Seguimos con el artículo que desgranaba algunos de los temas que se comentaron en una de las conferencias más interesantes de la GDC 2010. Y es que cuando estás empezando un proyecto en esta industria es vital que los que saben más aconsejen a los nuevos. Por eso, una charla de más de seis horas centrada en consejos de gente de Activision, Ready at Dawn, Atari, Acclaim o diversas firmas de abogados especialistas en la industria es algo que uno no se puede perder.
Recordad que nos quedamos justo en el momento en el que teníamos una demo acabada. Un prototipo, una vertical slice o incluso un vídeo llamativo y capaz de alucinar al publisher de turno. Hasta aquí habían entrado en juego nuestras habilidades creativas y la fuerza de nuestro equipo de programación. Ahora necesitamos dar un paso más y vender el producto. Sí, he dicho vender y eso por desgracia no suele dársele bien a los desarrolladores. Entra en juego una figura clave en toda aventura empresarial. 3, 2, 1… seguimos.
Ángeles, publishers y dinero
Parece mentira ¿verdad? Hace seis meses tenías una idea y ahora tienes una demo, o un vídeo, y estás presentándola a diversos publishers. Qué rápido pasa el tiempo cuando el trabajo está bien hecho. Ahora surgen las dudas y los problemas. Necesitas a alguien que te eche una mano, un negociante, un vendemotos, un agente comercial dicho de otro modo.
Un auténtico todo terreno que se mueva como pez en el agua entre las corbatas y los cheques y, si además es jugón, mucho mejor. Tiene que ser vuestro representante ya que lo más normal es que nosotros, los que estamos en el otro lado, seamos creativos y no comerciales, cosa que nos dejaría en una situación pobre para negociar lo que sea necesario. Siempre, eso está claro, hay excepciones y en España tenemos algunos desarrolladores que se mueven igual de bien entre líneas de código y cheques. Yo, de vosotros, me buscaba un agente comercial, lo tengo clarísimo.

Junto a él es importante invertir tiempo en un buen plan de negocio. No se puede pedir dinero a la buena de Dios y se debe demostrar a qué se dedicará. Un buen presupuesto, detallado, explicando las necesidades del equipo y las tareas de los diferentes miembros ayudará a que nuestro comercial tenga más armas con las que luchar y a que el publisher vea las cosas más claras. Otro punto son las aspiraciones económicas. Un AAA a día de hoy puede situarse alrededor de los 20 millones de dólares de coste. Existen excepciones como ‘God of War III’ o ‘GTA V’ pero son los menos. Por eso, cuando hagamos la valoración de costes llega el momento de ser sinceros. Sumar un margen de beneficios, no somos tontos y esto va de ganar dinero, pero que ese márgen sea algo razonable. El publisher ya sabe de que va esto y ese margen se presupone, no queramos pasarnos de listos y pedir más que otros estudios más consolidados o con mejor reputación.
Llegados a este punto pueden pasar muchas cosas aunque por norma general, evitando pensar en la que apunta a abandonar el trabajo hecho y rendirse, se refirieron a tres posibilidades.
El publisher aporta dinero para desarrollar el juego a cambio de muchos, casi todos, los beneficios. El publisher os compra la IP y se compromete a que vuestro estudio desarrolle el título. Aparece un ángel y os ayuda poniendo una cantidad ingente de dinero sin esperar mucho, o nada, a cambio.
Lo del Ángel pasa poco pero en ocasiones pasa. El típico familiar o empresario de otro sector que tiene curiosidad por esta industria y que decide apostar por un equipo joven sabiendo que si pegan el pelotazo se forrará y que si no lo pegan lo habrá intentado. Significa dinero y libertad creativa. El publisher en este caso sólo acabaría publicando y distribuyendo el título una vez acabado.
Si en cambio decide poner su propio dinero para el desarrollo pueden ocurrir varias cosas. Empezando por la negociación del contrato, cosa que debe hacer un profesional del sector, un abogado especializado, y no vosotros, en la que se especificará cuanto dinero pagado por milestone entregada y presupuesto global. Es importante resaltar, de nuevo, la figura del comercial o agente. Es aquí cuando un buen agente comercial saca su cuchillo y lucha contra el publisher para conseguir el mayor beneficio posible para su estudio.
