Vivimos en un extraño mundo en el que es muy importante que hablen de ti. Hace tiempo que a los estudios que desarrollan juegos y a los mismos publishers les interesa, cómo mínimo al mismo nivel que la calidad, fomentar las habladurías del título en cuestión. Es el mal endémico de nuestro tiempo y de esta generación en concreto, el hype.
Quizá es porque nunca habíamos estado tan informados como ahora o puede que debamos buscar la razón en que las comunidades de usuarios jamás habían tenido tanta fuerza… y tan poca representación en el mercado global.
El caso es que, al fin y al cabo, somos carne de cañón para los publicistas más desbocados que acaban consiguiendo elevar el nivel de expectativas que genera un título hasta el infinito y más allá. Pero atención, ¿acaso que un videojuego sea el rey del hype asegura ventas?. En otras palabras, ¿hay relación entre el hype y lo que vende un juego?.
Aparentemente no, y casos como el de ‘MadWorld’ lo demuestran. Vamos a centrarnos en el ejemplo de una plataforma como Wii ya que ofrece un panorama propio y que se diferencia de manera radical a lo que ofrecen PS3 o Xbox 360.
Y aceptemos también que los datos que ahora veremos demuestran que los jugones que participamos en “comunidades” como esta, somos una pequeña parte del pastel global. Una parte ridícula comparada con aquellas que sí dan dinero, con todo el problema que eso conlleva, pero centrémonos en el caso ‘MadWorld’.
En el último año hemos ido viendo como el nivel de expectativas por uno de los juegos más sangrientos del catálogo de Wii crecía de manera exponencial. A tenor de los comentarios vertidos en la mayoría de medios especializados no era difícil prever que la mayoría de usuarios de la consola lo esperaban con los brazos abiertos.
Vimos vídeos, ejemplos de publicidad muy agresiva e incluso alguna que otra polémica totalmente preparada para aumentar el hype. En otras palabras, parecía tenerlo todo para demostrar que en Wii también existe un lugar para la sangre.
Incluso la prestigiosa IGN llegó a clasificarlo como “el juego que más interés despertaba entre los usuarios de la consola y, por tanto, el que más intención de compra tenía”. Todas previsiones positivas pero que, al fin y al cabo, acabaron enterrando al mito.
Llego el día de salida y ‘MadWorld’ sufrió en sus carnes algo que muchos pensaban pero que no se atrevían a a decir. Sus números de ventas fueron ridículos en comparación a otros productos mucho más baratos de desarrollar y enfocados al gran público.
Según un estudio de la auditora OTX Gaming Insights acerca de intención de compra real, la relación entre el hype que se despierta en internet y las ventas finales, no está clara. De hecho, cuando ‘MadWorld’ sale del círculo hardcore que ha conseguido elevar el nivel de popularidad del título y que llevó a IGN a nombrarlo como el “juego que más interés despertaba” se desploma de manera radical.
En comparación a otros títulos de la consola y alejada de los foros internautas y del hype, la ópera gore de Sega sólo arrastra a un 2,8 % de usuarios con interés de compra. Un dato ridículo en comparación al 16% de ‘WiiSports Resort’ o al 7% de ‘Trivial Pursuit’.
Ya sabemos que el público hardcore en la consola de Nintendo es minoritario, no fue diseñada para ellos aunque muchos se empeñen en afirmar lo contrario y su target de ventas camina en otra dirección, así que el fracaso de propuestas como ‘MadWorld’ podía ser hasta imaginable, pese a la cantidad de hype levantado.
Pero en la débil relación entre el hype y las ventas reales no está el problema. El verdadero quid de la cuestión radica en las posibilidades reales, nulas si las ventas de este tipo de propuestas no aumentan, de que la consola de Nintendo pueda satisfacer a los que buscan un tipo de entretenimiento más cercano al que ofrecen títulos como ‘MadWorld’.
Y es que si un estudio de desarrollo tiene que ponerse a realizar un juego, es evidente que antes de empezar la aventura que supone realizar un título adulto y salvaje para una consola que no es capaz de asumirlo, se va a lanzar a producir clones de ‘Trivial Pursuit’.
La diferencia se basa en que para desarrollar el primero se necesita a todo un equipo de profesionales y para el segundo con 4 personas bastaría. El primero no da beneficios y apenas arrastra intención de compra, el segundo en cambio, costando mucho menos de producir, conseguirá beneficios enseguida.
Así que estudios de desarrollo, publishers, Nintendo y los usuarios que buscan ese tipo de diversión ganan. Los que viven soñando con poder disfrutar de títulos “adultos” en su consola favorita, a este paso, acabarán perdiendo la guerra.
Esperemos que con ‘The Conduit’ se abra por fin la veda y Nintendo Wii demuestre que su lado hardcore puede arrastrar a más de las 66.000 copias que ‘MadWorld’ lleva vendidas en Estados Unidos.
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