Temtem no tendrá el carisma de Pokémon, pero me está aportando ese desafío clásico que tanto echaba de menos

Temtem no tendrá el carisma de Pokémon, pero me está aportando ese desafío clásico que tanto echaba de menos

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Temtem

Estos últimos días no ha dejado de repetirse la cantinela de que Temtem ha llegado en el mejor momento posible. No es ningún secreto que el juego está directamente inspirado en Pokémon, franquicia cuya popularidad se ha visto severamente comprometida en los últimos meses.

A pesar de haber batido récords de ventas, Espada y Escudo para Switch han suscitado innumerables controversias entre cierto sector de personas que no conciben una realidad incuestionable: no son el principal target de Game Freak. Ahí es donde entra CremaGames para cubrir un nicho incipiente.

La comparación constante no suele ser una buena forma de hacer crítica, y mucho menos cuando enfrentamos a un estudio indie con una marca global que genera millonadas con cada uno de sus productos.

No obstante, en este caso es casi inevitable. No solo porque Temtem adopta tal cual la fórmula Pokémon (colección de criaturas, sistema de combate casi idéntico, estructura de rutas y ciudades, ocho líderes de gimnasio, intercambios y combates multijugador, etcétera), sino porque los propios desarrolladores han admitido que intentan apelar a ese público que quiere una experiencia más desafiante en la saga de Nintendo.

Y luego está lo más obvio: el contexto mediático actual, en el que mencionar una sola palabra sobre Pokémon es motivo suficiente para provocar ruidosos y furibundos debates, propicia que veamos a Temtem como una suerte de conquistador que viene a disputar el trono de su rival cuando este se encuentra en horas bajas. Revanchismo como hilo de opinión predominante.

Yo mismo me he visto en esa tesitura. Soy fan de Pokémon desde que tengo memoria, he jugado incontables horas a casi todas sus entregas y estoy bastante metido en todo el tema competitivo. La octava generación me ha gustado mucho, de lo contrario no le habría dedicado tantísimo tiempo como he hecho, pero no puedo evitar pensar en todas esas decisiones de diseño que me han hecho arquear la ceja más de una vez.

Un salto a sobremesa que por el camino ha simplificado en demasía algunos de mis elementos favoritos. Jugando al título de CremaGames me he dado cuenta de lo mucho que los echaba de menos.

Realzando la dificultad

Temtem es básicamente un Pokémon clásico en clave de MMORPG. Clásico en el sentido de que los enfrentamientos no se resuelven de un solo ataque nuestro, de que la aventura no es una insultante línea recta, y de que el dinero que ganamos es limitado y hay que usarlo con cabeza. Para que os hagáis una idea, la líder del primer dojo (así se llaman aquí los gimnasios) usa un equipo completo de seis Temtem que tenían más nivel que los míos, y me dio una soberana paliza en el primer intento.

Su fórmula es una mezcla de ideas que solíamos ver en anteriores entregas de Pokémon y otras tantas de cosecha propia. Por ejemplo, aquí vuelven esas cuevas y mazmorras que buscan poner a prueba la durabilidad de nuestros bichejos con sus recorridos laberínticos y sus montones de combates. Aunque tenemos un mapa bastante exhaustivo, así que tampoco se puede decir que nos perdamos en ellas.

Temtem

Por otro lado, las batallas se plantean siempre en modalidad de 2 vs 2 para ofrecer mayores posibilidades tácticas. Aquí entran en juego los ataques con sinergia, una ingeniosa mecánica que incentiva los combos entre diversas criaturas.

El factor de aleatoriedad a la hora de fallar movimientos o causar golpes críticos, tan inamovible en Pokémon, aquí se ha desechado completamente. En su lugar tenemos una limitación en forma de sistema de maná o aguante: todos los ataques mermarán una barra azul, y cuando esta se gaste, nuestro Temtem tendrá que descansar y perderá un turno.

Es un pequeño toque propio que acaba siendo más determinante de lo que parece inicialmente. Aunque el resto de elementos sean muy familiares, con sus cuatro ataques por monstruo y la importancia de la compatibilidad entre tipos, consigue replantear a su manera las estrategias de cada combate.

Tal es su afán por ofrecer una experiencia más difícil que hasta se atreve a retorcer el clásico patrón de los líderes de gimnasio. Los dojos de Temtem no se centran en un solo tipo elemental, sino en dos o más. De esta forma se evita que podamos superarlos únicamente con una criatura del tipo que es supereficaz contra el que usan ahí. Que estos líderes no tengan solamente dos o tres Temtem en el equipo también contribuye, claro está.

Temtem

Hablando de los Temtem, estos son adorables. Hay muy buenos diseños ahí, pero el problema es que me cuesta encariñarme con ellos porque solo los veo como herramientas de combate. Si algo ha hecho fenomenalmente bien Pokémon en las últimas generaciones es ofrecernos otro tipo de interacciones más amistosas para reforzar nuestro vínculo con las criaturas (jugar con ellas, darles de comer, etcétera). Los Pokémon están muy bien integrados en su mundo, se nota que conviven con las personas y nos pueden prestar ayuda de múltiples maneras externas a las batallas.