Una vez cerrado el trato hay que seguir con los pies de plomo. Suelen existir clausulas de cancelación de proyecto si no se cumplen los mínimos requisitos de calidad o si el publisher lo considera necesario. Esas cláusulas suelen dar miedo así que formar un equipo de desarrollo competente y solvente es lo mejor. De la buena relación que se acabe teniendo con el publisher durante todo el desarrollo depende también la “manga ancha” que puedan tener con vosotros.
Vender la IP es una solución a corto plazo para ganar dinero. Generar una IP y vendérsela a un estudio o publisher interesados. Es complicado y existen mil movidas de copyright por en medio (además de derechos diferentes en cada país) pero es algo posible si se hace con cabeza y si se tiene la suerte de que un estudio esté interesado.
Plan de negocio y estructura empresarial… sí, pero con calma
Pasamos pues al último punto, el de montar la empresa para desarrollar videojuegos. Y os preguntaréis, ¿pero se puede llegar tan lejos negociando con un publisher sin acabar de ser empresa? Sí, se puede y además cuando se trata de equipos de desarrollo jóvenes o inexpertos suele pasar.
Sólo crear la empresa cuando sea estrictamente necesario, nunca antes. Y además crearla sobre una base sólida que abarque todas las áreas de las que consta un videojuego e ir creciendo y contratando sólo a medida que sea necesario.

Por ejemplo. Imaginad que montáis una empresa entre un diseñador de gameplay, un programador todo terreno y un artista capaz de animar. Sois un núcleo muy potente que, ya de por sí, podría sacar algún jueguecito sencillo. A este grupo se le pueden ir sumando artistas, programadores, diseñadores, comerciales… lo que la empresa necesite en ese momento en el transcurso del desarrollo del juego para la que ha sido contratada.
De ahí se extrae que una buena metodología de trabajo es vital para el éxito del proyecto. La figura del productor cobra más relevancia que nunca. Una cabeza pensante que sepa en qué estado se encuentran las cosas, la situación general del proyecto a todos los niveles y que pueda empatizar con artistas, programadores y diseñadores. Alguien que los estimule a trabajar y que los coordine. Un director de proyecto, vaya. Tener claro qué puestos se han de reforzar y qué puestos son prescindibles en cada momento y siguiendo un planning de trabajo es algo básico y que puede garantizar el éxito del trabajo.
Veámoslo con un sencillo ejemplo. Imaginad que vais a empezar un videojuego y que el proceso de pre-producción ocupará siete meses. El desarrollo propiamente dicho llegará hasta los dos años y, además, funcionáis sobre un motor gráfico de compra. El trabajo bestial será en arte y se calcula que necesitáis a 50 artistas trabajando sin parar (es una locura al alcance sólo de Naughty Dog y cuatro más, pero imaginad que vamos así de fuertes).
¿Se necesita a 50 modeladores, animadores, texturizadores, diseñadores de GUI y artistas de entorno los dos años, día tras día, para acabar el desarrollo? La respuesta es que seguramente no. Por eso establecer flujos de trabajo e incluso recurrir a outsourcing externo en otros países ha pasado a ser algo muy habitual. Otro clásico dentro de este flujo de trabajo es el tema de la música. Plantead lo siguiente, ¿se necesita contratar a un músico durante todo el desarrollo del proyecto para que vaya haciendo canciones durante los dos años de trabajo? No, no se necesita. Su flujo de trabajo puede ser de unos cuantos meses al final y, por lo tanto, se puede contratar sólo esos meses.
Tenemos una demo, un equipo de desarrollo, un comercial dispuesto a luchar por nosotros, background que demuestra que sabemos trabajar, un buen producto y un publisher interesado. ¿Qué más podemos pedir? Pues cerrar el contrato y empezar a trabajar de una vez bajo unas condiciones que garanticen un mínimo de respeto por el estudio de desarrollo y por el producto.

