Guía con trucos y consejos para sobrevivir en la Seúl de Agents of Mayhem

Guía con trucos y consejos para sobrevivir en la Seúl de Agents of Mayhem

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Guía con trucos y consejos para sobrevivir en la Seúl de Agents of Mayhem

'Agents of Mayhem' ya se encuentra a la venta en nuestro país, y tal vez, como seguidores de los 'Saints Row', se os haya despertado el gusanillo por probar este spin-off de la saga a pesar de que haya supuesto un paso en falso.

Porque 'Agents of Mayhem' no resulta tan divertido como los 'Saints Row', aunque tenga sus momentos. Especialmente, por el carisma que derrochan sus trece Agentes. Por eso os traemos una serie de trucos y consejos para que vuestro periplo por una Seúl dominada por LEGION os resulte más llevadero.

Cómo conseguir todos los Cristales de Seúl

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Cualquier fan de 'Crackdown' tendrá memorizado el sonidito que emitían los Orbes, tanto a la hora de estar cerca de ellos, como de recogerlos.

'Agents of Mayhem' sigue una premisa similar con los Cristales, de ahí que sea vital prestar atención a su característico sonido (ayuda regular el volumen desde el menú del juego, dándole menos peso a la música, por ejemplo), claro indicativo de que ronda por la zona. Aunque al ser tantos (hay 350), es un engorro.

La solución complementaria es darse prisa en cumplir los desafíos de la agencia para subirla (al menos) a nivel 18 y poder comprar la mejora "Detector de resonancia con materia oscura" (cuesta casi 200.000 dólares), mediante la que seremos capaces de "detectar cristales cercanos" gracias al escáner.

¿Y cómo se sube el nivel de la agencia? Muy fácil:

  • Reclutando Agentes (5 exp por cada)
  • Activando puntos de Hipersalto (5 exp por cada)
  • Subiendo de nivel a los Agentes (2 exp por nivel)
  • Completando misiones de Agente (2 exp por cada)
  • Mejoras de núcleo compradas (1 exp por mejora)
  • Vehículos conseguidos (7 exp por cada)

El tope de la agencia es el nivel 20, y lo más probable es que antes de eliminar al segundo teniente de LEGION (salvo que vayamos a saco en la historia y dejemos de lado las secundarias), hayamos alcanzado su máximo.

¿Y qué pasa con los núcleos de mejora?

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Al principio puede dar la sensación de que no es importante la obtención de todos los Cristales, porque más de un centenar se consiguen sin esfuerzo y luego las misiones (y ciertos enemigos) nos suelen dar tanto estos materiales como los núcleos de mejora (que se desbloquean por cada diez cristales).

Y es que, de buenas a primeras, parece que los Cristales, y por lo tanto, los núcleos de mejora, sólo sirven para potenciar tres aspectos adicionales para cada Agente. Parece, en definitiva, que nos van a sobrar. Pero no. Porque cuando un Agente alcanza el nivel 20, puede desbloquear 20 niveles extra de Superagente... y para ello son necesarios 20 núcleos de mejora adicionales.

Y se nota la diferencia entre nivel 20 y nivel 40.

Desbloquear todos los Agentes de MAYHEM

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Puede sonar a perogrullo, pero tal y como dejamos claro en nuestro análisis, la plantilla inicial de 'Agents of Mayhem' (Hollywood, Fortune y Hardtack) da una visión distorsionada de lo que suponen estos Agentes. De ahí que sea importantísimo priorizar la contratación del resto de Agentes.

Porque no solamente tendremos que encontrarnos a gusto con tres personajes, sino también formar un equipo equilibrado que pueda superar con garantías cualquier peligro, ya que hay seis especializaciones entre los trece Agentes a desbloquear (Gat viene a modo de DLC de reserva, recordemos).

Cada Agente parte de una especialización, y ya en nivel 10 desbloquea una extra. Por lo tanto, un mismo Agente acaba teniendo dos especializaciones:

  • Asesino colosal: daño extra a Comandantes o superiores
  • Rompescudos: daño extra a escudos
  • Perforapieles: daño extra a armaduras
  • Salvador del mundo: daño extra a gólems, dominadores, etc
  • Disparo mortal: daño extra a enemigos con estado negativo
  • Programador experto: realiza hackeos difíciles

Para desbloquear a cada Agente, el proceso será siempre el mismo: seleccionamos (cuando esté su acceso disponible en la historia; antes del segundo teniente los podemos tener a todos) la misión de reclutamiento del susodicho, y primero tendremos una misión con el trío seleccionado de Agentes; después llegará la misión donde manejaremos al nuevo Agente en cuestión.

