A la nueva generación le pedíamos unos gráficos a los que aún habrá que esperar, pero eso no significa que vayamos a quedarnos con las manos vacías. El cambio generacional ha propiciado otra evolución, una que también abrazará el último tramo de la generación actual pero que apunta a intensificarse en los años venideros: el multijugador.
Varios elementos apuntan a una evolución que pretende llevar los shooter multijugador a una nueva vertiente alejada del simple dispara o muere, haciendo hueco a jugadores menos ocasionales pero también añadiendo un nuevo prisma de profundidad a los expertos.
Sin embargo no está siendo una propuesta apoyada por todos. Lo más desconcertante es que tras años reclamando a sagas como las de 'Battlefield 4' o 'Call of Duty: Ghosts' que se olvidaran de sus escuetas campañas para centrar los esfuerzos del desarrollo en el multijugador, ahora ese cambio no parece suficiente.

Choca sobre todo con otra vertiente, la de pedir exactamente lo contrario al criticar los modos multijugador de títulos donde lo importante es la historia. Queríamos un punto radical, que cada uno se ocupase de lo que realmente saben hacer, y ahora hay quienes anuncian que por algo así no aflojarán el bolsillo.
Bueno, todos contentos, siempre os quedarán 'Unreal Tournament' y 'Counter Strike'. Al resto, bienvenidos a la nueva era del multijugador.
El multijugador ya no es sólo cosa de muchos
Uno de los cambios más significativos y también más criticados (no necesariamente por aquellos que han tenido la oportunidad de probarlos y comprobar su eficacia) es la inclusión de personajes con inteligencia artificial en un terreno que antes estaba poblado únicamente por usuarios.
Tres juegos nos sirven para comprobar el crecimiento de esa corriente: 'Evolve', 'Plants vs Zombies: Garden Warfare' y 'Titanfall'. Muy diferentes entre ellos pero con una visión clara de lo mucho que puede aportar la inclusión de personajes no jugables a la mezcla del multijugador.

La idea, sacada del auge de los MOBA, cobra más importancia en los dos últimos. Jarkendia nos contaba en su análisis de 'Plants vs Zombies: Garden Warfare' que aprovechamos los tiestos para colocar plantas de ataque y apoyo al estilo Tower Defense o el suelo para crear zombis que nos acompañen en el ataque al equipo rival.
En 'Titanfall' la creación de bots es automática, sirviendo de caldo de cultivo para nuestras puntuaciones y añadiendo personajes a un mapa que de lo contrario quedaría demasiado desierto. El camino de 'Evolve' es completamente distinto, sirviendo los NPC de enemigos hostiles pero también de fuente de poderes especiales para los cazadores y como comida para el monstruo.
Algo más que disparar
Nacer, matar, morir, las tres fases que hemos vivido durante años ahora parecen dispuestas a arrojar un objetivo más o menos secundario. Los tres juegos citados anteriormente tienen en esa propuesta aspiraciones menos trascendentales pero añaden otra forma de acercarse al juego.
En 'Plants vs Zombies: Garden Warfare' están las tumbas que aparecen aleatoriamente y pueden arrojar un buen saco de puntos si son destruidas, y en 'Titanfall' el hackeo de bots mediante el cuchillo electrónico permitirán no sólo sumar puntos, sino también restar enemigos y ganar compañeros de batalla. Pero es en 'Evolve' donde se le da más importancia a ese objetivo secundario.
El monstruo creado por Turtle Rock Studios tiene siempre dos objetivos que nos darán la victoria. El primero, el básico, es acabar con los cazadores que nos quieren eliminar, pero junto a esa empresa habrá otra aún más dura, la de sobrevivir a sus ataques eliminando una parte del escenario. Un objetivo nada fácil que implica quedarnos desprotegidos y sin posibilidad de atacar mientras, por ejemplo, nos merendamos un reactor.
Con más presencia pero también a varias hectáreas de distancia del shooter tradicional está 'No Man's Sky', lo nuevo de los creadores de 'Joe Danger'. Ahí los combates son los que quedan en un segundo plano primando por encima de todo la exploración de un universo plagado de planetas y secretos.
¿Hay algún doctor en la sala?