Es una industria dura, muy dura y todo el mundo lo afirma con la cabeza gacha pero con una sonrisa entre oreja y oreja. Es dura, pero también es apasionante y las nuevas generaciones tenemos la misión de dar un golpe sobre la mesa y demostrar que el desarrollo español, permitidme que lo alargue hasta nuestros hermanos sudamericanos, tiene aún mucho que decir.
Este año tendremos un juego apadrinado por Kojima y desarrollado por una empresa española, Mercury Steam. Los ‘Invizimals’ de Novarama están conquistando el mundo y la empresa ha conseguido ser la primera first party de Sony en España, con charla de su director en la GDC incluída. Digital Legends sigue ganando todos los premios habidos y por haber en desarrollo de videojuegos para móviles. Según el DOID ya hay 95 empresas españolas desarrollando videojuegos e intentando demostrar que también hay sitio para nosotros. Quien sabe, quizá la futura empresa número 96 haya encontrado algo útil en estas páginas y se haya lanzado al ruedo con la esperanza de demostrar que en España las cosas también se pueden hacer bien.
Si alguien se anima que me lo cuente que estaré encantado de escuchar información sobre los proyectos que tengáis entre manos. Y si nosotros nos acabamos animando seréis los primeros en saberlo, como siempre.
Más en VidaExtra | Empezar en la industria del videojuego. Consejos de los que saben. Parte 1.
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cobalt
Os puedo contar mi experiencia, por si le sirve a alguien. Yo me metí en este mundillo hace muchos años, en la época de los 8 bits.
Un día me di cuenta de que ya tenía todo lo necesario para empezar (ensamblador, utilidades gráficas). En aquella época una sola persona podía hacer un juego típico en 6 meses (en teoría).
Tras ese mágico momento (en el que te das cuenta que ya estás capacitado), me puse a pensar en qué juego hacer. Pensé hacer uno de marcianitos con scroll vertical. Algo sencillo. Pero luego me decanté por algo más ambicioso, guerreros con espadas, monstruitos y demás, mucho más complejo a nivel gráfico.
Fue el primer gran error.
Tras un año de trabajo (el de los marcianitos lo hubiese tenido antes), envié una demo a la "compañía líder del sector". El juego les gustó, pero me pidieron muchas modificaciones. Me puse con ellas. La cosa iba lenta, porque cada cosa había que enviarla por correo (no había internet en aquella época). Tras 3 ó 4 días, llegaba, lo veían, y me comentaban los siguientes cambios por teléfono. Yo ni siquiera tenía "equipo de desarrollo" (un pc conectado al Spectrum por rs232), sino que programaba directamente en el Spectrum, a trocitos que luego unía una vez compliados junto a los gráficos.
La cosa se alargó otro año. Llegaron a pedirme una segunda parte del juego. Y yo por supuesto accedí, era éso o nada. Segundo gran error.
Con tantas pegas y retrasos hubiera sido mejor ir a la "segunda compañía líder del sector" y publicar de una vez el juego.
Al final y tras más de 2 años, los 8 bits desaparecieron en favor de los 16 bits, la "compañía líder del sector" dejó de serlo y de publicar juegos "externos" como el mío, se centró en publicar sólo los suyos.
Yo me quedé con un juego para un sistema que estaba en decadencia (8 bits), con las empresas españolas en crisis por el cambio y con un montón de ilusiones perdidas.
Más tarde con los 16 bits me pasó algo parecido, pero ya es otra historia.
Lo que puedo deciros tras todo este rollo es que es mejor ir poco a poco que querer comerse el mundo de golpe, y sobre todo, que si la empresa "líder del sector" empieza a poner pegas, salid corriendo e ir a por la siguiente. No sé si estos consejos valen hoy día, con lo que ha cambiado todo ésto, pero ahí los dejo por si acaso.
Saludos y suerte.
Barbablanca
Que gran post!!! Increible!! Voy a recomendar esto a todo el mundo! Seguir asi, todos los pasos bien explicados y detallados, habra gente que conozco que le interesara, un saludo!
sunkiller
Buenas, llevo mucho tiempo visitando esta página pero hasta ahora no me habia registrado para comentar las noticias.
