El desarrollo de 'Daikatana' parecía estar maldito aunque las causas habría que buscarlas en motivos mucho más terrenales. Egos, inexperiencia, decisiones erróneas, cambios de última hora, un proyecto demasiado ambicioso, abandonos o el aceptar que simplemente luchaban contra molinos de viento y sus posibilidades de ganar eran prácticamente cero.
En el primer capítulo vimos cómo se gestaba la idea, el segundo nos mostró las primeras decepciones y cómo el equipo intentaba sobreponerse a ellas. No todos lo consiguieron y nuestra historia arranca con un John Romero sólo e intentando sacar adelante el proyecto con gente nueva. Es la mejor parte, sin duda, todavía quedan piedras en el camino pero la luz al final del túnel ya empieza a vislumbrarse. Bienvenidos de nuevo a la parte final de la leyenda de 'Daikatana'.
Nuevo equipo, viejos problemas y nuevas soluciones
Contratar a un nuevo equipo fue bastante complicado. Muchos habían pasado ya y habían dejado su huella personal en un código que empezaba a parecerse a un galimatías. Pero los elevados salarios y el hecho de trabajar junto a una leyenda como Romero pudieron convencer a varios programadores experimentados que se marcaron el reto de conseguir que 'Daikatana' empezase a funcionar.

Convertir el viejo código al nuevo motor de 'Quake II' resultó una tarea infernal. Los artistas, por otra parte, seguían haciendo de las suyas y como anécdota de este periodo siempre se cuenta lo que ocurrió con una pequeña flecha que lanzaba una determinada arma.
Era una flecha que aparecía un par de segundos hasta que impactaba en un enemigo y que tenía un tamaño muy muy reducido. Uno de los artistas diseñó un modelo de flecha y lo pasó para que se implementara en el juego. El archivo tenía una dimensión de 1300 x 900 pixeles y estaba dibujado con todo lujo de detalles. Nadie, en el equipo, había hablado con ese artista y le había explicado cómo se trabajaba o que esas delirantes medidas eran una exageración para algo que en pantalla no llegaría a medir más de 10 milímetros. En ese momento John Romero y su gran amigo Tom Hall, cuentan, entendieron que el proyecto venía lastrado desde el principio y decidieron actuar.
Romeró dejó de preocuparse por lanzar jugosas declaraciones y tener presencia en los medios para trabajar codo a codo junto a los diseñadores de niveles. Romero entraba en acción y los tours por el lujoso edificio se acababan de golpe.
E3 1999, segunda puñalada
Aunque el plan de Romero quizá llegaba un poco tarde ya que el E3 del año 1999 estaba a la vuelta de la esquina y en Ion Storm estaban decididos, esta vez sí, a sorprender a propios y extraños con una demo de verdad. No pasaría como en 1997, esta vez las cosas estaban yendo bien… o eso parecía.

Después de pasar cinco meses en el infierno la demo estaba lista. Pero como siempre pasaba en Ion Storm apenas había tiempo de probar nada y las últimas horas se dedicaron a testeo intensivo y a terminar la compilación. Una compilación que dio errores y que, por falta de tiempo, no pudieron ser arreglados. Era poca cosa, una cuestión de horas probablemente, pero es que ya no las tenían. Para este momento se calcula que Eidos llevaba gastados unos 20 millones de dólares.
La demos se ejecutó ante la prensa especializada y la atenta mirada de medio mundo. Por fin 'Daikatana' iba a verse de verdad, con una demo funcional. Ahora los fans podrían agacharse y hacer lo que Romero les había pedido en aquel célebre póster…y efectivamente, la reacción no se hizo esperar.

Por el error de compilación el juego no pasaba de los 12 fotogramas por segundo y se ejecutaba en modo compatibilidad de software. Lo que viene a ser, en términos profanos, que no aceptaba aceleración 3D después de más de dos años de trabajo para conseguir que lo hiciese. Unas horas después, para echar un poco de sal en la herida, ID Software presentaba por sorpresa a 'Quake III Arena' y a su nuevo motor gráfico, el Tech III.
Un motor gráfico que, de nuevo, volvía a dejar en ridículo al anterior y contra el que 'Daikatana' no podía competir de ninguna manera. La única esperanza pasaba por lanzar el juego antes que la última iteración de 'Quake' y así poder aspirar a esa cuota de mercado. Lo intentaron, nadie podrá decir que no lo intentaron.