Las diferencias entre cada Agente

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Al ser tantos rostros, será inevitable no saber cuál se puede adecuar más a nuestro estilo de juego. En mi caso, ya dije, no me gustó el trío inicial, optando por Rama, una de las primeras Agentes que se pueden desbloquear (es la que menos escudo tiene, pero es una asesina letal con el arco) y una de mis fijas durante buena parte de la historia. Os dejamos con algunas nociones básicas:

  • Braddock: su rifle causa vulnerabilidad con su especial, fácil de dominar
  • Daisy: su MAYHEM la hace casi imbatible, cuenta con más escudo que nadie
  • Fortune: suelta un dron por medio de su MAYHEM, es buena hackeando
  • Gat: con su MAYHEM fija a cada enemigo automáticamente
  • Hardtack: su especial (telearpón) atrae a los enemigos
  • Hollywood: su MAYHEM lo convierte en un héroe de acción
  • Joule: puede desplegar dos torretas (especial + MAYHEM)
  • Kingpin: tiene una variante de la dubstepadora de 'Saints Row IV'
  • Oni: puede provocar vulnerabilidad, debilitamiento y terror
  • Rama: sus flechas son letales en la cabeza y puede infectar a los enemigos
  • Red Card: su MAYHEM puede dejar a los enemigos con un punto de vida
  • Scheherazade: ninja letal a corta distancia
  • Yeti: más vida que ninguno, puede congelar a los enemigos

Controlando el intercambio en caliente

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Aparte del carisma de sus Agentes, por lo que también destaca 'Agents of Mayhem' es con su intercambio en caliente de los tres Agentes que llevamos en nuestro equipo. Pulsando la cruceta hacia la izquierda o la derecha, daremos paso a otro Agente... y en ciertos casos, nos beneficiaremos de alguna que otra ventaja.

Como ejemplo más evidente (también porque lo ponemos como imagen ilustrativa), está el de Braddock, que recibe (si desbloqueamos la mejora base "Dura y preparada") potenciamiento y fortalecimiento, al igual que el Agente que se cambia por ella para volver a la acción. Pero hay otras ventajas.

Porque como si de un juego de lucha por equipos se tratase, todo Agente que esté en reserva repondrá su salud y su escudo. De ahí que sea indispensable estar cambiando constantemente, porque los enemigos son bastante duros...

También depende, claro está, de la dificultad elegida (aquí tenemos del nivel 0, que es el de "nuevo recluta" y cuenta con penalización del -25% de EXP y PASTA, hasta el nivel 15, el de "director de ejecuciones", con una bonificación del 70% en EXP y del 75% en PASTA), pero no os debería temblar el pulso a la hora de ponerlo por encima del nivel 7, como ha sido mi caso. Además, así subiréis antes de nivel.

Los dos tipos de tecnología de Agents of Mayhem

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A la consabida diferencia de los Agentes, hay que sumarle después dos tipos de tecnología globales. Por un lado, las de uso directo (GREMLIN), y las pasivas (LEGION). En ambos casos hay que fabricarlas cuando tenemos sus diagramas.

De la tecnología de GREMLIN, las más útiles son, sin duda, las de Segunda oportunidad, con la que podremos revivir al instante a todo el escuadrón (tiene dos minutos de recarga si la queremos usar otra vez), y Reputación intachable, para disipar la alerta de LEGION. Las demás, salvo casos excepcionales (como ese "muerte por paloma" en la línea de los Saints), crearán estados negativos sobre el enemigo. Sería un error, de todas formas, no prestarles atención.

La tecnología de LEGION, de coste mayor, nos servirá para potenciar hasta el límite las tres ramas básicas de cada Agente (MAYHEM, arma y habilidad pasiva), marcando completamente la diferencia en combate si nos equipamos con las más adecuadas. La mayoría, por desgracia, se obtendrán de las guaridas de LEGION (aunque hay un porcentaje de que nos salgan de los múltiples cofres desperdigados por toda Seúl; igual que los de GREMLIN y skins desbloqueables), siendo algunas de clase élite y, por lo tanto, de calidad superior.

La tecnología "élite: general invierno" de Yeti es una de las mejores, con diferencia. Si la acoplamos en un dispositivo pasivo, restaurará el 20% de su escudo al deslizarse. Sobra decir que con esa tecnología es invencible. Literalmente.

Malicia extrema... en el país de las maravillas

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Salvo en los compases iniciales de la historia, para ver cómo va el juego, no recomiendo perder el tiempo con las misiones secundarias si queremos conseguir EXP o PASTA. Primero, porque todas las misiones secundarias se resetean al cabo de un tiempo y vuelven a aparecer (incluso los puestos avanzados que hayamos capturado, o el mercado negro de RELIC); y segundo, porque es más satisfactorio optar por provocar a LEGION hasta su límite.

Nos referimos, claro está, a llevar el nivel de alerta al máximo, provocando el estado de malicia, donde nos enfrentaremos a un mini-boss que nos pondrá contra las cuerdas... salvo que lo hagamos cuando hayamos dominado a nuestros Agentes. Con Daisy, por ejemplo, será coser y cantar activando su estado MAYHEM. Y cuando matemos al jefe, se disipará la alerta. Y vuelta a empezar.

También es digno de mención que, pese a que los enemigos son numerosos y agresivos, hay técnicas que resultarán, por lo general, bastante efectivas, como la siempre socorrida de dar círculos alrededor del enemigo. Con Braddock la estuve probando en niveles avanzados y tuvo un 90% de efectividad, cayendo los enemigos como churros. Otro tema son las francotiradoras, que son letales. Si vemos una en la lejanía, habría que ir por ella primero o nos matarán en un plis.

Y si, de paso, vamos desbloqueando contratos desde el conflicto global, mejor que mejor. Así conseguiremos recursos de manera fácil sin darnos cuenta.

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