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Desquicio en la época de los 16 bits: juegos que cayeron en el olvido

La tenue luz de la luna llena baña a ríos, valles y rocas. Además nos ilumina brevemente el rostro para que nos podamos mirar a los ojos y ayuda a crear el ambiente necesario que toda gran historia necesita. Hoy es un día de recordar, de recordar a los que cayeron en el fragor de la batalla, a los que dieron su vida por un noble ideal y que, por causas del destino, todos hemos olvidado.

Es un día para recuperar el orgullo perdido, levantar los puños al cielo y clamar en favor de aquellos que no están. Encendamos la hoguera, cojámonos de las manos y empecemos un viaje del que quizá no nos recuperemos jamás, una vuelta al inframundo que devolverá recuerdos que creímos muertos y enterrados. Bienvenidos a “Juegos que cayeron en el olvido”.

Un repaso por una serie de títulos que no consiguieron sobresalir ni ocupar el suficiente espacio en nuestro cerebro como para ser considerados míticos. No están todos los que son y seguro que algún ausente os hizo tanto o más daño que los que sí que han acudido a la llamada. Situémonos en la época de los 16 bits, una época en la que por decir “tridimensional” podrías haber perdido el derecho a vivir, una época más feliz que la actual. Empecemos.

Son tres títulos de diferentes géneros y plataformas. Tres exponentes maravillosos de una manera diferente de hacer las cosas, algunas acertadas y casi todas no, pero con algo diferencial que las une: en su momento llamaron la atención y poco después fueron enterrados con vida, respirando…

Boogerman

La primera vez que supimos de la existencia de este individuo, muchos no nos lo creímos. Era una época de Ninjas y Katanas, las Tortugas mutantes partían el bacalao y todo lo que no tuviese que ver con la cultura japonesa quedaba automáticamente descartado. Era 1994 y los niños españoles vivían una auténtica plaga que asoló a la mayoría de escuelas del país, las fotocopias de DragonBall.

Así que en pleno apogeo de lo asiático, ¿quién en Interplay tuvo la brillante idea de presentar a un super héroe cuyo principal atractivo eran los mocos y pedos que podía tirarse? Una demencial idea que, sin duda, es como los mejores vinos, gana con el tiempo.

Snooty Ragsdale era un tipo casi normal, un millonario excéntrico que por casualidades del destino y por un desafortunado concepto de la higiene personal, se acaba convirtiendo en ‘Boogerman’ e introduciéndose en una dimensión paralela en donde la suciedad y lo guarro están a la orden del día. Vamos, un auténtico paraíso.

Sus habilidades pasaban por lanzar mocos con una precisión mortal, escupitajos asesinos, eructar fuego y gases nocivos, expulsar, mediante contracción anal, una buena dosis de gas mortal envuelto en llamas e incluso utilizar su trasero para hacer puré a los enemigos que se va encontrando.

Los gráficos, sin ser nada del otro mundo, contaban con sprites de gran tamaño realizados de una forma muy simpática y que ayudaba en todo momento a entender el carácter irónico que envolvía a todo el título. La jugabilidad no pasará a la historia como la más ajustada del mundo, pero permitía controlar al bueno de ‘Boogerman’ con soltura y agilidad.

Rememoremos unos cuantos escenarios para que, después de digerirlo, os hagáis una idea del monstruo al que nos enfrentamos. Los diseñadores del juego, en busca y captura después de su publicación, decidieron que los “Pantanos Flatulentos”, Las Montañas Mocosas, Las Cavernas Nasales o el “Palacio de Pus”, eran los pintorescos lugares por los que la acción se desarrollaría. Sin duda una buena elección.

Si tuviésemos que destacar algo de la propuesta que Interplay realizó a los poseedores de Sega Megadrive y Super Nintendo, sería sin duda el desquiciado argumento y diseño de personajes. Todo un atrevimiento para la época.

Merecería la pena que se rescatase al personaje. Imaginad un mundo repleto de mocos y flatulencias, con el dispositivo gráfico que disponemos a día de hoy, representar un torrente verdoso de mucosidad no sería muy difícil y sí muy espectacular.

Eternal Champions

Era 1993, las crisis económica acababa de estallar y España intentaba sobrevivir como podía. El cerebro de la bestia y la consola del Canal Pirata luchaban a brazo partido por disponer de los mejores títulos. Pero de entre todas las propuestas y los diferentes géneros que poblaban el catálogo, había uno que nos volvía especialmente locos.

Los juegos de lucha vivían en la cumbre. ‘Street Fighter’ y ‘Mortal Kombat’ habían hecho mucho daño y Nintendo andaba preparando junto a Rare un título llamado a marcar un antes y un después, ‘Killer Instinct’. Pero amigos, si Segata Sanshiro decidió proteger a Sega fue por algo y la compañía se guardaba un as en la manga.

Ese as recibía el nombre de ‘Eternal Champions’ y nos presentaba uno de los mejores apartados gráficos de la época. Una auténtica locura visual con sprites enormes, una jugabilidad brutalmente difícil y lo que lo hace mítico, un plantel de luchadores que parecía sacado del Arkham Asylum directamente.

Jamás tantos personajes tuvieron tan poco carisma, pero aún y así consiguieron ocupar el corazón de muchos de nosotros, ávidos jugadores y devoradores de sangre humana. Y eso que la línea argumental prometía; Los nueve luchadores más poderosos de todos los tiempos se enfrentaban por conseguir regresar a la vida, cambiar su trágico destino y de paso restablecer el orden del universo. Serie B de la buena, pero nosotros encantados.