Los acompañantes, los malditos acompañantes
Una de las geniales ideas que Romero tuvo en el año 1996 eran los acompañantes del protagonista. Dos personajes que debían de ser capaces de luchar junto a nosotros sin molestarnos, buscar cobertura, ayudarnos y evitar los obstáculos y trampas que escondían los escenarios. Se convirtió en el auténtico infierno que acabó lastrando, una vez más, a todo el proyecto.
Debían lanzar el juego antes que 'Quake III' que se esperaba en la campaña Navideña. El tiempo corría deprisa y los personajes secundarios seguían sin funcionar bien. Era complicado y ninguno de los programadores que lo había intentado había conseguido lograrlo. La presión era máxima, las broncas y las autoritarias maneras de Porter chocaban frontalmente con Romero y el equipo. Problemas internos, división, odio entre el equipo de arte y los diseñadores de juego, programadores al borde del colapso y el reloj marcando las horas… una vez más.
Estaban a punto de rendirse cuando alguien tuvo la feliz idea de darle la oportunidad a Noel Stephens, un joven ingeniero que se ocupaba tan sólo de la página web de la compañía y que aceptó el reto. En relativamente poco tiempo llamó a sus superiores para que probaran lo que había estado haciendo el "chico de las webs". Las caras debieron de ser antológicas.
Los compañeros de Hiro Miyamoto, protagonista cuyo apellido es un homenaje a ya sabéis quién, se movían correctamente, disparaban, cubrían al protagonista y no molestaban. Pero lo mejor estaba por llegar y Tom Hall iba a probarlo en carne propia. Se lanzó por un acantilado que lo dejó mal herido en el fondo, debía de haber cogido el ascensor para bajar sin perder vida, evidentemente, pero quería comprobar cómo el bot saltaba detrás del protagonista para seguirle a una muerte segura. No pasó.
Siguiendo los patrones de Stephens los personajes secundarios entendieron que aquello era un suicido así que buscaron el ascensor adecuado y bajaron en él hasta posicionarse junto al héroe. Hall estaba impresionado, quién menos pensaban lo había logrado y 'Daikatana' había superado el último escollo. Ahora ya podían presentarlo a Eidos como versión Gold. Parecía que llegaban a tiempo…
Lanzamiento accidentado
Dicen que Eidos llegó a los 27 millones de dólares en un juego que, ni de lejos, recuperó un 10% de la inversión. Pero eso no lo podían saber cuando aún contaban con lanzarlo antes que 'Quake III'. El salto tecnológico entre uno y otro era tan grande que 'Daikatana' quedaría muy ensombrecido por cualquiera de los niveles de la última creación de Id Software. Debían de salir antes.

El 3 de Diciembre de 1999 'Quake III Arena' salía a la venta. En Marzo del año 2000 'Daikatana' seguía esperando aprobación final para empezar a duplicarse y venderse. Tenía un problema con las partidas guardadas que no conseguían solucionar. Los malditos personajes secundarios no guardaban la posición y en un código tan destrozado como el del juego era casi imposible hallar la razón. Al final, el 21 de Abril del 2000 el juego recibía el aprobado de Eidos y se lanzaba en medio de una fuerte campaña de publicidad.
Pero ya era tarde, el juego parecía, olía, se sentía antiguo y los excesos de Romero y su equipo así como su actitud de Rockstars les pasaba factura. Nadie esperaba nada ya del juego y pese a que resultó no ser tan malo, ni mucho menos era tan bueno como se habían pasado prometiendo 4 años que sería. Ion Storm pasaba a ser el hazmerreír de la industria, la figura de John Romero quedaba marcada para siempre y los fans daban la espalda a un juego que en ningún momento pudo ser una realidad.
La figura de Romero se evaporó de la primera línea de fuego al poco tiempo e Ion Storm cerró sus puertas para nunca volver. La historia de un sueño imposible, un proyecto maldito, alguien que quiso construir una casa y empezó por el tejado, una idea desmesurada, un equipo inconsciente, dinero perdido, noches sin dormir, ilusiones rotas y en definitiva, un pedacito de historia que contar de generación a generación.