Como veo que hay mucho interes en lo de los estudios voy a aportar mi granito de arena.
Yo en estos momentos estoy realizando un MASTER EN DISEÑO Y PRODUCCION DE VIDEOJUEGOS en la escuela CICE, Madrid.
La formación se divide en 2 areas diferenciadas:
Una dedicada al diseño en 3D utilizando 3DS MAX. Modelado básico, modelado avanzado (orgánico) y animación son las areas que mas se ven en profundidad, pero también se toca el texturizado y la iluminación asi como otros programas de modelado como Zbrush. También hemos recibido Master Class de ProTools (sonido), Unreal Engine 3, realización de un story board y conceptos básicos de diseño de personajes en 2D.
La otra parte del master esta enfocada en la Pre-producción de un videojuegos, aprendiendo los pasos para realizar un Documento de Diseño. En esta parte también se aprende la parte de guión, presentar y vender nuestro producto, asi como los pasos idoneos para intentar conseguir financiación en el caso de querer ponernos por nuestra cuenta. Esta clase está impartida por Jose Luis Feito, reputado productor dentro del mundo audiovisual y ganador de varios goyas por películas como Nocturna (de Filmax).
En estos momentos ya hemos empezado el proyecto de fin de master, que como podreis imaginar es la realización de toda la parte de diseño y producción de un videojuego (concept y arte en 2D, modelado 3D de personajes y escenarios, gameplay, guión, etc..) junto con un teaser trailer para presentarlo.
El master me ha costado la nada desdeñable cifra de 4800 € (no se porque, pero cada vez que lo recuerdo tengo un ligero dolor en el pecho :-), tiene una duración de 360 horas (180 cada módulo) e incluye una licencia de estudiante de 3DS MAX, que puedes pasar a comercial con un pago extra de 900 € (una licencia comercial son 4000 €, por lo que no esta mal la oferta), ademas puedes utilizar los equipos de la escuela siempre que quieras aunque no estes en tu horario de clases.
A título personal, decir que como muchos de vosotros, siempre he querido hacer videojuegos, pero mas por la realización de un pequeño proyecto propio (que no solo) que intentar encontrar trabajo en una empresa. No se que saldra de todo esto, pero siempre me he encontrado el problema de mi incapacidad de poder realizar un proyecto comercial por falta de formación, principalmente técnica, y eso es algo que por lo menos ya he ganado.
Para finalizar, deciros como me han contado que esta la industria del videojuego en España, MAL MAL MAL. Como bien he leido mas arriba, en España no hay una industria del videojuego como tal, sino empresas que intentan sostenerse como pueden, unas mejor que otras. En lo que al mercado laboral se trata, la cosa esta muy jodida y mas con la crisis. La persona que nos impartio las Master Class sobre Unreal tiene 5 años de experiencia en diferentes empresas del sector como GRIN (antes del cierre) y MERCURY, y lleva buscando trabajo desde Abril del año pasado.
Espero no haber aburrido demasiado y que todo el tocho que he escrito que haya servido a alguien. Nos vemos por Vidaextra.
Herculeo
Parte I: Le han sacado provecho a la GDC, bien por ustedes que estan en medio del huracán informativo y bien por nosotros que recibimos esa información de primera mano, brutal trabajo, ya eres famoso tio, en Antena 3 y too', bye
Parte II: Más y mejor, bye
Main Man
Lo que yo hubiese dado por una información así en mis tiempos mozos, cuando diseñaba, modelaba y texturizaba todo lo que se me pasaba por la cabeza. Que con la publi no me va mal, pero joer, mi vocación es la que es!
Aprovechad, chicos que aquí hay pepitas de oro!
sully_moustache
Yo soy grafista 3d desde hace unos 10 años, he trabajado en empresas de los mas variopintas, algunas de ellas muy conocidas en españa, he hecho cine, arquitectura, ingenieria naval, realidad virtual y videojuegos.
