La surrealista historia de la planta Chuck, o cómo de un mal chiste nació la mascota más absurda de los videojuegos

La surrealista historia de la planta Chuck, o cómo de un mal chiste nació la mascota más absurda de los videojuegos

Sin salir de su maceta, esta planta dio el salto de aventuras gráficas de LucasArts a The Elder Scrolls... y más allá

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Planta Chuck

Tras el éxito de Mario y Sonic hubo un auténtico boom por las mascotas de los videojuegos en el que, por lo general, la originalidad solía cederle el paso a diseños creados casi con plantillas con alguna que otra excepción. Capcom tuvo a su Captain Commando, Sony al gato Toro, Square a los Chocobos... Y pese a que la de LucasArts posiblemente sea la peor de todas (al menos en cuestión de diseño) hay que concederle algo único: sin hacer nada, la mera presencia de la planta Chuck siempre saca una sonrisa a los fans. Al menos, a los que conocen la historia que hay detrás.

A diferencia de otras mascotas, la planta Chuck no es la embajadora de nada. No sale en la publicidad de LucasArts o las carátulas de los juegos haciendo poses llamativas, ni tampoco ha servido como gancho comercial o le han puesto gafas de sol para demostrar su rebeldía como el perro Poochie de los Simpson. Simplemente era algo colocado en alguna parte de cualquier juego que los artistas y diseñadores añadían de manera arbitraria y que, con toda probabilidad, el grueso de jugadores pasarían de largo sin darle importancia. Pero, ¿de dónde salió y cómo acabó en los clásicos de LucasArts?

La historia contada en corto, o al menos tal y como la cuenta el propio Ron Gilbert (el creador de Monkey Island) es que Steve Arnold, quien en aquellos primeros días del estudio era el director general de LucasFilm Games, trataba de manera insistente que los desarrolladores del estudio añadiesen a sus juegos un personaje que se llamase Chuck. Da igual qué tipo de personaje. Aquello no era una obligación, que conste, sino una broma recurrente que, tras mucha insistencia, en el año 1987 se hizo realidad. Bueno, más o menos.

Cómo de un mal chiste acabó siendo la mascota más absurda de los videojuegos

Ron Gilbert y Gary Winnick revolucionaron el género de las aventuras gráficas con Maniac Mansion en Commodore 64 y Apple II, siendo el primer juego en usar el motor y sistema de juego SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) que posteriormente sentará cátedra en el juego. Y pese a que desde el principio el jugador tenía nada menos que siete protagonistas para elegir, ninguno de ellos se llamó Chuck.

No obstante, Gilbert y Winnick no se olvidaron de aquella insistente petición medio en broma de Arnold, así que decidieron zanjarla y, rizando el rizo, bautizaron así a una de las plantas del juego. Una que, lejos de tener una ubicación especial o un propósito, simplemente estaba colocada en una librería y cuya única distinción en el juego es que al pasar el cursor por encima o tratar de interactuar con ella se podía leer claramente que se trataba de la planta Chuck. Básicamente, eso era todo. ¿O no?

Screenshot 5973 La primera aparición de la planta Chuck
"Aquello era un chiste que venía de muy atrás en el que Steve intentaba que todos agregásemos un personaje llamado Chuck a nuestros juegos. Y Gary y yo fuimos los primeros en ceder."

La surrealista aparición de la planta Chuck se convirtió en uno de esos chistes internos que descolocaron a los fans al no tener un propósito en el juego. ¿Había un puzle secreto en la Mansión de los Edison? La respuesta corta es que no, pero estaba claro que eso no estaba puesto ni por error, ni por capricho.

Lo divertido es que, poco a poco, se convirtió en algo así como un personaje recurrente dentro de los proyectos de Lucasfilm Games y, posteriormente, LucasArts, apareciendo en las aventuras gráficas de Indiana Jones o el mítico Day of the Tentacle. Proclamándose de manera legítima como el emblema y embajador del estudio.

Entonces, ¿hay una relación directa entre ella, su origen y el malvado pirata LeChuck? A falta de una respuesta oficial de Ron Gilbert, lo que sabemos es que un año antes del lanzamiento de The Secret of Monkey Island, en la demo de Indiana Jones y la Última Cruzada incluida en Lucasfilm Games Passport to Adventure el nombre original de la planta era LeChuck. Luego, ya en la versión final del juego, se dejaría simplemente como Chuck.

...Y entonces el chiste fue más allá de LucasArts

Indy Chuck

Gilbert y Winnick le tomaron la palabra a Steve Arnold saliendo al paso de manera simplona en Maniac Mansion. Aquello era poco más que un chiste a nivel interno que, juego a juego, fue trascendiendo en el legado y los futuros juegos del estudio. Lo que ninguno de los tres llegó a imaginar es que aquella extraña petición trascendería a la propia LucasArts: la planta Chuck acabará haciendo cameos y recibiendo homenajes en montones de juegos, incluyendo:

El legendario The Elders Scrolls: Morrowind, por parte de Bethesda

La mansión de Alien Incident , de Housemarque Games

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En Tales of Monkey Island, de Telltale Games

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El listado de homenajes se extiende y va desde Psychonauts a Lone Survivor, pasando por el muy posterior The Cave del propio Ron Gilbert y al menos media docena de juegos más, que sepamos. Con todo, hay casos que posiblemente sean una simple coincidencia, como en Phoenix Wright: Ace Attorney donde Mia Fey tiene una planta llamada Charlie en el despacho.

Dicho esto, el homenaje definitivo a la planta Chuck lo veremos en Thimbleweed Park, el retorno por la puerta grande a la aventura gráfica clásica de Ron Gilbert en el que no solo volveremos a ver la propia planta, sino que se llevará el tema de crear un personaje llamado Chuck al siguiente nivel. Aunque, me temo, a partir de aquí lo mejor es que le des una partida al juego.

Screenshot 5979

Chuck no tiene ese carisma nato de Sonic, ni tampoco es reconocida a nivel mundial como Super Mario. Por no tener, ni siquiera ha tenido un aspecto definido y consistente en cada juego en el que ha aparecido, y no han sido pocos. Quizás nunca supieses de su existencia hasta ahora.

Sin embargo, más allá de ser la mascota más absurda de la historia de los videojuegos, tiene otro gran hito que roza el superpoder: lograr que todos aquellos que vemos una planta colocada en un lugar extraño de cualquier juego tratemos de ver si comparte su nombre. Y cuando eso pasa, mágicamente logra dibujarte una sonrisa.

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