Por desgracia, no hay mucha diferencia entre un soñador que triunfa y que es tratado como un visionario y uno que fracasa. Los dos acometen la aventura con ilusión, ganas y trabajo a raudales sin ser conscientes de que, quizá, su proyecto estaba maldito desde el principio. El de John Romero lo estaba y aunque le avisaron no quiso bajar de su nube… total, el sueño era suyo .
Vídeo | YouTube Más en VidaExtra | Historia en VidaExtra: 'Daikatana', el sueño que se convirtió en pesadilla (I) Más en VidaExtra | Historia en VidaExtra: 'Daikatana', el sueño que se convirtió en pesadilla (II)
Ver 55 comentarios
55 comentarios
q256
Apasionante historia, y muy bien contada. Me ha encantado esta serie de posts Dani ¡queremos más!
s0k
apasionante
WILLIAMS
excelente historia nos cuentas dani candil. sin duda alguna romero fue una persona que lucho hasta el final a sabiendas de un posible fracaso eso se llama tener cojones o como dirian en mexico eso se llama tener huevos y bien puesto los patalones sabiendo que tienes muchas cosas en contra tuya pero que aun a si sigues luchando hasta el final.
a pesar de que el final es triste es de admiracion ver aun hombre que lucha sabiendo que la tiene bien dificil simplemente es de admirar esta persona.
en la vida siempre se gana o se pierde, en la vida uno no puede tener exito siempre, aveces se gana otras se pierde.
no siempre los finales son felices como un quiere pero al menos el lo intento y eso es de aplaudirse ¿cuantas personas hubieran soportado la carga? yo pienso que no muchos hubieran soportado la carga que tuvo romero a sus espaldas.
saludos
WILLIAMS
de echo la historia de romero se puede sacar como una anecdota de admiracion no solo para los que van a trabjar en los videojuegos si no tambien para todo en la vida. es una anecdota interesante de reflexionar sobre un hombre que lucho fuertemente.
defintivamente VX se ha puesto ultimamente filosofica eso me gusta XD.
saludos
DarkDemonXR69
Ahora por curiosidad esto mirando que hayde info de romero en wikipedia y me sorprende la lista de juegos que le atribullen, supongo que seran participaciones, no¿? XD
http://en.wikipedia.org/wiki/John_Romero
Aunque ya se que wikipedia la hacemos todos... igual edito el mismo el texto para egolatrarse mas XD (egolatrarse¿?, me la acabo de inventar me parece XD)
kabuki
Curioso que hace una decada un programador podia ser alguien tan famoso (y llegar a creerselo tanto), ahora para ser famoso tienes que ser analista y soltar la chorrada mas tonta y obvia posible, y si, va por ti don patch..er
garland
Interesantísima historia, de esas de las que se puede sacar algo positivo. ¡Muchas gracias, Dani!
Y por cierto... ¿Romero no hizo nada nunca más en este sector? ¿Y a qué se dedica ahora?
Deckard
Que gran historia la de este juego, siempre a la sombra de ID, que recuerdos, enhorabuena por como te ha quedado. ¿Para cuando la de Duke Nukem Forever? xD
silva.raptor
Una historia flipante, Dani, me ha encantado descubrirla.
Romero podría ser muy bueno programando o diseñando juegos, pero como persona al mando era un verdadero desastre. Una persona así es un perfecto segundo de abordo: siempre es bueno tenerlo al lado pero ni de coña le dejes la silla de capitán.
El problema es que Romero tiene demasiado ego como para contentarse con eso. Le habría ido mejor con Carmack.
Jefejose
esto, en realidad, me parece muy triste, millones de dolares perdidos, bajas ventas, tiempo desperdiciado, lo que pasa es que se concentraron mas en que un juego se viera mejor que el otro, en vez de pulirlo bien y sacar una mejor version.
joe3d
Tantas cosas perdidas para, nada????? Yo me hubiera vuelto loco.
Gran aportación, ahora sigue, la triste historia de Sonic o La historia de Koji Kondo. XD
jurundin
gran Historia...y la moraleja es que la arrogancia y avaricia,llevan al desatre
cordis
Tremenda y genial aportación.
Axwell
Solo espero que la historía de Romero no acabe aqui y que lanze un nuevo juego con el que pueda limpiar su honor y tomar el puesto que el corresponde, y que pueda olvidarse de este mal trago en su carrera.
luitro-666
Me encanta esta historia.
