Este fin de semana he estado probando a fondo Anthem gracias al programa EA Access de Xbox One y las diez horas de juego que ofrece, lo cual me ha permitido ver muchas cosas buenas en él por un lado, y otras no tan buenas que necesitan ser solucionadas de cara al lanzamiento final del 22 de febrero.
Así pues, aquí os dejo con siete cosas que me han gustado, tres que no tanto y una extra que, sin ser especialmente buena ni mala, quería comentar.
Las alabardas y todo lo que aportan
De lejos podría parecer que las distintas alabardas no son más que skins con una serie de cambios estéticos más o menos pronunciados, pero nada más lejos de la realidad. Sí, comparten mecánicas básicas, pero a la hora de encarar los combates la diferencia entre jugar una o con otra es enorme.
De las cuatro alabardas disponibles he podido probar tres y, con cada cambio, he tenido que adaptarme a la forma de jugar que ofrece cada una durante unos minutos. Cuando probé la Tormenta por primera vez pensé que sería mi alabarda preferida, tanto por estética (¡lleva capa!) como por mecánicas, pero tras enfundarme en una Interceptor tengo dudas.
Mientras con la Tormenta lo ideal es dominar los enfrentamientos desde el aire, la Interceptor, gracias a su enorme velocidad, es perfecta para los ataques cuerpo a cuerpo a cuchilladas. Por no hablar de las animaciones únicas con las que cuenta cada una. Ahí también estaba con la Tormenta hasta que probé la Interceptor con su triple salto y su voltereta a la hora de iniciar el vuelo.
Volar es maravilloso
Y hablando de volar: que nadie se asuste. Es una de esas cosas que, viendo vídeos, uno no sabe muy bien cómo va a funcionar una vez con el mando en las manos (lo he jugado en consola). ¿Será demasiado complejo el sistema? ¿Se controlará bien o va a ser un quebradero de cabeza? Buenas noticias: es tan natural como controlar al personaje en el suelo.
Basta con saltar y pulsar el stick izquierdo para iniciar el vuelo y controlar la dirección con el stick derecho. Funciona de maravilla, es cómodo y en un minuto estás volando por el mapa como si lo hubieras hecho durante toda tu vida.
Una vez en pleno vuelo puedes quedarte suspendido en el aire simplemente pulsando el stick derecho y a partir de ahí volver a echar el vuelo o aterrizar. Todo con transiciones suaves y con un sistema de cámaras que se ajusta a cada situación sin que te enteres.
Teniendo en cuenta que el juego está diseñado alrededor de las alabardas y, en especial, de su capacidad para volar, cualquier otra cosa distinta al resultado que han conseguido hubiera podido acabar en desastre.
Buenos combates, buen gunplay
Si el vuelo es uno de los pilares de Anthem, evidentemente el otro gran componente está relacionado con el gunplay. De nada sirve tener estos trajes mecanizados capaces de volar si luego, a la hora de disparar, no tenemos esa sensación de robustez en los distintos sistemas y mecánicas.
En este sentido diría que Anthem está un punto por debajo de lo que ofrece Destiny, donde uno puede repetir asaltos y misiones una y otra vez sin rechistar debido principalmente al espectacular gunfeel conseguido por Bungie. Bioware ha estado muy fina también en esto, pero no ha alcanzado ese nivel de excelencia.
En todo caso he de decir que los enfrentamientos, como era de esperar, son muy satisfactorios en líneas generales. El juego intenta equilibrar el alto poder destructivo de las alabardas lanzándonos grandes grupos de enemigos en cada combate, tanto masillas que caen fácilmente como otros con escudos o ya los que directamente tienen una barra amarilla de salud y aguantan mucho plomo, y en cuestión de segundos te encuentras volando, esquivando y disparando a toda velocidad.
