En menos de dos semanas 'For Honor' saldrá a la venta y Ubisoft parece ser que ya tiene claro el futuro que le aguardará a su título de acción tras haber anunciado el pase de temporada que recibirá, así como una serie de contenidos descargables que serán totalmente gratuitos.
Esta serie de DLC que estarán disponibles para todo el mundo sin ningún coste adicional incluirán nuevos mapas, más modos de juego y piezas de equipo. La llegada de todos estos elementos se irá produciendo a lo largo de las tres primeras temporadas, aunque los que dispongan del pase de temporada tendrán acceso a ellos unos días antes que los demás.
Además, el pase de temporada contará con seis héroes totalmente nuevos para las tres facciones, seis trajes de élite para modificar el aspecto de los personajes y un pack de Batalla Día Uno. Dentro de él se puede encontrar un efecto exclusivo de ánimo, tres contornos de emblemas, tres cajas de buscador para conseguir más piezas de equipo y 30 días de estatus de campeón para conseguir más puntos de experiencia.
Es importante señalar que los seis héroes llegarán con una semana de antelación para los poseedores del pase de temporada o para aquellos que se haga con la Gold Edition del juego. Además, no habrá que esperar un tiempo para la llegada de todas estas novedades, sino que estarán disponibles para descargar desde el primer día, es decir, el 14 de febrero.

No obstante, los héroes irán apareciendo periódicamente de dos en dos al inicio de cada temporada. Una vez que finalice este periodo de acceso anticipado se podrán desbloquear gracias a la moneda virtual del juego. Si aún tenéis dudas sobre si adquirir 'For Honor' o no, recordamos que el próximo 9 de febrero dará comienzo su beta abierta para probar algunos de sus diferentes personajes y modos de juego.
En VidaExtra | El 9 de febrero seguirán los combates y la guerra de For Honor con su beta abierta, Siete cosas que nos han encantado de la beta de For Honor (y tres que deben mejorar)
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chronos02
Entiendo la frustración de mucha gente al ver que los juegos con DLCs anunciados meses e incluso puede que un año antes de su lanzamiento sean cada vez más numerosos, y también entiendo la lógica detrás de ésta frustración que también se extiende a juegos que anuncian DLCs meses tras el lanzamiento: Parece que nos vendan los juegos incompletos, comparado a los juegos que nos solían vender antes.
Aun así, y aunque en parte eso sea cierto, lo que también es cierto es que hoy en día un juego no se hace como hace diez años, y no digamos veinte.
En la época de la SNES se necesitaba solo a un puñado de programadores y de artistas para sacar adelante un juego, la complicación al hacerlo era mínima y la cantidad de bugs que podían aparecer se podía arreglar antes del lanzamiento (aunque no todos, claro). El contenido del juego también podía ser mucho mayor (salvando limitaciones técnicas), puesto que cada asset nuevo se comprendía de un puñado de sprites que muchas veces se podía reutilizar cambiando el color. En otras palabras, con poca gente (equipos de unas 10 personas) se podían hacer juegos muy largos, con mucho contenido, y se podía llegar a la fecha de entrega sin apenas bugs (los que lo planeaban bien, claro).
Años más tarde nos vino la generación del 3D con la 64 y la PS1, las cosas se complicaron un poco más, pero no hubo demasiados cambios a nivel de gente, planificación, contenido y duración de los juegos. Seguían siendo equipos pequeños y todo se hacía in-house (salvo alguna excepción).
Sin embargo, cuando llegó la época de PS2 las cosas empezaron a cambiar, a mejor, claro, pero dejó de ser como había sido hasta entonces. Los equipos empezaron a crecer y se empezó a utilizar el outsourcing para assets básicos, además de complicarse bastante la jerarquía de los equipos de desarrollo, los motores gráficos empezaron a complicarse más, pero no dejaba de ser una maquinaria bastante controlada por un único estudio.
Y entonces llegó la época de PS3 y XBOX360...
El número de integrantes de los estúdios de desarrollo se disparó, además se tenían que añadir otros equipos y estudios a los proyectos en curso, y fácilmente se superaban las 200 personas en los departamentos de arte. Aunque la programación se complicó más y empezaron a aparecer varios equipos para distintos tipos de animación, el departamento que más creció fue el de arte: Modeladores de alta poligonación, los de baja, texturizadores, creadores de materiales, los de partículas, especialistas en armas, escenarios, personajes, hero props, fondos, modelos en low poly para objetos lejanos, el equipo de iluminación, el friki de los animales, el que sabe de musculatura... la cosa creció exponencialmente. El outsourcing se convirtió en el pan de cada día, y dentro del estudio, con más de 200 integrantes, sólo se trabajaba en un 20% del juego, el resto se hacía fuera del estudio...
Y ahora llegamos a la generación de PS4 y XBOne. Aquí la cosa ya se ha desmadrado, hay equipos de hasta 500 o más personas en los ciclos de desarrollo, el outsourcing es tal que apenas se sabe si un juego lo ha hecho un estudio determinado o es un pupurrí entre varios, las decisiones que se toman tardan un huevo en poderse aprobar, y, por supuesto, el desarrollo de cualquier asset es muchísimo más largo que antes. La programación ahora también es más compleja, hay cientos, sino miles de cosas a programar, y encima son un dolor de cabeza si añadimos físicas a la ecuación. Arreglar bugs ahora es meterse donde nadie quiere, pueden aparecer por cualquier parte, sobretodo gracias al outsourcing, metiendo cosas hechas por cientos de personas de fuera del estudio que a lo mejor no han entendido bien lo que se les pedía exactamente, y no solo en arte, sino también en código. Por mucho que se organicen, es un jodido caos.
Siendo esto así, alargándose tanto los tiempos de desarrollo, entiendo que muchas empresas decidan vender productos inacabados, añadiendo después como DLC lo que les falta. Es eso, o tener ciclos de desarrollo eternos (de 5 años para arriba), arriesgándose a quedarse sin dinero y no poder sacar el título, o que la moda de ese estilo de juego pase para cuando lo acabes, cinco años dan para mucho.
Y aunque no encuentro bien que vendan estos juegos a 60, 70€ cuando no los han acabado, también es cierto que lo que se gastan ahora en crear un juego haría palidecer al más arriesgado hace 20 años, hay que pagar a muchísima más gente, y durante bastante más tiempo.
Con esto no busco, en absoluto, que ahora os den pena las pobres empresitas, no, ni de coña; lo que busco es darle sentido al tema de los DLC (hablo de los que podríamos considerar como "expansiones", tal y como se conocían antes; los típicos DLC de ropa y pinturas son un ejemplo claro de sacacuartos), desgraciadamente son necesarios, lo queramos o no, están aquí para quedarse, nos guste o no, otra cosa es que las empresas se aprovechen de ello. Así que no veo mal que un juego como el que nos ocupa acabe sacando un puñado de DLCs de forma gratuita.
Edit: menudo tochopost, se nota que estaba aburrido.
chicaswebcam
Este juego no me gusta tanto
vortexwong
No compro juegos con DLCs ni Season Pass.
No entiendo esta corriente de vender los juegos incompletos y cada vez cuesta mas hacerme con títulos interesantes libres de DLCs.
Y es una pena, este juego a pesar de tener el apellido "Ubisoft", tiene una pinta excelente.