el 90% del código que habían desarrollado durante más de un año se iba a tomar viento. Era como volver a empezar desde cero después de 12 meses viviendo en el infierno.

Por si fuera poco el ambiente cada vez era más tenso. Las broncas entre Todd Porter y Romero aumentaban y cada uno tenía su versión particular del juego. Los cambios que ordenaba uno eran contrarrestados por el otro y a menudo los trabajadores alcanzaban un nivel de estrés e incomprensión difícil de imaginar.

El resultado se veía venir. Casi todo el equipo de ‘Daikatana’ abandonaba el proyecto. Romero estaba sólo, un año y medio después de la fecha original del juego, sin equipo y con todo por rehacer de nuevo. Al menos Eidos seguía poniendo dinero sobre la mesa… aunque las cosas iban a cambiar.

En el siguiente tomo veremos el final de la historia. Todavía quedaban unos cuantos sustos en el camino, otro abandono en masa del equipo de desarrollo, más retrasos, más dinero por parte de Eidos y otra puñalada a cargo de Id Software en el E3 del año 1999. El salto tan grande que John Romero y su equipo pretendían hacer conllevaba muchos riesgos… y no tenían red.

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