El problema en españa es que no hay industria del videojuego, si que hay una serie de empresas que sobreviven como pueden pero no hay industria en el sentido de capital inversor con visión seria de negocio.
Lo que ha dicho Norhild sobre el paso de los 8 a los 16 bits me ha hecho pensar en que la poca industria que hay siempre va a traspié y no tiene previsión de futuro. El empresario español es así.¿que ahora el tocho da dinero? pues ale ahora todos a por él, luego pasa lo que pasa que se la pegan y pagamos todo el pato.En fin y siguiendo con lo de los videojuegos...
Creo que es muy complicado iniciar un estudio y si tienes un proyecto minimamente ambicioso lo mas seguro es que debas buscar el capital en el extranjero.
Lo mejor que se puede hacer por ahora es salir ir al norte de Europa, Usa o Korea, hay centenares de españoles esparcidos por el mundo con muchisimo talento y que se han visto obligados a emigrar, talento no nos falta, lo que falta es industria interna que vea el videojugo como un modelo de negocio y no solo como un juguete como los argamboys (si supieran lo que se gana en los videojuegos se lo pensarian mejor esos empresarios de cabeza aladrillada).
Como se ha dicho también, lo mejor es empezar con juegos muy sencillos con equipos de 2 o 3 personas, ya sea por internet o con conocidos y si suena la flauta como con Braid o World of Goo (recordemos que empezó siendo un juego flash) o Samorost y Machinarium pues mejor que mejor. Hoy dia intentar hacer un AAA es muy descabellado mas si no se tiene experiéncia o se es un equipo pequeño.
Así que si uno quiere trabajar en videojuegos no tiene mas que irse por las Europas y si lo que quiere es fundar un nuevo estudio, pues empezar por abajo con juegos flash, XNA o para el moviles.
Norhild
Lo más sencillo, en la mayoría de los casos, es buscarse las habichuelas fuera, al menos desde mi punto de vista. Siempre habrá tiempo de volver a España y ser 'de los pioneros', cuando tengas experiencia, no estés apurado de dinero, y estés un poco con los pies en la tierra. De aquí a unos años, cuando eches en falta tu terruño, ya volverás a levantar el país con tu super-empresa... Primero asegúrate de que sabes cómo hacer las cosas bien.
Ahora mismo estoy en Francia, haciendo un máster (público, por menos de 300€, para más inri) de programación y desarrollo de juegos de un año (la verdad vista la de cosas que hay que aprender, y que hay que intentar aprender, ingeniería aparte, podría ser perfectamente uno de dos años). Sinceramente, creo que la cultura empresarial y la forma de hacer las cosas aquí es idónea para empezar:
Primero: Un proyecto en común con la gente de diseño de niveles y artistas (además de poder pedir ayuda a gente de otro master de creación musical). Un juego, en mi caso, que está siendo desarrollado durante tres meses a piñón fijo.
Segundo: Unas prácticas en empresa!! Joder, es que no sé por qué, pero el para entrar en España como contrato en prácticas y que te tengan por un 'IBeeMe' ('IBeeMe' a por tabaco, 'IBeeMe' a por un café), como que no. Además de que las prácticas en empresa bien hechas benefician a todos, la gente tiende a pensar que no sirven para nada... No lo llego a entender. A los recién salidos nos falta experiencia, a las empresas sangre nueva a la que encima, pueden permitirse pagar poco, a cambio de un poco de formación. Joder es que es el negocio redondo para todo el mundo! Lo malo es que algunos se quieran aprovechar de ello, haciendo un juego entero a base de 'novatos', pero claro, eso por mucho que queramos, repercutirá en la calidad final...
Tercero: Un curro. Este ya es el 'gran' paso. Y no, no es fácil, pero es posible... Sea en una gran empresa (en la que aprenderás cosas muy punteras y específicas) o en una pequeña (en la que cogerás mucha experiencia variada), no creo que sea determinante, pero puede marcar tu futuro... Son cosas a pensar... Al menos en el extranjero hay más donde elegir, tanto de unas como otras.
