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Deuda histórica saldada: he visitado la Liberty City de Claude Speed y los años no han pasado en balde para el sandbox de Rockstar

GTA 3 es un faro histórico de la industria de los videojuegos por cómo entendió los mundos abiertos.

Han pasado ya 23 años desde que GTA 3 salió al mercado y Rockstar Games cambió el paradigma de los videojuegos por completo. El salto al formato 3D por parte del mundo abierto de la compañía fue absoluto e impuso innumerables normas sobre cómo debe crearse un sandbox. Una obra maestra que debe jugarse sí o sí, pero que yo he esquivado durante demasiado tiempo.

Ya sea porque llegué a la franquicia con GTA San Andreas o porque conseguir una copia para mi PS2 nunca estuvo en mi mente, lo cierto es que la oportunidad real de probar las mieles de Liberty City no surgieron hasta hace bien poco. Instalé en mi Nintendo Switch la tan denostada Definitive Edition y me lancé a experimentar qué tuvo de especial aquella ciudad virtual.

Rockstar está ahí, pero sin marcar el paso

Una de las señas de identidad de Rockstar con prácticamente todos sus proyectos es la acidez con la que refleja nuestra sociedad. 2001 fue una época muy convulsa para los Estados Unidos y la llegada del nuevo milenio planteaba nuevos retos a la sociedad, lo cual es el contexto perfecto para realizar una caricatura. Sí que es cierto que GTA 3 desdibuja de forma satírica el mundo en el que se basa, pero no de la forma tan marcada a la que me acostumbró la compañía en los 2000.

He visto carteles de Badfellas, escuchado canciones de Scarface en Flashback FM y vivido experiencias similares a Pulp Fiction, pero no dejo de tener la sensación de que no son más que referencias. La trama de Claude Speed es muy pobre en comparación con sus sucesores y todo comienza por una decisión narrativa tan controvertida como convertir al protagonista en mudo.

Antiguos miembros de Rockstar han declarado que no era ni mucho menos extraño decidir que Speed no hablase para aquella época, pero hoy en día chirría que no tenga ni la más mínima reacción. Bien es cierto que su figura es poco menos que un avatar para el jugador y que se sienta libre de provocar el caos por la ciudad, aunque la sensación de conexión con el argumento tampoco llega a través de los personajes secundarios.

Catalina y Miguel apenas aparecen en toda la historia, mientras que la familia Leone o Asuka Kasen pasan sin pena ni gloria frente a la pantalla. Soy perfectamente capaz de situarme con perspectiva histórica respecto a GTA 3, pero es muy llamativo que las escenas con diálogos apenas duren unos segundos. Es muy difícil construir una relación o una personalidad en tan pocos instantes para los personajes, por lo que simplemente decides convertir cada una de las secuencias en un trámite hasta el siguiente objetivo.

Ojo, lo que logró Rockstar con los mimbres que tenía y en comparación con sus más directos competidores fue una absoluta proeza. GTA 3 estuvo muy adelantado al resto de videojuegos y podía perfectamente mirar por encima del hombro a cualquiera. Con todo, en 2001 no se consiguió la cuadratura del círculo que sí se obtuvo con CJ, por lo que todo podría considerarse como una suerte de experimento que salió a la primera.

Dispara y conduce hasta la extenuación

La popularización del término "sandbox" ha sido total y pocos exponentes más evidentes de ello he catado como el propio GTA 3. Liberty City es un parque de atracciones, un recreo constante para aquellos que quieren hacer saltar todo por los aires sin contemplaciones. Las raíces de las persecuciones con la policía de las anteriores entregas siguen presentes y se unen a una perspectiva en tercera persona que lo cambia todo.

Ahora puedes ver los chorros de sangre, los disparos y cubrirte mientras aplicas todo tu arsenal en los enemigos, a base de granadas, lanzacohetes, ametralladoras, escopetas y cualquier cachivache que guarde en el bolsillo Speed. Lograr que en pantalla aparezcan seis estrellas y mantenerte con vida es un reto a tener en cuenta, por lo que aquella experiencia de robar coches y atropellar a una acera entera era suficiente hace 23 años. A pesar de su valor, me ha sorprendido la escasez de actividades secundarias.

Más allá de algún que otro salto único repartido por el mapa y pruebas contrarreloj conduciendo, no hay mucho más que hacer en la ciudad. Son hasta tres islas realmente bien diseñadas, con sus recovecos, tráfico caótico, barcos y hasta un puente que separa cada región. Las sensaciones han sido muy positivas en todo lo que tenía que ver con huir de las fuerzas de seguridad, las cuales necesitan presenciar una auténtica masacre en directo antes de intentar detenerte.

Ese sí que es un punto a favor de GTA 3 respecto a GTA V, pues en la obra de 2013 a poco que estornudes tienes cinco patrullas y una comisaría entera pisándote los talones. En cualquier caso, las misiones se reducen a las posibilidades existentes para aquellos tiempos, por lo que hay que matar a todo lo que se mueve. Sí, cambia el formato para hacerlo con una lancha o entreteniéndote yendo del punto A al B, pero todo se reduce a acribillar sin compasión a los contrincantes.

El gameplay es el que es y comprendo que Rockstar no pudiese crear más alternativas, pues ya era suficiente con que el proyecto que tenían en mente funcionase como es debido. Por ello, sin ánimo de rendir cuentas, no puedo señalar que me haya divertido en exceso. He reiniciado las misiones más de la cuenta, los coches vuelcan con una facilidad pasmosa y el sistema de apuntado está más anticuado que viajar a caballo.

Esa Definitive Edition...

A pesar de que no jugué al GTA 3 original, no puedo estar más de acuerdo con las opiniones vertidas en el lanzamiento de la Definitive Edition. En algún que otro tramo de la aventura he recurrido a un vídeo de YouTube para descubrir cuál era la mejor forma de superar una misión, por lo que he realizado una comparación directa con la versión original. A pesar de los años que tiene, la edición de 2001 está muy por encima del remaster.

Y es que el acabado de Grove Street Games no posee un resultado final del todo consistente y que concuerde con los modelos poligonales. Hay miradas como la de Asuka Kasen que asustarían al mismísimo Belcebú, por no hablar de que se remarcan todavía más sus formas rectangulares. Además, la sensación de brillo y reflejo que está presente a lo largo de muchas zonas tampoco ayuda y, sinceramente, prefiero lo que logró Rockstar Games hace más de dos décadas.

Lo que continúa siendo un clásico que no falla es la radio. Da igual que emisora pongas como la ópera de Double Cleff FM o el rock de Head Radio, todo está repleto de temazos que te invitan a escuchar mientras conduces. El único sonido que puede interrumpir esa felicidad es el de las bandas que están repartidas por todo Liberty City, con las cuales no he tenido la mejor relación. Los Uptown Yardies, la Yakuza o los Diablos disparan a las primeras de cambio, así que lo mejor es pisar el acelerador tras verlos.

No sé cuántas veces tuve que repetir la misión final de GTA 3, pero me han hecho valorar los puntos de control como el mayor avance en la historia de los videojuegos. Es una tortura brutal comenzar desde cero todos los objetivos en cuanto fallas y el de liberar a María no es precisamente sencillo. Finalmente, tras adoptar la actitud más cobarde de todas para disparar poco a poco, conseguí liberar a la mujer.

¿Por qué se ha enamorado de Claude? Quizás porque nunca le lleve la contraria, pero esa historia jamás la sabremos. Lo que sí que he podido conocer me ha permitido explorar una pieza fundamental para entender esta industria, que con sus luces y sus sombras, se ha ganado un hueco en el Olimpo de los videojuegos.

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