Matchmaking para todo
Otra de las cosas que me han gustado de Anthem es su sistema de matchmaking para todo. Tratándose de un juego multijugador, diréis, esto es lógico. Pero es que Destiny también es un título enfocado al multijugador y hay actividades, como las incursiones o los ocasos, que no tienen matchmaking. Eso te obliga a ir con amigos o a formar escuadra con desconocidos, normalmente a través de sitios externos al propio juego, lo cual la mayoría de veces se traduce en que te quedas sin jugar a esas actividades.
En Anthem, antes de cada expedición, puedes elegir si quieres llevar a cabo la actividad en solitario, con tus amigos o con quien sea a través de matchmaking. Y funciona de maravilla. Incluso tiene una función extra llamada Partida rápida que te permite unirte de forma aleatoria a sesiones ya iniciadas por otros jugadores para echarles un cable, tanto en misiones como en baluartes (los baluartes son actividades más largas y exigentes que las misiones normales y tienen jefes finales).
Alucinante captura de movimientos y animaciones
Hay algo que me gustaría recalcar: el trabajo de Bioware a la hora de darle vida a los distintos personajes con los que nos vamos a topar durante la campaña, tanto en Fuerte Tarsis como en otros lugares, ha sido brutal. No sólo tienen personalidad y buenos diálogos, incluso cuando son conversaciones que no influyen directamente en el avance de la historia, sino que están realmente bien animados.
La mención especial se la lleva la captura facial. Basta con ver las secuencias de vídeo de Owen para maravillarse con su gama de expresiones: esos ojos, esas cejas, esas muecas. Y lo más alucinante de todo: en dichas secuencias se puede notar que los labiales responden al inglés, pero cuando se trata de conversaciones normales se adaptan al idioma elegido. No son tan precisas como las de las escenas pregrabadas, evidentemente, pero he visto los labiales adaptados al español (el doblaje es magnífico, dicho sea de paso). Y me ha explotado la cabeza.
Pantallas de carga para todo, en ocasiones muy largas
Si hay algo que me ha molestado en Anthem durante las diez horas de juego que le he dedicado es que haya tantas pantallas de carga. Y no sólo eso, sino que en muchos casos sean excesivamente largas para un juego de estas características.
Al entrar en la alabarda para iniciar una expedición, pantalla de carga; al seleccionar la misión, pantalla de carga (bastante larga si hay matchmaking); quizás lo peor de todo es que incluso en el mundo abierto las hay: cuando entramos a determinadas zonas del mapa hay un corte y una pantalla de carga; si un miembro de nuestro equipo llega al punto de destino antes que nosotros se iniciará una cuenta atrás para unirnos a él. Si no llegamos antes, corte y pantalla de carga. Y así.
Dado que existen muchas misiones cortas y que vemos pantallas de carga antes y después de ellas, hay momentos en los que parece que vives en pantallas de carga con algo de gameplay entre medias. Estoy exagerando un poco, claro, pero realmente las hay para todo y tengo las sensación de que de media son más largas de lo que uno esperaría en un juego de este tipo. Espero que Bioware pueda solucionarlo de alguna forma y reducir tiempos.
Los errores de conexión reinician el juego
En todas y cada una de las sesiones de juego que he llevado a cabo con Anthem durante el pasado fin de semana se ha producido algún tipo de error de conexión con los servidores de EA. Y aquí hay algo que Bioware debería solucionar cuanto antes: cada uno de estos errores corta el juego de forma brusca e inesperada independientemente de lo que estuvieras haciendo (combatiendo, viendo una escena de vídeo, hablando con alguien en Fuerte Tarsis, da igual. Me ha pasado en todas) y reinicia el juego por completo. Es decir: no te lleva a Fuerte Tarsis, al hub social o, al menos, al menú principal del juego, no, te lleva al punto donde arranca el juego cuando inicias la aplicación desde el menú de la consola.
Es horrible y además se suma al anterior punto: una vez que ya estás en el menú principal y le das a Iniciar la partida te tienes que comer todas las pantallas de carga habidas y por haber hasta que el juego te deja en el punto donde perdió la conexión. Pero ojo, no te devuelve a la partida en curso, si fuera el caso, sino a Fuerte Tarsis o, si estabas en medio de una escena de vídeo en otro sitio, al comienzo de la misma.