---- Y en otro orden de cosas, un pequeño consejo para la gente que está o se quiere embarcar en un proyecto indie: "Good enough is better than best", hay que saber dar las cosas por acabadas llegado a un punto, si es lo bastante bueno ahora, quizá sea mejor a ser perfecto en un futuro.
19082
Enhorabuena: GENIALÍSIMO artículo.
Soy estudiante de cine, en la especialidad de Dirección y desde crío me ha apasionado tanto el cine como los videojuegos y, visto el panorama actual y cómo van cruzándose (y cada vez fusionándose de manera más clara) ambos campos, tengo la esperanza de acabar trabajando en algún proyecto relacionado con la industria del videojuego... El problema es que no veo la manera de acceder a este mundo con unos estudios centrados en la dirección de cine.
Supongo que el proceso no debe ser muy diferente... Mientras en un equipo de cine necesitas montadores, directores de fotografía, eléctricos, actores... Aquí necesitas animadores, programadores, y equipos comunes con el cine como pueden ser fotografía, montaje, arte...
En fin, tiempo al tiempo.
Eso sí, si alguien puede aconsejarme algo, soy todo oídos. De momento con poder dirigir las cinemáticas de algún juego me daría con un canto en los dientes... x'D
Un saludo.
19537
Genial este blog, se me aclaran muchas dudas y hasta el momento no hallaba modo de encontrar respuestas. Me he montado un pequeño blog para llevar una especie de vitácora que se llama desarrollos virtuales para postear lo que voy aprendiendo en la medida que investigo y asi ayudar a quien lo desee que esté en mis mismas condiciones. Sin dudas me he topado con una industria inmensa. Si hay alquien que me quiera aportar algunos datos o ideas, bienvenido sea, pueden encontrarme en facebook . Esta visto que hay que armarse si o si un equipo y no andar solo soñando hacerse un videojuego. Gracias
DavidMD
Y qué ocurre cuando se te ocurren ideas pero no conoces a nadie que estudie o trabaje en ninguno de esos campos? cómo puedo explotar mis ideas? ¿donde puedo encontrar gente con ganas de empezar un pequeño proyecto?
joe3d
Que esttudios debo llevar para desarrollar un juego, diseño, ingienería, ya se que es todo un equipo pero cual sería el mas vital? o mas importantes?
Sephirot
Muy interesante esta segunda parte, y totalmente de acuerdo los desarrolladores y en general las personas asociadas a los sistemas no sabemos vender, de ahi la importancia de un agente comercial que nos de una ayudita
Aylos
Estaría bien poder comentar un poco el tema... tanto hablar de él al final dan ganas de plantearlo. Yo ahora mismo estaba ahorrando (un año trabajando sin apenas gastos da una suma interesante) para financiar un guión, pero estaría bien plantearse el desarrollo de alguna demo.
¿Como me puedo poner en contacto contigo Dani? No veo ningún enlace en el perfil para mandarte un privado (más que nada para no ir poniendo aquí en publico todo los detalles xd)
Julius
Soy Arquitecto y Siempre me ha interesado el rollo de ser un modelador de videojuegos, diseñar niveles, edificios... trabajar en el aspecto visual y arquitectonico del videojuego...
Pero ni idea de como empezar ese sueño...
Saludos desde Honduras
nacho134
Enhorabuena por el artículo Sr. Candil. Ciertamente interesante.
Titangea
Ve a universidades, una buena idea es buscar gente q estudie cosas como ingenieria en sistemas, diseño grafico o la mas reciente ingenieria en multimedia (eso es lo q yo estoy estudiando, porque yo quiero hacer videojuegos y dedicarme a eso), en las universidades es factible encontrar personas emprendedoras o simplemente con animo de trabajar, entonces seria uno de los sitios mas factibles para hallar personas para tu equipo, tambien existen paginas como esta, seguramente hay muchas personas como tu y yo que estan interesadas en hacer videojuegos.
Titangea
Casi se me olvida, les aconsejo q se consigan un libro que se llama:
Como diseñar videojuegos: los secretos de los expertos. por Marc Saltzman.