Como en los casos anteriores, la inclusión de personajes cuyo objetivo no es únicamente atacar al enemigo sino también velar por la salud de nuestros compañeros no es nueva, pero sí parece cobrar mayor presencia en estrategias multijugador menos centradas en el ataque. Lo de la mejor defensa es un buen ataque empieza a perder relevancia.
El girasol de 'Plants vs Zombies: Garden Warfare' y el médico de 'Evolve' (al que le dedicamos un apartado para él solo en nuestro primer contacto) son la punta del iceberg de una estrategia que podría acabar ganando peso en futuros títulos.
Ambos tienen la posibilidad de dañar a los enemigos, pero su objetivo principal es el de servir de apoyo al resto, con más potencia y cadencia de fuego.
Resulta importante en el primer caso, donde el modo horda en dificultad máxima requiere de cierta asistencia continua, pero es primordial en el segundo, donde sin un personaje de esa clase con vida acabar con la bestia resulta un tremendo dolor de cabeza.
Podría parecer que su condición de apoyo los establece como personajes destinados a jugadores menos experimentados, pero la realidad es otra bien distinta y lo que ofrecen es un reto ampliado a aquellos que, aún con ganas de un buen shooter, prefieren optar por otro tipo de caminos.
La huida
Cierro el repaso con el punto que además se encarga de cerrar las partidas de 'Plants vs Zombies: Garden Warfare' y 'Titanfall', el abandono de una mera tabla de puntuaciones al ganar o perder para incluir una huida épica que nos permitirá seguir sumando puntos u objetivos secundarios.
El primero homenajea al segundo aún sin haber llegado al mercado, estableciéndose en ambos una zona de aterrizaje que deberemos alcanzar y mantener defendida. Si es importante es porque consigue convertir su absurdo (ya has perdido o ganado) en un tramo épico de la partida, sobre todo en el caso del juego de Respawn Entertainment.
Lo que antes era un mapa plagado de pilotos y titanes más o menos desperdigados ahora se convierte en un punto caliente al que ambos deben llegar, ya sea para escapar o para destruir la nave de rescate, y el pifostio que allí se monta acaba siendo para enmarcar.
El perdedor tiene una oportunidad para pasarle la mano por la cara al vencedor en forma de salto milimétrico escapando de las balas, y los que allí se quedan intentando destrozar la nave estallan de alegría con la explosión.
Al fin y al cabo es como ganar dos veces, lo que luego explica la cómica escena que a menudo se presencia, con titanes saltando y pegando puñetazos al aire como si de un baile de celebración se tratase. Es una huida que representa un cambio mínimo en las bases del juego, otro objetivo secundario más que añadir a un mundo de multijugadores online que, aunque aún tímidamente, están preparados para el cambio.
Ver 16 comentarios
16 comentarios
pbelmarv
4k todavia estan luchando por conseguir 1080p a 60 fps, yo creo qie el 4k dentro de 1 o 2 generaciones mas cuando el PC corra a 8k
ake_tekila
El Enemy Territori, que además era gratis, ya ofrecía todas estas opciones de juego....
revindicator
Totalmente deacuerdo con lo que siempre nos quedara el Unreal Tournament a los old school, lo que la gente debería de ser mas realista y dejarse de hype, que es lo que hace que un gran juego por culpa de él se crea que es una basura y no, simplemente se pusieron demasiadas espectativas. A toda esa gente que se queja solo puedo decirle una cosilla o a los que exigen entre pataletas. Sacaos una carrera de programación, crearos un guión para un juego y creadlo. Por que la gente por desgracia llora últimamente demasiado y la cosa es dar soluciones no meter tierra encima. Realismos es lo que necesita la industria y menos llanto, castigar sin ventas a quienes refrían el sector con lo mismo o no aporte nada nuevo y veríais como cambiaba algo la cosa. Despues de este sermón un saludo a to kiski y buen vicio ^^.
Psd: Titanfall no lo veo tan malo como dice la gente, cambia mucho el modo de juego de un shooter, cambia tanto como si vas a pié "el parkour es la leche y da una libertad de movimiento asombrosa si sabes manjarlo y muchas opciones tacticas para a tacar una zona a pié", como si vas en un titán. Las opciones tácticas y de competición son muy altas, lo unico que pasara como siempre, nos freiran a dlcs "espero equivocarme". Graficos... como decia desarrollad los que se quejan un motor graficos y fabricaros el juego de vuestra vida, lo que importa tambien es la jugabilidad y rendimiento para que el juego vaya bien y una buena historia que aquí supuestamente se implementará en el multiplayer.
Psd2: Por lo visto en livestreamings el plant vs zombies va a ser reirse y no parar, la verdad que el modo se ve divertido, bueno de todas formas cuando salga para pc en verano veremos si puedo pillarlo y catarlo para una valoración mejor, pero por ahora se ve risas sin parar, espero que no tengan demasiado desbalance, weno en verano se verá ^^.
Un saludo ^^.
spidecerdo
Con escuchar la voz del Lanzaguisantes del plants cuando corre ya está to pagao que risas tutututtutuuuuuuuu
talie
Como dicen por ahí arriba, lo de destruir (o construir) instalaciones para seguir avanzando es cosa de Wolfenstein:Enemy Territory y de su continuación ET: Quake Wars (o sea, de "Splash Damage" que lo volvió a intentar con Brink pero, a mi entender, un mal diseño de los mapas la cagó) además de poder rellenar las partidas con bots.
En cuanto a NPC de importancia en el juego un ejemplo reciente ha sido el "Resident Evil :Operación Racoon City" en el que además del equipo rival tenias a decenas de zombies repartidos por el mapa (un divertido multijugador que se quedó demasiado rápido sin gente para jugar :-( )
alol
Bots, destruir instalaciones paralelamente a combatir al rival...soy yo o todas esas ideas ya estaban en Star Wars Battlefront?
Andy G
No es por ser offtopic pero...
http://www.youtube.com/watch?v=vgSn0SbQJQI
De nada.