Es una putada salir justo después de 'Horizon Zero Dawn' y 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild', dos aventuras excelentes que han devuelto la ilusión por los sandbox a muchos jugadores. Y es que cuando se hacen las cosas bien y se dosifican los objetivos, uno difícilmente se aburre y cuesta soltar el mando.
'Ghost Recon Wildlands' lo tenía complicado de entrada, pese a ser uno de los títulos estrella del lejano E3 2015 o de haber contado con mucho público en sus distintas betas. Pero había cierto miedo, también. Quizás en parte por la sombra de 'The Division'. Al fin y al cabo, la saga 'Ghost Recon', en comparación con otras de Ubisoft, había sido minoritaria hasta la fecha. ¿Aguantaría el tirón mediático?
Yo sólo sé que del entusiasmo inicial que me produjo su presentación hace dos años, comenzó a disminuir mi expectación hasta unos niveles más recomendables de cautela. Con sus sucesivos vídeos ya no me estaba pareciendo tan bueno, sino "otro sandbox estándar de Ubisoft". Y en cierto modo, con la versión final, así ha sido. Aunque debo decir que mi impresión inicial fue desastrosa y ahora ya no me parece, ni mucho menos, tan malo.
Y es que acaba teniendo su punto... si lo jugamos en compañía de tres colegas.
Cuando la IA se empeña en darte por saco sin pudor

Mis primeras horas con 'Ghost Recon Wildlands' fueron desquiciantes. Pero no por culpa de la IA aliada (si jugamos solos, nos acompañarán otros tres miembros de élite de Operaciones Especiales controlados por la máquina), sino más bien por el comportamiento de los enemigos: porque nos descubren a la mínima.
Pero no porque fuese disparando a lo loco, desde la lejanía y sin silenciador, y escondiéndome antes de que me viesen. No. En plan sigiloso y táctico, con equipamiento que reducía por completo el ruido de los disparos. Porque a veces, más de las deseables, algún soldado enemigo se empeñaba en escuchar más de lo debido. Daba igual haberme cargado a un compañero suyo con silenciador, que si alguna bala salía de rebote e impactaba contra cualquier superficie, siempre había alguien que se percataba (sin ver, ni siquiera, el cadáver) y automáticamente sabían dónde me encontraba, para mi desesperación. Así una y otra vez.
También es un juego de contrastes inexplicables. Se fomenta el sigilo (incluso, sin matar a nadie), pero no podemos mover los cadáveres. Para más inri, estos cuerpos inertes desaparecen al cabo de unos minutos. Donde sí podemos cambiar de posición a los enemigos es sorprendiéndolos por la espalda, con opción posterior a noquear, interrogar (si guardan información relevante) o matar.
¿Esto en qué se traduce? En que me he tenido que resignar muchas veces y pasar del sigilo a la acción a lo Rambo. Aunque al menos ahora he aprendido a ser más cauto, asegurándome de marcar a todos los enemigos, tanto con el dron como con los prismáticos, para que al menos no me acabe sorprendiendo ninguno cuando la cosa se trunque. Porque Widlands está a favor de la ley de Murphy.
Pero más allá del tema de la IA con los disparos con silenciador (jugar solo y aprovechar los disparos de sincronización con nuestros aliados controlados por la máquina, una vez habilitamos las tres ranuras, lo hace inmensamente más llevadero), me extrañaron/mosquearon más cosas, como el manejo de los vehículos, muy propensos a patinar y a actuar por su cuenta (los helicópteros y avionetas son muy mejorables), el tema de escalada, de lo más torpe y aleatorio, o que, por defecto, la opción de mostrar la experiencia venga desactivada.
Ghost Recon Wildlands se perdona con colegas

Sin embargo, todos los defectos (muchos de ellos, fácilmente subsanables mediante parches) acaban quedando en segundo plano cuando jugamos con colegas. Porque 'Ghost Recon Widlands' gana muchísimos enteros así.