No he visto nada así en Temtem. Supongo que porque su prioridad es ofrecer una experiencia clásica de combate puro y duro, y porque todavía hay muchas más características que implementar en su travesía hacia la versión final.

En general, la mayoría de cambios me han parecido bastante interesantes. Sin embargo, uno de los más agradecidos, y no solo con respecto a Pokémon, se encuentra en la pantalla de creación de personajes nada más empezar. En Temtem no elegimos género, sino tipo de cuerpo y pronombre, y este último puede ser masculino, femenino o neutro.

Un gran avance en lo tocante a la representación de la diversidad que no restringe posibilidades a nadie, más bien las amplia. Cualquier persona puede crear un personaje a su medida y lanzarse a la aventura, y muchos más estudios deberían tomar ejemplo de esto.

Un juego online al que todavía le falta camino

Temtem

Pero todavía no he hablado del elefante en la habitación, ese ambicioso ingrediente especial con el que Crema busca darle un sabor inédito a la fórmula que todos conocemos. Me refiero, por supuesto, a su componente de MMORPG. Una idea llamativa que ahora mismo no puede explotar todo su potencial por encontrarse en un estado muy temprano. Recordemos que Temtem ha salido en fase de Acceso Anticipado, lo que significa que aún falta mucho contenido por añadir y por pulir, siendo este multijugador online el más necesitado.

De momento, y basándome en las casi 20 horas que llevo de partida, lo del MMO es cuanto menos anecdótico. Ves a muchos jugadores correteando a tu alrededor todo el rato, pero es casi como si no estuvieran ahí. No compartes un espacio dialéctico con ellos, no puedes hablar sin más en el chat y que la gente que esté cerca te pueda leer y contestar como en World of Warcraft, no ves a nadie interactuar entre sí.

Son fantasmas, y están por todas partes. Por no hablar de lo raro que resulta entrar en la casa de un NPC y encontrármela abarrotada de jugadores que están allanándola igual que yo. Aunque puedes desplegar un listado de las personas que hay cerca de ti para abrir conversación en privado con ellas, proponerles combates o intercambios, y jugar en cooperativo, realmente eso no dista demasiado de lo que ya se puede hacer en Pokémon.

Hay muchas más características planeadas para el futuro, como un modo de guerras entre clanes, contenido endgame PvE, y el tan llamativo sistema de housing, que nos permitirá poseer nuestra propia casa y decorarla como queramos.

Temtem

Tengo muchas ganas de ver qué nuevas posibilidades brindarán las sucesivas actualizaciones, y espero que al menos mejoren la parte que a mí me interesa más en un MMO, que es la de sentir que habito un mundo poblado por otras personas.

De momento no es así, pero me conformo con disfrutar de la aventura principal, explorando las islas del archipiélago en busca de nuevas áreas que me permitan salirme de la ruta principal para descubrir nuevos Temtem. Algo que, muy a mi pesar, la linealidad de la última aventura de Pokémon no me ha dejado hacer tanto como me gustaría, más allá del Área Silvestre.

Inspiración evidente, pero méritos propios

Llevo ya más de mil palabras y prácticamente lo único que he hecho ha sido comparar un juego con otro, así que perdonadme. Diría que solo trataba de ilustrar la experiencia de jugar a Temtem siendo fan de Pokémon, pero en realidad, más bien he caído en el inevitable discurso que predomina en torno al juego de Crema: el de que viene a ser el sustituto que merecemos de la saga de Game Freak.

Es esa actitud revanchista en torno a Pokémon que mencionaba al principio, y que ha volcado una responsabilidad titánica sobre un pequeño juego indie español. Se plantean dos alternativas aquí para muchos de estos fans decepcionados: pasarse a Temtem porque les da lo que piden y olvidarse de Pikachu, o confiar en que The Pokémon Company aprenda de las bondades de este y lo aplique en sus futuros juegos.

El segundo caso es deseable en cierta medida, aunque corremos el peligro de entender a Temtem como un título de usar y tirar, cuyo propósito no es más que servir de trampolín para que Pokémon se ponga las pilas. Eso, a mi juicio, es una manera injusta de verlo. La obra de Crema, influencias aparte, alberga calidad por sí sola. Merece prosperar en su propio nicho y ser apreciado por lo que es, y no por lo que supone para otra cosa.

Temtem

Yo soy el primero al que le gustaría ver un mayor desafío y más libertad de exploración en Pokémon, pero esos son aspectos de la aventura para un jugador que ya estaban en las entregas más clásicas, así que solo tendrían que volver y estar acorde con las sensibilidades de diseño modernas.

Tampoco tiene que ser tan difícil como Temtem, porque al fin y al cabo, el encanto de Pokémon no está solo en las peleas. Está en ir descubriendo nuevas criaturas, en conocerlas, y en ese carisma tan ligado a nuestra nostalgia.

El título de Crema tiene un gran camino por delante si sigue su propia vía, priorizando el factor MMO y el combate. No es el juego de Pokémon soñado, primero porque las expectativas de algunos son tan desmedidas que eso es imposible de conseguir a estas alturas; y segundo, porque no es un juego de Pokémon. Persigue una marcada identidad propia gracias a una comunidad que le está brindando un apoyo inconmensurable, y tengo ganas de ver hasta dónde puede llegar.

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