Personnalmente, creo que Romero nunca debió de irse de Id Software, porque Carmark era el maestro en la tecnología, mientras que Romero era un buen diseñador de videojuegos.
Lo que tenia uno le faltaba al otro.
el_poeta
Pobre John... Se embriago con su fama y pago el peor de los precios.
Excelente articulo Dani.
Usuario desactivado
Gracias Dani Candil, te luciste, y de paso diste a conocer una histioria de las mas famosas del mudillo del entretenimiento electronico, en lo personal, vivi esa epoca, y siempre guardare un respeto a ese señor llamado John Carmack, por que con eso quedo demostrado que "Puede que tengas el talento, pero si no tienes diciplina y enfoque, no vales una mierd@", lastima que mas de un lector habitual de Vidaextra no sepa nada del Buen John, un tipo que en vez de rendirle pleitecia a la prensa prefiere aprovechar ese tiempo para mejorar aun mas sus juegos.
PD: lo dije en su dia y lo repito ahora cuando vi por primera vez Quake III Arena "Chupate esa Rockstar de mierd@"
dark_lock
¿A nadie le interesa quien era el chico de las webs? Pues les sacó de un aprieto gordo que al final no le sirvió de nada al pobre. ¿Hizo algo mas luego? ¿O solo se le recordará por el chico de las webs?
Buscando "Noel Stephens" en google solo me aparecen referencias importantes a VidaExtra...
seda
Eso demuestra que en la industria de los videojuegos no te puedes dormir en los laureles, me quito el sombrero por ID Software, que sacaron 2 motores gráficos y 2 juegos tremendamente buenos (Quake 2 y Quake 3 arena) en lo que tardó Romero en sacar el Daikatana (que por cierto, tambien es un gran juego, solo que, como bien pone ahí arriba, estaba desfasado).
sound.destruct
Muy buen artículo! No conocía esta historia tan interesante
danipitarch
offtopic total, se acaba de anunciar por television la primera tv con 3D real, la marca es samsung, y la television se llama Led 3D. podeis mirar en yotube alguno de sus videos, impresionante, no me lo esperaba para nada, me sorprendio la noticia en los anuncions de los hombres de paco.. Saludos VX!
rufohg
Dani, hay una frase que me encanta y que creo que estarás de acuerdo en que le viene perfecta a esta situación: "La diferencia entre un genio y un loco está en el éxito de sus ideas" Saludos :)
DarkDemonXR69
Impresionante.... XD esto deberia llegar a discovery channel XD
Main Man
Gracias, Dani!
Joder, sí fue hype que siempre pensé No será tan malo, no será tan malo... me lo baje y me lo puse.
Y no era tan malo, pero tenía cosas más interesantes a las que jugar. Creo que nunca terminé la primera fase.
Clemenza
Posteo después de haber leido los tres post, cuando el ego manda en tu razón y te hace perder el contacto con la realidad en ese momento has abierto la puerta a la caida más irremisible, pobre John Romero, sólo espero que haya sido capaz de aprender de sus errores, actuar en consecuencia y ser capaz de asombranos con su genio, que sin duda lo tiene
a3hmax
Y aqui mi comentario final:
.- Lo acompañantes JAMAS funcionan bien, suelen trabarse y ademas la cobertura nunca es buena, y de paso se pierden a cada rato.
.- La trama es simplona, totalmente plana y sin chiste, Romero olvido contratar a algun buen guionista.
.- La solucion de los niveles es a veces cosa de adivinar, pues no tienen mucha logica ni un planteamiento que les de sentido, pues solo pensaron en hacer que lucieran bien, y muchas veces no tienes ni idea de que el lo siguiente que debes de hacer, que lamentablemente es casi todo el tiempo.
Y si, el solo principio de la empresa era una clara señal del desastre, y los verdaderos culpables fueron los ejecutivos de Eidos, pues le firmaron un cheque en blanco a romero y jamas le pusieron condiciones, ni siquiera las mas basicas para que la desarrolladora empezara a trabajar, como los contratos o los equipos o la experiencia de los empleados, simplemente se quedaron sentados esperando a que las cosas ocurrieran como Romero se las habia planteado.