Toda esa frustración por cagarla con un movimiento (o disparo) que alerta al enemigo (algunas misiones hay que repetirlas si nos descubren, ojo), acaba dando paso a las risas por echarle las culpas a ese compañero torpe que siempre hay en un escuadrón (y no miro a nadie, Frankie, ejem). Otras veces, hace que nos sintamos héroes cuando el resto de nuestro equipo ha caído en combate (los podemos revivir, incluso con una mejora épica del dron) y la misión depende por completo de nosotros. Y mejora cuantas más habilidades hayamos desbloqueado.
Pero quizás lo mejor de este trabajo de Ubisoft es que no nos ata, al contrario que 'The Division', sino que nos da muchísima libertad. Cada uno puede estar en cada extremo del mapa de Bolivia cumpliendo distintas misiones secundarias, o simplemente haciendo el cabra, sin problemas. O apuntarse a una misión importante cuando alguien da el aviso. Resulta de lo más dinámico, aunque como dijo mi compañero Rubén en su análisis, el respawn tras morir es mejorable.
Pese a todo, aunque juguemos con tres colegas, hay que tener claro que 'Ghost Recon Wildlands' no es la panacea del género: la recolección de suministros y distintos coleccionables (muchos de ellos, necesarios para desbloquear mejoras o contar con suficientes requisitos para comprar habilidades) se acaba haciendo muy pesada, y hay misiones, como la gran mayoría de sandbox, que esconden un patrón de resolución similar, por lo que se nos acabará haciendo repetitivo. Sin olvidar, vaya, que le falta un poco más de cocción para solventar sus impurezas...
Pero, aunque no sea perfecto, es una opción a tener en cuenta con colegas.
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11 comentarios
sr_hyde
El problema es encontrar colegas que quieran comprar esto tras la salida de Zelda y HZD. Solo con leer el texto, me deja más sensación aun de que tiene demasiadas carencias e incoherencias para un juego que se plantea de una manera concreta pero luego no te da los medios para avanzar debidamente (sigilo con cadáveres sin poder esconder y que desaparecen... bien).
jcdentonhr
A mi lista de juegos que nunca jugare.
Usuario desactivado
Es que lo de que te vean a la mínima es y era un dolor de huevos. Me pasó en la beta no se cuantas veces. La más descarada fue en una misión en la cual tenía que rescatar a un paisano que estaba en una iglesia en lo alto de ladera.
En esta misión preferí limpiar a todo el mundo con el rifle de franco y con la ayuda de los disparos sincronizados.
Solo me quedaban 3 enemigos. Desgraciadamente uno de ellos encontró un cadáver (que no había desaparecido todavía) y 20 segundos después sin moverme lo más mínimo de donde estaba (aparte estaba en medio de unos arbustos) tenía a unos 15 enemigos ya subiendo por la roca en la que me encontraba.
Más ridícula no pudo ser la situación. Que ya siempre fue así de todas formas, pero es que esa vez fuera exagerado ya que estaría yo como a unos 400 m. tumbado en medio de un arbusto.
Este juego caerá pero mucho más adelante, cuando esté a unos 25€ más o menos.
horno_fundidor
POSTEÉ POR ERROR. ELIMINADLO SI NO ES MUCHO PEDIR.
jfdeza
En serio Vida Extra?
Ayer mismo publicasteis el análisis del juego y según vosotros era la BOMBA, divertidísimo, muchísima variedad en las misiones, la fórmula mágica de ubisoft por fin con el toque preciso de cada uno de los ingredientes y lo único malo eran unos bugs menores...
Hoy los bugs (más que bugs fallos de jugabilidad) parecen bastante más serios: Un juego que se supone táctico en el que es casi imposible hacer una misión en sigilo, una IA hipersensorial pero patética en esos mismos aspectos tácticos... y por cierto, un dron que cura? ¿wtf?
Veo que esta opinión se parece más al comentario que dejé en dicho análisis que al análisis en si. Entiendo que lo de ayer era un análisis "patrocinado" y lo de hoy es una opinión personal? o como va esto?