Es extremadamente frustrante que un error de conexión reinicie el juego por completo, por no hablar de la pérdida de tiempo que supone. Espero que sea una de las prioridades del equipo de desarrollo de cara al lanzamiento completo del 22 de febrero.
Faltan opciones de navegación y marcación en el mapa
Hay algo que se echa de menos en el mapa de Anthem: la posibilidad de marcar ubicaciones. Es cierto que tenemos una brújula en la parte superior del HUD y que no es especialmente difícil orientarse, pero al final me he visto abriendo el mapa cada dos por tres para saber realmente si estaba yendo hacia donde quería ir o no.
Al igual que durante las misiones aparecen puntos de guía sobre el terreno, lo ideal sería poder marcar en el mapa la ubicación que queramos y contar también con ese tipo de guía. Sería una opción, el que no quisiera usarla podría prescindir de ella y seguir con el mapa y la brújula, pero a estas alturas que un juego de este tipo no incluya un sistema de marcación de destino es algo extraño.
Bola extra: la famosa misión de las tumbas de los legionarios
No quería acabar este texto sin hacer referencia a la famosa misión principal de las tumbas que tanto ha dado que hablar durante el fin de semana en foros e incluso aquí mismo, donde mi compañero Rubén nos contó que incluso a él podría hacerle abandonar el juego.
Tras haberla probado, lo primero que quiero dejar claro es que a mí en ningún momento me ha hecho pensar en abandonar el juego o no comprarlo. Anthem me sigue gustando igual que antes de desbloquear esa misión, no sé si porque le he echado muchas horas tanto al primer Destiny como a su secuela y estoy más acostumbrado o qué.
Lo que sí es cierto es que meter una misión principal de tipo lista de la compra en la que hay que completar una serie de desafíos (cuatro por cada una de las tumbas excepto una que sólo pide tres) para poder seguir avanzando en la historia me parece una elección un tanto arriesgada por parte de Bioware. Este tipo de misiones suelen ser secundarias o estar diseñadas para conseguir armas u objetos excepcionales.
En todo caso, según mi propia experiencia con ella, esta misión me ha servido para lo que está pensada: descubrir el mapa y sus secretos en el modo de juego libre. De hecho, durante la última hora de las diez que he podido probar con EA Access, llegué a completar casi todos los desafíos de las tumbas simplemente yendo de una zona a otra: por el camino me encontré con coleccionables, con grupos de enemigos para masacrar cuerpo a cuerpo, eventos que completar, etc. No me supuso un esfuerzo extra, por así decirlo, simplemente por jugar se van completando.
La principal queja que he leído sobre esta misión viene dada por un desafío concreto de estas tumbas que consiste en abrir 15 cofres, principalmente porque yendo en grupo sólo le cuenta al jugador que lo abre y no al resto. Si cada uno debe desbloquear 15 cofres y el grupo es de cuatro, pues la cosa se multiplica y alarga demasiado en el tiempo.
Lo importante es que Bioware ya ha dicho que en principio esto no debería funcionar así y que lo están investigando, así que no debería haber mayor problema para completar todos los desafíos de la misión en un tiempo aceptable si lo solucionan. Eso sí, también digo que cruzo los dedos para que este tipo de misiones no se den más dentro de las principales, porque entonces estaríamos hablando de un mal diseño y de farmeo innecesario. Si se deja para misiones secundarias o casos concretos que nos permitan desbloquear objetos o armas especiales ya es otra cosa.
En definitiva, por ahora la balanza con Anthem se decanta por el lado positivo bajo mi punto de vista. Es un juego muy divertido y con una historia de ciencia ficción que apunta muy buenas maneras. Aquí va a ser muy importante ver qué ha pensado Bioware de cara al endgame si pretende que los jugadores sigamos echando horas y horas durante meses.
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