Es un libro algo largo, pero si te interesa el tema, te lo lees de un tiron, lo aconsejo porq dicen cosas muy importantes, hacen preguntas a grandez conocidos de la industria sobre diferentes cosas y el libro se va desarrollando desde el inicio de concepto de idea hasta el marketing, se ve todo, el arte, la musica, el diseño de enigmas, en verdad se los aconsejo.
vault-tec-ceo
Lamento comentar tan tarde (tuve problemas con el router esta última semana) pero, aunque nadie lea esto, siento la necesidad de agradecer a Dani, a los demás redactores y usuarios de VidaExtra, y a los conferenciantes de la GDC, esta gran ayuda. Muchas gracias. Dos posts geniales :)
imaginary.parnassus
Si muy bueno, que bien que alguien se tomo el tiempo de explicar como va esto, que la gente se imagina que va de algo sencillo, es casi como hacer una película creo, pero mas complicado, pero creo que daria para una tercera parte :P
mario.burillolafuent
Un par de artículos muy buenos Dani; enhorabuena, y a ver si tenéis suerte con algún publisher... a poder ser que no os fagocite ;)
beins93
por partes como en genciencia... me encanta
sek117
Hola, soy nuevo en el foro, y desde que anunciaron este artículo estuve esperandolo mucho, me pareció excelente la información que diste aquí, agradezco el post, yo también soy aficionado a los videojuegos y estoy escribiendo y diseñando algunas ideas para llevarlas acabo, y con esta artículo creo que ya tengo una idea más clara de hacia donde debo ir, solo tengo una pregunta, y que tal se ve el panorama de latinoamerica, creen que se pueda dar un desarrollo en el mundo de los videojuegos?
davidpoiu
Algo similar a esto comentó un tipo al que asistí en una conferencia aquí en Colombia, diseñador gráfico, que había ido a varias empresas en EEUU, incluyendo a Ubisoft y Blizzard. El explicaba algo similar a lo que está comentado en la entrada. Y sin duda, esos tipos de The Last Dance han llegado muy lejos con su idea, sólo los grandes y talentosos llegan tan alto. Felidades. Y un pequeño corolario: Recuerden que es más barato hacer juegos tipo flash, para iPhones, Android o bazares, tipo arcade (WiiWare, XBLA, PSN) que para consolas con 3D y todo eso. Y se me olvidaba! Hay gente, como Greg Street, diseñador jefe de World of Warcraft, que no estudió nada relacionado con videojuegos (estudió biología y un PhD en biología marina) xD
djkenny
Que tal, tengo 17 años y desde siempre he querido realizar mi propio videojuego. Vivo en México y desgraciadamente la industrial del videojuego aqui nuna ha levantado y dudo que levante o llegue a sobresalir.
Esto afortunadamente no me desanima en continuar con mi sueño e incluso desde hace varios años tengo decidida la carrera que quiero estudiar, se llama artes digitales y engloba diseño y animacion en 2D y 3D, asi como principios básicos de programación orientada al campo, psicologia y demás materias que me orientarán a realizar un trabajo de buena calidad en un futuro.
Tengo incluso ya casi terminado la primera parte de un guin que vengo escribiendo desde tiempo, creo que si lo llevo acabo puedo llegar a sobresalir.
Gracias por los consejos dani, te tomaste tu tiempo y es de agradecer porque sinceramente no existen las suficientes fuentes, sobre todo en mi país, para orientarse de una manera adecuada para lo que uno quiere lograr en esta gran industria que son los videojuegos, es lo que me apasiona y no pienso dejarlo.
lord103
Hola, me he registrado para agradecer por el articulo de veras esta exelente, y da un gran vistazo a muchas areas importantes he estado a punto de tirar por la borda mi pequeño proyecto personal pero leer este articulo me convencio de seguir trabajando. gracias y saludos.
(PD: ¿algun pequeño grafista interesado en ayudar en un pequeño minijuego 2d XD ?
warperer
Gran, Grandes posts!!
Aplicables a muchos tipos de industrias, no sólo a los videojuegos.
Un saludo.