Debió ser en este punto cuando la sobredosis de absenta afectó al diseñador en jefe del proyecto y le obligó a decidir que mezclar alquimistas, con robots, cavernícolas, asesinos ninja, detectives privados de los años 20, criaturas marinas con su tridente y todo, vampiros, acróbatas de circo y policías del futuro, era buena idea. Como habéis intuido, el resultado no fue el esperado.

Si bien era un buen juego de lucha que hasta incorporaba una suerte de fatalities de escenario, por mucho que nos duela debemos ser sinceros y admitir que adolecía de algo que curiosamente tienen todos los juegos de pelea que han pasado a la historia. Algún contendiente carismático.

Si tuviésemos que rescatar algo de la propuesta que Sega tuvo el valor de realizar, sin duda abrazaríamos al diseño de personajes. Quizá en el momento no eran lo más, pero entornando los ojos y mirándolos ahora… ¿a que molan?.

Rise of the Robots

Seguimos con los juegos de lucha y algo me dice que éste no será el último. Es un género que en la época 16 bits sufrió una verdadera revolución y nos regaló a algunos de los mejores títulos jamás realizados. Como por ejemplo el que ahora nos ocupa.

Coged unas pinceladas de cualquier obra de ciencia ficción de finales de los ochenta y mezcladlas con Robots. ¿Robots?, se debió preguntar el encargado del diseño de arte de Mirage, desarrolladora del juego. Sí, robots, ya que los robots siempre molan y no se quejan, le tuvo que contestar el productor del título en un alarde de mercadotecnia avanzada. Y vaya si funcionó el invento.

‘Rise of The Robots’ nos proponía una historia de ciencia ficción en la que encarnábamos a un Cyborg con aspecto humanoide llamado ECO35-2. Una auténtica máquina de matar que luchaba al lado de los humanos y que debía poner orden en las instalaciones de Electrocorp, la típica corporación de robótica que había caído bajo el control de su última creación. Un robot inteligente y despiadado que recibía el nombre de “El Supervisor”.

Nuestro objetivo, llegar hasta el causante de todo el jaleo y desmontarlo a base de golpes robot. Lo que a priori no parecía una mala idea se fue convirtiendo en una auténtica pesadilla que marcaba sus puntos más espeluznantes a la hora de jugar.

Una plantilla de 7 luchadores robots incluyendo al jefe final, una jugabilidad creada por el mismísimo Belcebú y unos personajes que podían, o no, responder a nuestra órdenes con el mando. Total, eran Robots con libre albedrío ¿no? Pues a aguantarse toca.

Lo bueno del título era su aspecto gráfico, todo un alarde para el pobre hardware de la época y sobretodo teniendo en cuenta para los muchísimos sistemas que se desarrolló. Contábamos con luchadores pre-renderizados que se movían a las mil maravillas y ocupaban un buen trozo de pantalla. Claro que el diseño de los contendientes era tan malo que podría ser considerado hasta procedural y es que dotar de carisma y personalidad a robots asesinos es harto complicado. Máquinas tan sádicas y violentas como Wall-E o Cortocircuito no son fáciles de replicar, y sobretodo llevan su tiempo.

Y quizá en Mirage lo que no tenían era tiempo. Buena prueba de ello es la que le organizaron al pobre Brian May de la mítica Queen. Después de engañarlo para que compusiera y tocara toda la banda sonora del título (tened en cuenta que fue uno de los juegos con más hype de la época), se decidió desestimar todo su trabajo por diversos retrasos con la discográfica y componer las melodías en la misma desarrolladora.

Había que salir si o sí, y teniendo en cuenta que vio la luz de manera casi simultánea en 12 sistemas de entretenimiento, el tiempo debía ir justito.

Si nos tuviésemos que quedar con alguna de sus características , apuntaríamos sin duda a su jugabilidad. Es lo más cercano que jamás estaremos de experimentar lo que significa competir contra una verdadera inteligencia artificial cabreada con nosotros y empeñada en llevarnos la contraria.

En esta pequeña inmersión al oscuro terreno de los juegos olvidados de la época 16 bits hemos conseguido extraer algunas buenas lecciones.

En el caso de ‘Boogerman’, ir contra la moda o la corriente estética del momento no es cosa buena si lo que queremos es vender. Si por el contrario queremos hacer un título de culto y conseguir envejecer como el buen vino, por supuesto que sí. Por poner un ejemplo actual, si a día de hoy lo que se lleva en los juegos de coches son el Tunning y las carreras salvajes, acometer un acto ‘Boogerman’ sería lanzar un título de carreras de caracoles y pretender que tenga éxito.

Por la parte de ‘Eternal Champions’ y ‘Rise of the Robots’, nos encontramos con la piedra angular de los juegos de lucha. Uno mantiene un plantel de luchadores que parece obra de un demente y el otro, además de lo anterior, presenta una jugabilidad a la altura de la condescendencia de Hideo Kojima con sus trabajadores, vamos, no mucha.

Nos hemos dejado a muchos en el tintero, ‘Primal Rage’ casi entra en la terna pero sus animales salvajes no han conseguido vencer a los fríos puños de ECO35-2. Pero tranquilos… pronto volveremos y recordad que en la época de los 32 bits también había mucha tela que cortar.

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