Los clichés de los analistas y redactores de videojuegos (I)

Los clichés de los analistas y redactores de videojuegos (I)
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Vosotros, que seguís la actualidad de los videojuegos, sabéis muy bien a qué me refiero con los clichés. Sí, son todos esos recursos que le salen a los redactores y analistas de modo automático, pero que si os detenéis a analizarlos no suelen decir absolutamente nada, o incluso se refieren a todo lo contrario de lo que los redactores querían expresar.

Otras veces se trata de vicios, deformación profesional que la llaman, heredados tras demasiados años tras el teclado, o de otros analistas que jamás han tenido el tiempo o las ganas de reflexionar sobre su oficio.

Porque sí, aunque a algunos les paguen una miseria, analizar un juego es un oficio. Pues bien, a un redactor de Gamespot se le ha ocurrido realizar un ejercicio de autocrítica para reseñar los diez clichés más molestos de los análisis de videojuegos.

La verdad es que estoy de acuerdo de pe a pa con todos los comentarios, pero no he querido limitarme a traducir el artículo. Lo he adaptado a mi propia experiencia como analista y, además, le he sumado un apartado más. ¿Por qué? Bueno, precisamente porque no es demasiado coherente criticar los top 10 en un artículo que precisamente tiene 10 puntos. Por otra parte, para seguir con eso de la coherencia, el orden no importa. O sea, el apartado 7 no me parece más grave que el 6, y viceversa.

Sin más preámbulos, os dejo con once de las costumbres del redactor de videojuegos que más rabia pueden llegar a dar. Por supuesto, hay más, pero considero que éstas merecen mención especial.

11. Los top 10 Hoy en día parece que es obligatorio organizarlo todo en listas. Los 10 juegos más vendidos; las 10 consolas más cañeras… Y no es que esté mal, el problema es cuando se agotan las ideas y acudimos a sandeces como… Los 10 personajes más barbudos de los videojuegos, o los 10 Pokémon que te llevarías a una isla desierta… En fin, que es un recurso que entraña muchos peligros. Otro inconveniente que tiene ese tipo de listas es precisamente el número. Es como cuando le dices a tu jefe: Pues no estoy de acuerdo por tres motivos. Uno, tus reproches son injustos. Dos, eres un dictador y… Tres, no me acuerdo del tercer motivo. En este caso, sí que hay un tercer inconveniente de las listas: el orden. ¿Realmente pensáis que hay alguna lógica para decir que un juego es el mejor ejemplo de estrategia en tiempo real de la Historia y el siguiente es el segundo. ¿Y por qué no al revés?

10. Gráficos sí, gráficos no Este vicio me da especialmente rabia. A algunos analistas les encanta un juego que tiene unos gráficos de verdadera pena. Pues en lugar de reconocerlo, sueltan eso de: “Este juego demuestra que unos buenos gráficos no hacen a un título mejor”. Y luego, cuando ocurre al contrario, o sea, cuando el juego tiene taras por todas partes (pero le gusta igualmente), pueden acabar diciendo: “Sí, es posible que no sea el mejor juego de la temporada, pero sólo por sus gráficos merece la pena”. El tema de los gráficos es otro argumento que usan en su defensa los amantes de los juegos de Spectrum y compañía. “Mira, con unos gráficos tan simples, y muchos más divertidos que los de ahora”. Claro, por eso os compráis las consolas de nueva generación en lugar de cargar las cintas en el Spectrum.

9. La apertura histórica Seguro que os suena: “Desde sus comienzos, allá por 1985, la saga X ha proporcionado a los jugadores una estupenda ración de acción y aventura, junto a un sistema de control de las naves de lo más depurada. (Y aquí vendría un resumen de las dos últimas partes). En esta ocasión, la séptima entrega de X…”. Lo sé, es complicado empezar a hablar de un videojuego que tiene diez secuelas sin referirse a las anteriores, pero seguramente por eso, los analistas tendrían (tendríamos) que intentar encabezar los artículos sin hacer testamento de todo lo anterior. Vamos, sería una novedad creo que muy bien recibida por los lectores.

8. Los títulos con interrogantes Haced la prueba: contestad con un “no” a un título formulado como una pregunta. Por ejemplo, “Star Trek XVIII: ¿el sumun de la gestión espacial? Entonces el analista empieza a contar lo positivo del juego para terminar con el típico “Sin embargo, después de 28 entregas todavía le queda mucho por mejorar”. No siempre, pero casi siempre funciona. El caso es que algunos periodistas prefieren usar el recurso de la falsa especulación, aunque saben que la respuesta es negativa, por un sencillo motivo: normalmente les pagan por el número de palabras.

Continuará...

Vía | Gamespot

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